10 代の電子タバコ防止のためのバーチャル リアリティ ビデオゲーム
2021年6月23日 更新者:Yale University
10 代の若者の知識を増やし、電子タバコを使用する意図を減らし、電子タバコに関連する害の認識と態度に影響を与え、電子タバコを含む同僚を拒否することに関連する自己効力感。
調査の概要
詳細な説明
具体的な目的 #1: 開発: 研究者は、12 ~ 17 歳の 5 人の若者 (n = 20) の 4 つのフォーカス グループと現存する文献からの入力を使用して、現在の VR プロトタイプを洗練されたビデオゲーム介入に更新します。 これらのフォーカス グループは、10 代の若者の電子タバコ防止のための VR ビデオゲーム介入、Invite Only VR の開発について通知します。
特定の目的 #2: 評価: 11 歳から 14 歳の 295 人の 10 代の若者を対象に、パイロットの非ランダム化クラスター試験を実施し、招待のみの VR 介入と注意/制御の非健康関連 VR ビデオゲームを比較し、ベースラインでの評価データを収集し、ゲームプレイ、決定するのに 3 か月と 6 か月:
- 電子タバコの使用行動、知識、ニコチン中毒の知識、電子タバコの依存性の認識、電子タバコを使用する可能性の認識、害の認識、拒否する自己効力感、電子タバコの社会的承認に対する介入の予備的な影響、および電子タバコの社会的認識
- 十代の若者の介入に対する満足度とゲームプレイ体験に関する量的および質的データを収集することにより、介入の受容性と実現可能性。
- 社会的圧力と社会的規範の発展に対するプレイヤーの認識と経験に対する招待者専用 VR の影響の予備的証拠
研究の種類
介入
入学 (実際)
287
段階
- 適用できない
連絡先と場所
このセクションには、調査を実施する担当者の連絡先の詳細と、この調査が実施されている場所に関する情報が記載されています。
研究場所
-
-
Connecticut
-
Milford、Connecticut、アメリカ、06460
- Milford School District
-
-
参加基準
研究者は、適格基準と呼ばれる特定の説明に適合する人を探します。これらの基準のいくつかの例は、人の一般的な健康状態または以前の治療です。
適格基準
就学可能な年齢
11年~17年 (子供)
健康ボランティアの受け入れ
はい
受講資格のある性別
全て
説明
包含基準:
- VR ヘッドセットを装着して、2 ~ 3 セッションで 45 ~ 60 分間ビデオ ゲームをプレイし、ビデオ ゲームをプレイする前後に質問に答える。
- ミルフォード中学区に入学する
除外基準:
- 対象が上記の基準に適合しない場合
研究計画
このセクションでは、研究がどのように設計され、研究が何を測定しているかなど、研究計画の詳細を提供します。
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:防止
- 割り当て:非ランダム化
- 介入モデル:平行
- マスキング:独身
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
|---|---|
|
実験的:招待者限定の VR ビデオゲームの 10 代の若者たち
155 人の青少年が Invite Only VR 介入をプレイ
|
招待者限定の VR ビデオゲーム
|
|
他の:10代は通常通り治療を受ける
132 人の青少年が、電子タバコの危険性に関する保健クラスでの定期的な指導を含む、通常どおりの治療を受けています。
|
通常通りの治療
|
この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
|---|---|---|
|
生後6か月で電子タバコの使用を報告した参加者の割合
時間枠:6ヵ月
|
研究者は、Invite Only VR をプレイした後に電子タバコの使用を開始したと報告した個人の割合を、対照条件と比較して測定します。
|
6ヵ月
|
二次結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
|---|---|---|
|
電子タバコの事前テストに対する態度
時間枠:ベースライン
|
VR 防止ビデオゲーム介入プロトタイプ、Invite Only VR が、電子タバコの使用に関する参加者の態度に与える影響を判断する - 事前調査。
参加者は、安全なデータ収集 Web サイト (Qualtrics Data Collection Software) を通じて事前調査を完了し、ビデオゲームの介入を行います。
この調査には、電子タバコに対する態度に焦点を当てた全米青少年タバコ調査 (2014) から採用された 4 つの質問が含まれています。
質問には、1 (まったくそう思わない) から 4 (強くそう思う)、または 1 (まったくそう思う) から 4 (まったくそう思わない)、または 1 (非常にそう思わない) から 4 (非常にそう思う) までの 4 つの選択肢があります。
一部の項目は逆コード化されているため、スコア 1 は常に不健康な態度を表し、スコア 4 はより健康的な態度に対応します。
項目は 1 から 4 の範囲の複合スケールに平均化され、スコアが高いほど健康的な態度を示します。
|
ベースライン
|
|
テスト後の電子タバコに対する態度
時間枠:ゲーム終了直後
|
VR 防止ビデオゲーム介入プロトタイプ、Invite Only VR が、電子タバコの使用に関する参加者の態度に及ぼす影響を判断する - テスト後の調査。
参加者は、ビデオゲームの介入をプレイした後、安全なデータ収集 Web サイト (Qualtrics Data Collection Software) を通じて事後調査を完了します。
この調査には、電子タバコに対する態度に焦点を当てた全米青少年タバコ調査 (2014) から採用された 4 つの質問が含まれています。
質問には、1 (まったくそう思わない) から 4 (強くそう思う)、または 1 (まったくそう思う) から 4 (まったくそう思わない)、または 1 (非常にそう思わない) から 4 (非常にそう思う) までの 4 つの選択肢があります。
質問は逆にコード化され、スコアが高いほど電子タバコに対する態度がより健康的であることを表します。
|
ゲーム終了直後
|
|
テスト後の電子タバコに対する態度
時間枠:ゲーム終了後3ヶ月
|
VR 防止ビデオゲーム介入プロトタイプ、Invite Only VR が、電子タバコの使用に関する参加者の態度に与える影響を判断する - テスト後 3 か月の調査。
この調査には、電子タバコに対する態度に焦点を当てた全米青少年タバコ調査 (2014) から採用された 4 つの質問が含まれています。
質問には、1 (まったくそう思わない) から 4 (強くそう思う)、または 1 (まったくそう思う) から 4 (まったくそう思わない)、または 1 (非常にそう思わない) から 4 (非常にそう思う) までの 4 つの選択肢があります。
一部の項目は逆コード化されているため、スコア 1 は常に不健康な態度を表し、スコア 4 はより健康的な態度に対応します。
項目は 1 から 4 の範囲の複合スケールに平均化され、スコアが高いほど健康的な態度を示します。
|
ゲーム終了後3ヶ月
|
|
テスト後の電子タバコに対する態度
時間枠:ゲームプレイが完了してから 6 か月後
|
VR 防止ビデオゲーム介入プロトタイプ、Invite Only VR が電子タバコの使用に関する参加者の態度に与える影響を判断する - テスト後 6 か月の調査。
参加者は、安全なデータ収集 Web サイト (Qualtrics Data Collection Software) を通じてアンケートに回答します。
この調査には、電子タバコに対する態度に焦点を当てた全米青少年タバコ調査 (2014) から採用された 4 つの質問が含まれています。
質問には、1 (まったくそう思わない) から 4 (強くそう思う)、または 1 (まったくそう思う) から 4 (まったくそう思わない)、または 1 (非常にそう思わない) から 4 (非常にそう思う) までの 4 つの選択肢があります。
一部の項目は逆コード化されているため、スコア 1 は常に不健康な態度を表し、スコア 4 はより健康的な態度に対応します。
項目は 1 から 4 の範囲の複合スケールに平均化され、スコアが高いほど健康的な態度を示します。
|
ゲームプレイが完了してから 6 か月後
|
|
電子タバコの知識事前テスト
時間枠:ベースライン
|
VR 防止ビデオゲーム介入プロトタイプ、Invite Only VR が電子タバコに関する参加者の知識に与える影響を判断する - テスト前の調査。
参加者は、ビデオゲームの介入をプレイする前に、安全なデータ収集 Web サイト (Qualtrics Data Collection Software) を通じて事前調査を完了します。
この調査には、電子たばこに関する知識に焦点を当てた全米青少年たばこ調査 (2014) から採用された 15 の質問が含まれています。
知識については、質問には 3 つの回答の選択肢 (True、False、わからない) があります。
正解は 1、不正解は 0、不確かな回答も 0 としてスコア付けされます。合計スコアの範囲は 0 から 15 で、スコアが高いほどパフォーマンスが高いことを示します。
|
ベースライン
|
|
電子タバコの知識事後テスト
時間枠:ゲームプレイ直後
|
VR 防止ビデオゲーム介入プロトタイプ、Invite Only VR が電子タバコに関する参加者の知識に与える影響を判断するためのテスト後の調査。
参加者は、ビデオゲームの介入をプレイした後、安全なデータ収集 Web サイト (Qualtrics Data Collection Software) を通じて事後調査を完了します。
この調査には、電子たばこに関する知識に焦点を当てた全米青少年たばこ調査 (2014) から採用された 15 の質問が含まれています。
知識については、質問には 3 つの回答の選択肢 (True、False、わからない) があります。
正解は 1、不正解は 0、不確かな回答も 0 としてスコア付けされます。合計スコアの範囲は 0 から 15 で、スコアが高いほどパフォーマンスが高いことを示します。
|
ゲームプレイ直後
|
|
電子タバコの知識事後テスト
時間枠:プレイ後3ヶ月
|
VR 防止ビデオゲーム介入プロトタイプ、Invite Only VR が電子タバコに関する参加者の知識に与える影響を判断するため - テスト後 3 か月の調査。
参加者は、安全なデータ収集 Web サイト (Qualtrics Data Collection Software) を通じて事後調査を完了します。
この調査には、電子たばこに関する知識に焦点を当てた全米青少年たばこ調査 (2014) から採用された 15 の質問が含まれています。
知識については、質問には 3 つの回答の選択肢 (True、False、わからない) があります。
正解は 1、不正解は 0、不確かな回答も 0 としてスコア付けされます。合計スコアの範囲は 0 から 15 で、スコアが高いほどパフォーマンスが高いことを示します。
|
プレイ後3ヶ月
|
|
電子タバコの知識事後テスト
時間枠:プレイ後6ヶ月
|
VR 防止ビデオゲーム介入プロトタイプ、Invite Only VR が電子タバコに関する参加者の知識に与える影響を判断するため - テスト後 6 か月の調査。
参加者は、安全なデータ収集 Web サイト (Qualtrics Data Collection Software) を通じて事後調査を完了します。
この調査には、電子たばこに関する知識に焦点を当てた全米青少年たばこ調査 (2014) から採用された 15 の質問が含まれています。
知識については、質問には 3 つの回答の選択肢 (True、False、わからない) があります。
正解は 1、不正解は 0、不確かな回答も 0 としてスコア付けされます。合計スコアの範囲は 0 から 15 で、スコアが高いほどパフォーマンスが高いことを示します。
|
プレイ後6ヶ月
|
|
電子タバコの事前テストの意図
時間枠:ベースライン
|
VR 防止ビデオゲーム介入プロトタイプ、Invite Only VR が、電子タバコの使用を含む参加者の意図に与える影響を判断する - 事前テスト調査。
参加者は、安全なデータ収集 Web サイト (Qualtrics Data Collection Software) を通じて事前調査を完了し、ビデオゲームの介入を行います。
この調査には、National Youth Tobacco Survey (2014) から採用された 1 つの質問が含まれています。
参加者は、1 (まったくそうではない) から 5 (非常にそうである) までのリッカート尺度で回答します。
|
ベースライン
|
|
電子タバコの意図 事後テスト
時間枠:ゲームプレイ直後
|
VR 防止ビデオゲーム介入プロトタイプ、Invite Only VR が、電子タバコの使用を含む参加者の意図に与える影響を判断する - テスト後調査。
参加者は、ビデオゲームの介入をプレイした後、安全なデータ収集 Web サイト (Qualtrics Data Collection Software) を通じて事後調査を完了します。
この調査には、National Youth Tobacco Survey (2014) から採用された 1 つの質問が含まれています。
参加者は、1 (まったくそうではない) から 5 (非常にそうである) までのリッカート尺度で回答します。
|
ゲームプレイ直後
|
|
電子タバコの意図 事後テスト
時間枠:プレイ後3ヶ月
|
VR 防止ビデオゲーム介入プロトタイプ、Invite Only VR が電子タバコの使用を含む参加者の意図に与える影響を判断する - テスト後 3 か月の調査。
参加者は、安全なデータ収集 Web サイト (Qualtrics Data Collection Software) を通じて事後調査を完了します。
この調査には、National Youth Tobacco Survey (2014) から採用された 1 つの質問が含まれています。
参加者は、1 (まったくそうではない) から 5 (非常にそうである) までのリッカート尺度で回答します。
|
プレイ後3ヶ月
|
|
電子タバコの意図 事後テスト
時間枠:プレイ後6ヶ月
|
VR 防止ビデオゲーム介入プロトタイプ、Invite Only VR が電子タバコの使用を含む参加者の意図に与える影響を判断する - テスト後 6 か月の調査。
参加者は、安全なデータ収集 Web サイト (Qualtrics Data Collection Software) を通じて事後調査を完了します。
この調査には、National Youth Tobacco Survey (2014) から採用された 1 つの質問が含まれています。
参加者は、1 (まったくそうではない) から 5 (非常にそうである) までのリッカート尺度で回答します。
|
プレイ後6ヶ月
|
|
電子タバコのプレテストに関する認識
時間枠:ベースライン
|
VR 防止ビデオゲーム介入プロトタイプ、Invite Only VR が、電子タバコの使用に関する参加者の害の認識に与える影響を判断する - プレテスト調査。
参加者は、ビデオゲームの介入をプレイする前に、安全なデータ収集 Web サイト (Qualtrics Data Collection Software) を通じて事前調査を完了します。
この調査には、電子たばこに関する害の認識に焦点を当てた全米青少年たばこ調査 (2014) から採用された 5 つの質問が含まれています。
質問には、1 (問題なし) から 4 (非常に問題がある) までの 4 つの選択肢があります。
一部の項目は、平均スコアが高いほど電子タバコの害が大きいことを示すように逆コード化されています。
項目は 1 から 4 の範囲の複合スケールに平均化され、スコアが高いほど知覚される害が大きいことを示します。
|
ベースライン
|
|
テスト後の電子タバコに関する認識
時間枠:ゲーム終了直後
|
VR 防止ビデオゲーム介入プロトタイプ、Invite Only VR が、電子タバコの使用に関する参加者の害の認識に及ぼす影響を判断する - 事後調査。
参加者は、ビデオゲームの介入をプレイした後、安全なデータ収集 Web サイト (Qualtrics Data Collection Software) を通じて調査に回答します。
この調査には、電子たばこに関する害の認識に焦点を当てた全米青少年たばこ調査 (2014) から採用された 5 つの質問が含まれています。
質問には、1 (問題なし) から 4 (非常に問題がある) までの 4 つの選択肢があります。
一部の項目は、スコアが高いほど電子タバコの害が大きいことを示すように逆コード化されています。
項目は 1 から 4 の範囲の複合スケールに平均化され、スコアが高いほど知覚される害が大きいことを示します。
|
ゲーム終了直後
|
|
テスト後の電子タバコに関する認識
時間枠:ゲーム終了後3ヶ月
|
VR 防止ビデオゲーム介入プロトタイプ、Invite Only VR が、電子タバコの使用に関する参加者の害の認識に与える影響を判断する - テスト後 3 か月の調査。
参加者は、介入を行ってから 3 か月後に、保護されたデータ収集 Web サイト (Qualtrics Data Collection Software) を通じてアンケートに回答します。
この調査には、電子たばこに対する害の認識に焦点を当てた全米青少年たばこ調査 (2014) から採用された 5 つの質問が含まれています。
質問には、1 (問題なし) から 4 (非常に問題がある) までの 4 つの選択肢があります。
一部の項目は、スコアが高いほど電子タバコの害が大きいことを示すように逆コード化されています。
項目は 1 から 4 の範囲の複合スケールに平均化され、スコアが高いほど知覚される害が大きいことを示します。
|
ゲーム終了後3ヶ月
|
|
テスト後の電子タバコに関する認識
時間枠:ゲームプレイが完了してから 6 か月後
|
VR 防止ビデオゲーム介入プロトタイプ、Invite Only VR が、電子タバコの使用に関する参加者の害の認識に及ぼす影響を判断する - 事後調査。
参加者は、ビデオゲームの介入を行ってから 6 か月後に、保護されたデータ収集 Web サイト (Qualtrics Data Collection Software) を通じて調査に回答しました。
この調査には、電子たばこに対する害の認識に焦点を当てた全米青少年たばこ調査 (2014) から採用された 5 つの質問が含まれています。
質問には、1 (問題なし) から 4 (非常に問題がある) までの 4 つの選択肢があります。
一部の項目は、スコアが高いほど電子タバコの害が大きいことを示すように逆コード化されています。
項目は 1 から 4 の範囲の複合スケールに平均化され、スコアが高いほど知覚される害が大きいことを示します。
|
ゲームプレイが完了してから 6 か月後
|
|
電子タバコを拒否する事前テスト
時間枠:ベースライン
|
VR 防止ビデオゲーム介入プロトタイプ、Invite Only VR が電子タバコを拒否する参加者の自己効力感に与える影響を判断する - 事前調査。
参加者は、安全なデータ収集 Web サイト (Qualtrics Data Collection Software) を通じて事前調査を完了し、ビデオゲームの介入を行います。
この調査には、電子タバコを拒否する自己効力感に焦点を当てた全米青少年タバコ調査 (2014) から採用された 6 つの質問が含まれています。
質問はリッカート尺度で、1 (まったくわからない) から 4 (まったくわかっている) までの 4 つの選択肢があります。
スコアが高いほど、さまざまな状況で電子タバコを拒否する自己効力感が高くなります。
項目は 1 から 4 の範囲の複合スケールに平均化され、スコアが高いほど電子タバコを拒否するエルフの有効性が高いことを示します。
|
ベースライン
|
|
電子タバコを拒否する事後テスト
時間枠:ゲームプレイ直後
|
VR 防止ビデオゲーム介入プロトタイプ、Invite Only VR が電子タバコを拒否する参加者の自己効力感に与える影響を判断する - テスト後の調査。
参加者は、ビデオゲームの介入をプレイした直後に、安全なデータ収集 Web サイト (Qualtrics Data Collection Software) を通じて事後調査を完了します。
この調査には、電子タバコを拒否する自己効力感に焦点を当てた全米青少年タバコ調査 (2014) から採用された 6 つの質問が含まれています。
質問はリッカート尺度で、1 (まったくわからない) から 4 (まったくわかっている) までの 4 つの選択肢があります。
スコアが高いほど、さまざまな状況で電子タバコを拒否する自己効力感が高くなります。
項目は 1 から 4 の範囲の複合スケールに平均化され、スコアが高いほど電子タバコを拒否するエルフの有効性が高いことを示します。
|
ゲームプレイ直後
|
|
電子タバコを拒否する事後テスト
時間枠:プレイ後3ヶ月
|
VR 防止ビデオゲーム介入プロトタイプ、Invite Only VR が参加者の電子タバコを拒否する自己効力感に与える影響を判断する - テスト後 3 か月の調査。
参加者は、ビデオゲームの介入をプレイしてから 3 か月後に、保護されたデータ収集 Web サイト (Qualtrics Data Collection Software) を通じてアンケートに回答します。
この調査には、電子タバコを拒否する自己効力感に焦点を当てた全米青少年タバコ調査 (2014) から採用された 6 つの質問が含まれています。
質問はリッカート尺度で、1 (まったくわからない) から 4 (まったくわかっている) までの 4 つの選択肢があります。
スコアが高いほど、さまざまな状況で電子タバコを拒否する自己効力感が高くなります。
項目は 1 から 4 の範囲の複合スケールに平均化され、スコアが高いほど電子タバコを拒否するエルフの有効性が高いことを示します。
|
プレイ後3ヶ月
|
|
電子タバコを拒否する事後テスト
時間枠:プレイ後6ヶ月
|
VR 防止ビデオゲーム介入プロトタイプ、Invite Only VR が電子タバコを拒否する参加者の自己効力感に及ぼす影響を判断する - テスト後 6 か月の調査。
参加者は、ビデオゲームの介入を行ってから 6 か月後に、保護されたデータ収集 Web サイト (Qualtrics Data Collection Software) を通じて調査に回答しました。
この調査には、電子タバコを拒否する自己効力感に焦点を当てた全米青少年タバコ調査 (2014) から採用された 6 つの質問が含まれています。
質問はリッカート尺度で、1 (まったくわからない) から 4 (まったくわかっている) までの 4 つの選択肢があります。
スコアが高いほど、さまざまな状況で電子タバコを拒否する自己効力感が高くなります。
項目は 1 から 4 の範囲の複合スケールに平均化され、スコアが高いほど電子タバコを拒否するエルフの有効性が高いことを示します。
|
プレイ後6ヶ月
|
その他の成果指標
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
|---|---|---|
|
ゲームプレイ体験の満足度 - 試験運用のみ
時間枠:ゲームプレイ直後
|
参加者の満足度とゲームプレイ体験を判断する - 事後調査 (実験のみ)。
参加者は、安全なデータ収集 Web サイト (Qualtrics Data Collection Software) を通じて事後調査を完了します。
この調査には、play2PREVENT Lab で開発されたゲームプレイの満足度と経験に関する調査を基にした質問が含まれています。
質問には、強く反対するものから強く同意するものまで、4 つの選択肢があります。
一部のアイテムは、すべてのアイテムが 1 から 4 の範囲の複合スケールに平均化される前にリバース コード化されました。スコアが高いほど、ゲームプレイ エクスペリエンスの満足度が高いことを表します。
|
ゲームプレイ直後
|
協力者と研究者
ここでは、この調査に関係する人々や組織を見つけることができます。
スポンサー
研究記録日
これらの日付は、ClinicalTrials.gov への研究記録と要約結果の提出の進捗状況を追跡します。研究記録と報告された結果は、国立医学図書館 (NLM) によって審査され、公開 Web サイトに掲載される前に、特定の品質管理基準を満たしていることが確認されます。
主要日程の研究
研究開始 (実際)
2019年10月17日
一次修了 (実際)
2020年6月5日
研究の完了 (実際)
2020年6月5日
試験登録日
最初に提出
2019年8月8日
QC基準を満たした最初の提出物
2019年8月8日
最初の投稿 (実際)
2019年8月13日
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
2021年6月25日
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
2021年6月23日
最終確認日
2021年6月1日
詳しくは
この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。