- ICH GCP
- Registre américain des essais cliniques
- Essai clinique NCT04054765
Un jeu vidéo de réalité virtuelle pour la prévention de la cigarette électronique chez les adolescents
Aperçu de l'étude
Statut
Les conditions
Intervention / Traitement
Description détaillée
Objectif spécifique n° 1 : DÉVELOPPEMENT : le chercheur mettra à jour notre prototype de réalité virtuelle actuel en une intervention de jeu vidéo raffinée en utilisant les contributions de 4 groupes de discussion de 5 adolescents chacun (n = 20), âgés de 12 à 17 ans, et la littérature existante. Ces groupes de discussion éclaireront le développement de l'intervention de jeu vidéo VR, Invite Only VR, pour la prévention de la cigarette électronique chez les adolescents.
Objectif spécifique n° 2 : ÉVALUATION : Mener un essai pilote non randomisé en grappes avec 295 adolescents âgés de 11 à 14 ans comparant l'intervention Invite Only VR à un jeu vidéo VR attention/contrôle non lié à la santé, en recueillant des données d'évaluation au départ, après gameplay, trois mois et six mois pour déterminer :
- l'impact préliminaire de l'intervention sur les comportements d'utilisation de la cigarette électronique, les connaissances, les connaissances sur la dépendance à la nicotine, la dépendance perçue des cigarettes électroniques, la probabilité perçue d'utiliser des cigarettes électroniques, les perceptions de préjudice, l'auto-efficacité à refuser, l'approbation sociale des cigarettes électroniques , et les perceptions sociales de la cigarette électronique
- l'acceptabilité et la faisabilité de l'intervention en recueillant des données quantitatives et qualitatives sur la satisfaction des adolescents et l'expérience de jeu de l'intervention.
- preuves préliminaires de l'impact de Invite Only VR sur la perception et l'expérience des joueurs de la pression sociale et du développement des normes sociales
Type d'étude
Inscription (Réel)
Phase
- N'est pas applicable
Contacts et emplacements
Lieux d'étude
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Connecticut
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Milford, Connecticut, États-Unis, 06460
- Milford School District
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Critères de participation
Critère d'éligibilité
Âges éligibles pour étudier
Accepte les volontaires sains
Sexes éligibles pour l'étude
La description
Critère d'intégration:
- Disposé à porter un casque VR et à jouer à un jeu vidéo pendant 45 à 60 minutes pendant 2 à 3 sessions et à répondre aux questions avant et après avoir joué au jeu vidéo.
- Être inscrit au Milford Middle School District
Critère d'exclusion:
- Si le sujet ne correspond pas aux critères ci-dessus
Plan d'étude
Comment l'étude est-elle conçue ?
Détails de conception
- Objectif principal: LA PRÉVENTION
- Répartition: NON_RANDOMIZED
- Modèle interventionnel: PARALLÈLE
- Masquage: SEUL
Armes et Interventions
Groupe de participants / Bras |
Intervention / Traitement |
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EXPÉRIMENTAL: Les adolescents dans le jeu vidéo Invite Only VR
155 adolescents jouant à l'intervention Invite Only VR
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Jeu vidéo VR sur invitation uniquement
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AUTRE: Les adolescents reçoivent un traitement comme d'habitude
132 adolescents reçoivent un traitement comme d'habitude, qui comprend des instructions régulières en cours de santé concernant les dangers des cigarettes électroniques
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traitement comme d'habitude
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Que mesure l'étude ?
Principaux critères de jugement
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
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Pourcentage de participants qui déclarent utiliser la cigarette électronique à 6 mois
Délai: 6 mois
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Le chercheur mesurera le pourcentage d'individus qui, après avoir joué à Invite Only VR, signalent le début de l'utilisation de la cigarette électronique par rapport à la condition de contrôle.
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6 mois
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Mesures de résultats secondaires
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
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Attitudes envers les cigarettes électroniques
Délai: ligne de base
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Déterminer l'impact d'un prototype d'intervention de jeu vidéo de prévention VR, Invite Only VR, sur les attitudes des participants concernant l'utilisation de la cigarette électronique - enquête pré-test.
Les participants rempliront une pré-enquête via un site Web sécurisé de collecte de données (logiciel de collecte de données Qualtrics), puis joueront à l'intervention du jeu vidéo.
L'enquête comprend 4 questions adaptées de l'Enquête nationale sur le tabagisme chez les jeunes (2014) axées sur les attitudes à l'égard des cigarettes électroniques.
Les questions ont 4 choix de réponse allant de 1 (fortement en désaccord) à 4 (fortement d'accord) ou 1 (tout à fait oui) à 4 (certainement pas), ou 1 (très peu probable) à 4 (très probable).
Certains items ont été codés à l'envers afin que les scores de 1 représentent toujours des attitudes moins saines et que les scores de 4 correspondent à des attitudes plus saines.
Les éléments ont été moyennés sur une échelle composite allant de 1 à 4, les scores les plus élevés indiquant des attitudes plus saines.
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ligne de base
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Attitudes envers les cigarettes électroniques Post-test
Délai: immédiatement après la fin du jeu
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Déterminer l'impact d'un prototype d'intervention de jeu vidéo de prévention VR, Invite Only VR, sur les attitudes des participants concernant l'utilisation de la cigarette électronique - enquête post-test.
Les participants rempliront une post-enquête via un site Web sécurisé de collecte de données (logiciel de collecte de données Qualtrics) après avoir joué à l'intervention du jeu vidéo.
L'enquête comprend 4 questions adaptées de l'Enquête nationale sur le tabagisme chez les jeunes (2014) axées sur les attitudes à l'égard des cigarettes électroniques.
Les questions ont 4 choix de réponse allant de 1 (fortement en désaccord) à 4 (fortement d'accord) ou 1 (tout à fait oui) à 4 (certainement pas), ou 1 (très peu probable) à 4 (très probable).
Les questions sont codées à l'envers, de sorte que les scores les plus élevés représentent des attitudes plus saines envers les cigarettes électroniques.
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immédiatement après la fin du jeu
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Attitudes envers les cigarettes électroniques Post-test
Délai: 3 mois après la fin du jeu
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Déterminer l'impact d'un prototype d'intervention de jeu vidéo de prévention VR, Invite Only VR, sur les attitudes des participants concernant l'utilisation de la cigarette électronique - enquête post-test de 3 mois.
L'enquête comprend 4 questions adaptées de l'Enquête nationale sur le tabagisme chez les jeunes (2014) axées sur les attitudes à l'égard des cigarettes électroniques.
Les questions ont 4 choix de réponse allant de 1 (fortement en désaccord) à 4 (fortement d'accord) ou 1 (tout à fait oui) à 4 (certainement pas), ou 1 (très peu probable) à 4 (très probable).
Certains items ont été codés à l'envers afin que les scores de 1 représentent toujours des attitudes moins saines et que les scores de 4 correspondent à des attitudes plus saines.
Les éléments ont été moyennés sur une échelle composite allant de 1 à 4, les scores les plus élevés indiquant des attitudes plus saines.
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3 mois après la fin du jeu
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Attitudes envers les cigarettes électroniques Post-test
Délai: 6 mois après la fin du jeu
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Déterminer l'impact d'un prototype d'intervention de jeu vidéo de prévention VR, Invite Only VR, sur les attitudes des participants concernant l'utilisation de la cigarette électronique - enquête post-test de 6 mois.
Les participants répondront à une enquête via un site Web sécurisé de collecte de données (logiciel de collecte de données Qualtrics).
L'enquête comprend 4 questions adaptées de l'Enquête nationale sur le tabagisme chez les jeunes (2014) axées sur les attitudes à l'égard des cigarettes électroniques.
Les questions ont 4 choix de réponse allant de 1 (fortement en désaccord) à 4 (fortement d'accord) ou 1 (tout à fait oui) à 4 (certainement pas), ou 1 (très peu probable) à 4 (très probable).
Certains items ont été codés à l'envers afin que les scores de 1 représentent toujours des attitudes moins saines et que les scores de 4 correspondent à des attitudes plus saines.
Les éléments ont été moyennés sur une échelle composite allant de 1 à 4, les scores les plus élevés indiquant des attitudes plus saines.
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6 mois après la fin du jeu
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Connaissance des cigarettes électroniques Pré-test
Délai: ligne de base
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Déterminer l'impact d'un prototype d'intervention de jeu vidéo de prévention VR, Invite Only VR, sur les connaissances des participants sur les cigarettes électroniques - enquête pré-test.
Les participants rempliront une pré-enquête via un site Web sécurisé de collecte de données (logiciel de collecte de données Qualtrics), avant de jouer à l'intervention de jeu vidéo.
L'enquête comprend 15 questions adaptées de l'Enquête nationale sur le tabagisme chez les jeunes (2014) axées sur les connaissances sur les cigarettes électroniques.
Pour les connaissances, les questions ont 3 choix de réponse (vrai, faux et incertain).
Les réponses correctes sont notées 1, les réponses incorrectes sont notées 0 et les réponses incertaines sont également notées 0. Les scores totaux vont de 0 à 15, les scores les plus élevés indiquant une meilleure performance.
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ligne de base
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Connaissance des cigarettes électroniques Post-test
Délai: immédiatement après le jeu
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Déterminer l'impact d'un prototype d'intervention de jeu vidéo de prévention VR, Invite Only VR, sur les connaissances des participants sur les cigarettes électroniques - enquête post-test.
Les participants rempliront une post-enquête via un site Web sécurisé de collecte de données (logiciel de collecte de données Qualtrics), après avoir joué à l'intervention du jeu vidéo.
L'enquête comprend 15 questions adaptées de l'Enquête nationale sur le tabagisme chez les jeunes (2014) axées sur les connaissances sur les cigarettes électroniques.
Pour les connaissances, les questions ont 3 choix de réponse (vrai, faux et incertain).
Les réponses correctes sont notées 1, les réponses incorrectes sont notées 0 et les réponses incertaines sont également notées 0. Les scores totaux vont de 0 à 15, les scores les plus élevés indiquant une meilleure performance.
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immédiatement après le jeu
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Connaissance des cigarettes électroniques Post-test
Délai: 3 mois après le jeu
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Déterminer l'impact d'un prototype d'intervention de jeu vidéo de prévention VR, Invite Only VR, sur les connaissances des participants sur les cigarettes électroniques - enquête post-test de 3 mois.
Les participants rempliront une post-enquête via un site Web sécurisé de collecte de données (logiciel de collecte de données Qualtrics).
L'enquête comprend 15 questions adaptées de l'Enquête nationale sur le tabagisme chez les jeunes (2014) axées sur les connaissances sur les cigarettes électroniques.
Pour les connaissances, les questions ont 3 choix de réponse (vrai, faux et incertain).
Les réponses correctes sont notées 1, les réponses incorrectes sont notées 0 et les réponses incertaines sont également notées 0. Les scores totaux vont de 0 à 15, les scores les plus élevés indiquant une meilleure performance.
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3 mois après le jeu
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Connaissance des cigarettes électroniques Post-test
Délai: 6 mois après le jeu
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Déterminer l'impact d'un prototype d'intervention de jeu vidéo de prévention VR, Invite Only VR, sur les connaissances des participants sur les cigarettes électroniques - enquête post-test de 6 mois.
Les participants rempliront une post-enquête via un site Web sécurisé de collecte de données (logiciel de collecte de données Qualtrics).
L'enquête comprend 15 questions adaptées de l'Enquête nationale sur le tabagisme chez les jeunes (2014) axées sur les connaissances sur les cigarettes électroniques.
Pour les connaissances, les questions ont 3 choix de réponse (vrai, faux et incertain).
Les réponses correctes sont notées 1, les réponses incorrectes sont notées 0 et les réponses incertaines sont également notées 0. Les scores totaux vont de 0 à 15, les scores les plus élevés indiquant une meilleure performance.
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6 mois après le jeu
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Intentions des e-cigarettes Pré-test
Délai: ligne de base
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Déterminer l'impact d'un prototype d'intervention de jeu vidéo de prévention VR, Invite Only VR, sur les intentions des participants concernant l'utilisation de la cigarette électronique - enquête pré-test.
Les participants rempliront une pré-enquête via un site Web sécurisé de collecte de données (logiciel de collecte de données Qualtrics), puis joueront à l'intervention du jeu vidéo.
L'enquête comprend 1 question adaptée de l'Enquête nationale sur le tabagisme chez les jeunes (2014) : "Pensez-vous que vous allez vapoter ou utiliser une e-cigarette, comme JUUL, au cours de la prochaine année ?"
Les participants répondent sur une échelle de Likert allant de 1 (pas du tout probable) à 5 (très probable).
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ligne de base
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Intentions des e-cigarettes Post-test
Délai: immédiatement après le jeu
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Déterminer l'impact d'un prototype d'intervention de jeu vidéo de prévention VR, Invite Only VR, sur les intentions des participants concernant l'utilisation de la cigarette électronique - enquête post-test.
Les participants rempliront une post-enquête via un site Web sécurisé de collecte de données (logiciel de collecte de données Qualtrics) après avoir joué à une intervention de jeu vidéo.
L'enquête comprend 1 question adaptée de l'Enquête nationale sur le tabagisme chez les jeunes (2014) : "Pensez-vous que vous allez vapoter ou utiliser une e-cigarette, comme JUUL, au cours de la prochaine année ?"
Les participants répondent sur une échelle de Likert allant de 1 (pas du tout probable) à 5 (très probable).
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immédiatement après le jeu
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Intentions des e-cigarettes Post-test
Délai: 3 mois après le jeu
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Déterminer l'impact d'un prototype d'intervention de jeu vidéo de prévention VR, Invite Only VR, sur les intentions des participants concernant l'utilisation de la cigarette électronique - Enquête de 3 mois après le test.
Les participants rempliront une post-enquête via un site Web sécurisé de collecte de données (logiciel de collecte de données Qualtrics).
L'enquête comprend 1 question adaptée de l'Enquête nationale sur le tabagisme chez les jeunes (2014) : "Pensez-vous que vous allez vapoter ou utiliser une e-cigarette, comme JUUL, au cours de la prochaine année ?"
Les participants répondent sur une échelle de Likert allant de 1 (pas du tout probable) à 5 (très probable).
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3 mois après le jeu
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Intentions des e-cigarettes Post-test
Délai: 6 mois après le jeu
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Déterminer l'impact d'un prototype d'intervention de jeu vidéo de prévention VR, Invite Only VR, sur les intentions des participants concernant l'utilisation de la cigarette électronique - 6 mois après l'enquête de test.
Les participants rempliront une post-enquête via un site Web sécurisé de collecte de données (logiciel de collecte de données Qualtrics).
L'enquête comprend 1 question adaptée de l'Enquête nationale sur le tabagisme chez les jeunes (2014) : "Pensez-vous que vous allez vapoter ou utiliser une e-cigarette, comme JUUL, au cours de la prochaine année ?"
Les participants répondent sur une échelle de Likert allant de 1 (pas du tout probable) à 5 (très probable).
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6 mois après le jeu
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Perceptions impliquant les cigarettes électroniques
Délai: ligne de base
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Déterminer l'impact d'un prototype d'intervention de jeu vidéo de prévention VR, Invite Only VR, sur les perceptions des participants sur les méfaits liés à l'utilisation de la cigarette électronique - enquête pré-test.
Les participants rempliront une pré-enquête via un site Web sécurisé de collecte de données (logiciel de collecte de données Qualtrics) avant de jouer à l'intervention de jeu vidéo.
L'enquête comprend 5 questions adaptées de l'Enquête nationale sur le tabagisme chez les jeunes (2014) axées sur les perceptions des méfaits des cigarettes électroniques.
Les questions ont 4 choix allant de 1 (pas de mal) à 4 (beaucoup de mal).
Certains éléments sont codés en sens inverse, de sorte que des scores moyens plus élevés indiquent un plus grand préjudice perçu des cigarettes électroniques.
Les éléments ont été moyennés sur une échelle composite allant de 1 à 4, les scores les plus élevés indiquant un préjudice perçu plus important.
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ligne de base
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Perceptions concernant les cigarettes électroniques Post-test
Délai: immédiatement après la fin du jeu
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Déterminer l'impact d'un prototype d'intervention de jeu vidéo de prévention VR, Invite Only VR, sur les perceptions des participants concernant l'utilisation de la cigarette électronique - enquête post-test.
Les participants répondront à l'enquête via un site Web sécurisé de collecte de données (logiciel de collecte de données Qualtrics) après avoir joué à l'intervention du jeu vidéo.
L'enquête comprend 5 questions adaptées de l'Enquête nationale sur le tabagisme chez les jeunes (2014) qui portent sur les perceptions des méfaits des cigarettes électroniques.
Les questions ont 4 choix allant de 1 (pas de mal) à 4 (beaucoup de mal).
Certains éléments sont codés en sens inverse, de sorte que des scores plus élevés indiquent un plus grand préjudice perçu des cigarettes électroniques.
Les éléments ont été moyennés sur une échelle composite allant de 1 à 4, les scores les plus élevés indiquant un préjudice perçu plus important.
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immédiatement après la fin du jeu
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Perceptions concernant les cigarettes électroniques Post-test
Délai: 3 mois après la fin du jeu
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Déterminer l'impact d'un prototype d'intervention de jeu vidéo de prévention VR, Invite Only VR, sur les perceptions des participants concernant l'utilisation de la cigarette électronique - enquête post-test de 3 mois.
Les participants remplissent une enquête via un site Web sécurisé de collecte de données (logiciel de collecte de données Qualtrics) 3 mois après avoir joué l'intervention.
L'enquête comprend 5 questions adaptées de l'Enquête nationale sur le tabagisme chez les jeunes (2014) qui se concentrent sur les perceptions des méfaits des cigarettes électroniques.
Les questions ont 4 choix allant de 1 (pas de mal) à 4 (beaucoup de mal).
Certains éléments sont codés en sens inverse, de sorte que des scores plus élevés indiquent un plus grand préjudice perçu des cigarettes électroniques.
Les éléments ont été moyennés sur une échelle composite allant de 1 à 4, les scores les plus élevés indiquant un préjudice perçu plus important.
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3 mois après la fin du jeu
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Perceptions concernant les cigarettes électroniques Post-test
Délai: 6 mois après la fin du jeu
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Déterminer l'impact d'un prototype d'intervention de jeu vidéo de prévention VR, Invite Only VR, sur les perceptions des participants concernant l'utilisation de la cigarette électronique - enquête post-test.
Les participants ont répondu à une enquête via un site Web sécurisé de collecte de données (logiciel de collecte de données Qualtrics) 6 mois après avoir joué à l'intervention de jeu vidéo.
L'enquête comprend 5 questions adaptées de l'Enquête nationale sur le tabagisme chez les jeunes (2014) qui se concentrent sur les perceptions des méfaits des cigarettes électroniques.
Les questions ont 4 choix allant de 1 (pas de mal) à 4 (beaucoup de mal).
Certains éléments sont codés en sens inverse, de sorte que des scores plus élevés indiquent un plus grand préjudice perçu des cigarettes électroniques.
Les éléments ont été moyennés sur une échelle composite allant de 1 à 4, les scores les plus élevés indiquant un préjudice perçu plus important.
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6 mois après la fin du jeu
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Refuser les e-cigarettes Pré-test
Délai: ligne de base
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Déterminer l'impact d'un prototype d'intervention de jeu vidéo de prévention VR, Invite Only VR, sur l'auto-efficacité des participants à refuser les e-cigarettes - enquête pré-test.
Les participants rempliront une pré-enquête via un site Web sécurisé de collecte de données (logiciel de collecte de données Qualtrics), puis joueront à l'intervention du jeu vidéo.
L'enquête comprend 6 questions adaptées de l'Enquête nationale sur le tabagisme chez les jeunes (2014) qui mettent l'accent sur l'auto-efficacité à refuser les cigarettes électroniques.
Les questions sont sur l'échelle de Likert et ont 4 choix allant de 1 (pas du tout sûr) à 4 (tout à fait sûr).
Des scores plus élevés représentent une plus grande auto-efficacité pour refuser les cigarettes électroniques dans diverses situations.
Les éléments ont été moyennés sur une échelle composite allant de 1 à 4, les scores les plus élevés indiquant une plus grande auto-efficacité pour refuser les cigarettes électroniques.
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ligne de base
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Refuser les cigarettes électroniques Post-test
Délai: immédiatement après le jeu
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Déterminer l'impact d'un prototype d'intervention de jeu vidéo de prévention VR, Invite Only VR, sur l'auto-efficacité des participants à refuser les e-cigarettes - enquête post-test.
Les participants rempliront une post-enquête via un site Web sécurisé de collecte de données (logiciel de collecte de données Qualtrics) immédiatement après avoir joué à l'intervention du jeu vidéo.
L'enquête comprend 6 questions adaptées de l'Enquête nationale sur le tabagisme chez les jeunes (2014) qui mettent l'accent sur l'auto-efficacité à refuser les cigarettes électroniques.
Les questions sont sur l'échelle de Likert et ont 4 choix allant de 1 (pas du tout sûr) à 4 (tout à fait sûr).
Des scores plus élevés représentent une plus grande auto-efficacité pour refuser les cigarettes électroniques dans diverses situations.
Les éléments ont été moyennés sur une échelle composite allant de 1 à 4, les scores les plus élevés indiquant une plus grande auto-efficacité pour refuser les cigarettes électroniques.
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immédiatement après le jeu
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Refuser les cigarettes électroniques Post-test
Délai: 3 mois après le jeu
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Déterminer l'impact d'un prototype d'intervention de jeu vidéo de prévention VR, Invite Only VR, sur l'auto-efficacité des participants à refuser les e-cigarettes - enquête post-test de 3 mois.
Les participants répondront à une enquête via un site Web sécurisé de collecte de données (logiciel de collecte de données Qualtrics) 3 mois après avoir joué à l'intervention de jeu vidéo.
L'enquête comprend 6 questions adaptées de l'Enquête nationale sur le tabagisme chez les jeunes (2014) qui mettent l'accent sur l'auto-efficacité à refuser les cigarettes électroniques.
Les questions sont sur l'échelle de Likert et ont 4 choix allant de 1 (pas du tout sûr) à 4 (tout à fait sûr).
Des scores plus élevés représentent une plus grande auto-efficacité pour refuser les cigarettes électroniques dans diverses situations.
Les éléments ont été moyennés sur une échelle composite allant de 1 à 4, les scores les plus élevés indiquant une plus grande auto-efficacité pour refuser les cigarettes électroniques.
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3 mois après le jeu
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Refuser les cigarettes électroniques Post-test
Délai: 6 mois après le jeu
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Déterminer l'impact d'un prototype d'intervention de jeu vidéo de prévention VR, Invite Only VR, sur l'auto-efficacité des participants à refuser les e-cigarettes - enquête post-test de 6 mois.
Les participants ont répondu à une enquête via un site Web sécurisé de collecte de données (logiciel de collecte de données Qualtrics) 6 mois après avoir joué à l'intervention de jeu vidéo.
L'enquête comprend 6 questions adaptées de l'Enquête nationale sur le tabagisme chez les jeunes (2014) qui mettent l'accent sur l'auto-efficacité à refuser les cigarettes électroniques.
Les questions sont sur l'échelle de Likert et ont 4 choix allant de 1 (pas du tout sûr) à 4 (tout à fait sûr).
Des scores plus élevés représentent une plus grande auto-efficacité pour refuser les cigarettes électroniques dans diverses situations.
Les éléments ont été moyennés sur une échelle composite allant de 1 à 4, les scores les plus élevés indiquant une plus grande auto-efficacité pour refuser les cigarettes électroniques.
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6 mois après le jeu
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Autres mesures de résultats
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
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Satisfaction à l'égard de l'expérience de jeu - Expérimental uniquement
Délai: immédiatement après le jeu
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Pour déterminer la satisfaction et l'expérience de jeu des participants - enquête post-test (expérimentale uniquement).
Les participants rempliront une post-enquête via un site Web sécurisé de collecte de données (logiciel de collecte de données Qualtrics).
L'enquête comprend des questions adaptées d'une enquête développée au play2PREVENT Lab sur la satisfaction et l'expérience de jeu.
Les questions ont 4 choix allant de fortement en désaccord à fortement d'accord.
Certains éléments ont été codés à l'envers avant que tous les éléments ne soient moyennés sur une échelle composite allant de 1 à 4, les scores les plus élevés représentant une plus grande satisfaction à l'égard de l'expérience de jeu.
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immédiatement après le jeu
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Collaborateurs et enquêteurs
Parrainer
Dates d'enregistrement des études
Dates principales de l'étude
Début de l'étude (RÉEL)
Achèvement primaire (RÉEL)
Achèvement de l'étude (RÉEL)
Dates d'inscription aux études
Première soumission
Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité
Première publication (RÉEL)
Mises à jour des dossiers d'étude
Dernière mise à jour publiée (RÉEL)
Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité
Dernière vérification
Plus d'information
Termes liés à cette étude
Mots clés
Autres numéros d'identification d'étude
- 2000025177
Informations sur les médicaments et les dispositifs, documents d'étude
Étudie un produit pharmaceutique réglementé par la FDA américaine
Étudie un produit d'appareil réglementé par la FDA américaine
produit fabriqué et exporté des États-Unis.
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