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Un jeu vidéo de réalité virtuelle pour la prévention de la cigarette électronique chez les adolescents

23 juin 2021 mis à jour par: Yale University
L'utilisation du Invite Only VR, dans le but d'empêcher l'initiation à l'utilisation de la cigarette électronique chez les adolescents en augmentant leurs connaissances, en diminuant leurs intentions d'utiliser des cigarettes électroniques, en influençant leurs perceptions et attitudes néfastes associées aux cigarettes électroniques et en augmentant auto-efficacité associée au refus des pairs impliquant des cigarettes électroniques.

Aperçu de l'étude

Description détaillée

Objectif spécifique n° 1 : DÉVELOPPEMENT : le chercheur mettra à jour notre prototype de réalité virtuelle actuel en une intervention de jeu vidéo raffinée en utilisant les contributions de 4 groupes de discussion de 5 adolescents chacun (n = 20), âgés de 12 à 17 ans, et la littérature existante. Ces groupes de discussion éclaireront le développement de l'intervention de jeu vidéo VR, Invite Only VR, pour la prévention de la cigarette électronique chez les adolescents.

Objectif spécifique n° 2 : ÉVALUATION : Mener un essai pilote non randomisé en grappes avec 295 adolescents âgés de 11 à 14 ans comparant l'intervention Invite Only VR à un jeu vidéo VR attention/contrôle non lié à la santé, en recueillant des données d'évaluation au départ, après gameplay, trois mois et six mois pour déterminer :

  1. l'impact préliminaire de l'intervention sur les comportements d'utilisation de la cigarette électronique, les connaissances, les connaissances sur la dépendance à la nicotine, la dépendance perçue des cigarettes électroniques, la probabilité perçue d'utiliser des cigarettes électroniques, les perceptions de préjudice, l'auto-efficacité à refuser, l'approbation sociale des cigarettes électroniques , et les perceptions sociales de la cigarette électronique
  2. l'acceptabilité et la faisabilité de l'intervention en recueillant des données quantitatives et qualitatives sur la satisfaction des adolescents et l'expérience de jeu de l'intervention.
  3. preuves préliminaires de l'impact de Invite Only VR sur la perception et l'expérience des joueurs de la pression sociale et du développement des normes sociales

Type d'étude

Interventionnel

Inscription (Réel)

287

Phase

  • N'est pas applicable

Contacts et emplacements

Cette section fournit les coordonnées de ceux qui mènent l'étude et des informations sur le lieu où cette étude est menée.

Lieux d'étude

    • Connecticut
      • Milford, Connecticut, États-Unis, 06460
        • Milford School District

Critères de participation

Les chercheurs recherchent des personnes qui correspondent à une certaine description, appelée critères d'éligibilité. Certains exemples de ces critères sont l'état de santé général d'une personne ou des traitements antérieurs.

Critère d'éligibilité

Âges éligibles pour étudier

11 ans à 17 ans (ENFANT)

Accepte les volontaires sains

Oui

Sexes éligibles pour l'étude

Tout

La description

Critère d'intégration:

  • Disposé à porter un casque VR et à jouer à un jeu vidéo pendant 45 à 60 minutes pendant 2 à 3 sessions et à répondre aux questions avant et après avoir joué au jeu vidéo.
  • Être inscrit au Milford Middle School District

Critère d'exclusion:

  • Si le sujet ne correspond pas aux critères ci-dessus

Plan d'étude

Cette section fournit des détails sur le plan d'étude, y compris la façon dont l'étude est conçue et ce que l'étude mesure.

Comment l'étude est-elle conçue ?

Détails de conception

  • Objectif principal: LA PRÉVENTION
  • Répartition: NON_RANDOMIZED
  • Modèle interventionnel: PARALLÈLE
  • Masquage: SEUL

Armes et Interventions

Groupe de participants / Bras
Intervention / Traitement
EXPÉRIMENTAL: Les adolescents dans le jeu vidéo Invite Only VR
155 adolescents jouant à l'intervention Invite Only VR
Jeu vidéo VR sur invitation uniquement
AUTRE: Les adolescents reçoivent un traitement comme d'habitude
132 adolescents reçoivent un traitement comme d'habitude, qui comprend des instructions régulières en cours de santé concernant les dangers des cigarettes électroniques
traitement comme d'habitude

Que mesure l'étude ?

Principaux critères de jugement

Mesure des résultats
Description de la mesure
Délai
Pourcentage de participants qui déclarent utiliser la cigarette électronique à 6 mois
Délai: 6 mois
Le chercheur mesurera le pourcentage d'individus qui, après avoir joué à Invite Only VR, signalent le début de l'utilisation de la cigarette électronique par rapport à la condition de contrôle.
6 mois

Mesures de résultats secondaires

Mesure des résultats
Description de la mesure
Délai
Attitudes envers les cigarettes électroniques
Délai: ligne de base
Déterminer l'impact d'un prototype d'intervention de jeu vidéo de prévention VR, Invite Only VR, sur les attitudes des participants concernant l'utilisation de la cigarette électronique - enquête pré-test. Les participants rempliront une pré-enquête via un site Web sécurisé de collecte de données (logiciel de collecte de données Qualtrics), puis joueront à l'intervention du jeu vidéo. L'enquête comprend 4 questions adaptées de l'Enquête nationale sur le tabagisme chez les jeunes (2014) axées sur les attitudes à l'égard des cigarettes électroniques. Les questions ont 4 choix de réponse allant de 1 (fortement en désaccord) à 4 (fortement d'accord) ou 1 (tout à fait oui) à 4 (certainement pas), ou 1 (très peu probable) à 4 (très probable). Certains items ont été codés à l'envers afin que les scores de 1 représentent toujours des attitudes moins saines et que les scores de 4 correspondent à des attitudes plus saines. Les éléments ont été moyennés sur une échelle composite allant de 1 à 4, les scores les plus élevés indiquant des attitudes plus saines.
ligne de base
Attitudes envers les cigarettes électroniques Post-test
Délai: immédiatement après la fin du jeu
Déterminer l'impact d'un prototype d'intervention de jeu vidéo de prévention VR, Invite Only VR, sur les attitudes des participants concernant l'utilisation de la cigarette électronique - enquête post-test. Les participants rempliront une post-enquête via un site Web sécurisé de collecte de données (logiciel de collecte de données Qualtrics) après avoir joué à l'intervention du jeu vidéo. L'enquête comprend 4 questions adaptées de l'Enquête nationale sur le tabagisme chez les jeunes (2014) axées sur les attitudes à l'égard des cigarettes électroniques. Les questions ont 4 choix de réponse allant de 1 (fortement en désaccord) à 4 (fortement d'accord) ou 1 (tout à fait oui) à 4 (certainement pas), ou 1 (très peu probable) à 4 (très probable). Les questions sont codées à l'envers, de sorte que les scores les plus élevés représentent des attitudes plus saines envers les cigarettes électroniques.
immédiatement après la fin du jeu
Attitudes envers les cigarettes électroniques Post-test
Délai: 3 mois après la fin du jeu
Déterminer l'impact d'un prototype d'intervention de jeu vidéo de prévention VR, Invite Only VR, sur les attitudes des participants concernant l'utilisation de la cigarette électronique - enquête post-test de 3 mois. L'enquête comprend 4 questions adaptées de l'Enquête nationale sur le tabagisme chez les jeunes (2014) axées sur les attitudes à l'égard des cigarettes électroniques. Les questions ont 4 choix de réponse allant de 1 (fortement en désaccord) à 4 (fortement d'accord) ou 1 (tout à fait oui) à 4 (certainement pas), ou 1 (très peu probable) à 4 (très probable). Certains items ont été codés à l'envers afin que les scores de 1 représentent toujours des attitudes moins saines et que les scores de 4 correspondent à des attitudes plus saines. Les éléments ont été moyennés sur une échelle composite allant de 1 à 4, les scores les plus élevés indiquant des attitudes plus saines.
3 mois après la fin du jeu
Attitudes envers les cigarettes électroniques Post-test
Délai: 6 mois après la fin du jeu
Déterminer l'impact d'un prototype d'intervention de jeu vidéo de prévention VR, Invite Only VR, sur les attitudes des participants concernant l'utilisation de la cigarette électronique - enquête post-test de 6 mois. Les participants répondront à une enquête via un site Web sécurisé de collecte de données (logiciel de collecte de données Qualtrics). L'enquête comprend 4 questions adaptées de l'Enquête nationale sur le tabagisme chez les jeunes (2014) axées sur les attitudes à l'égard des cigarettes électroniques. Les questions ont 4 choix de réponse allant de 1 (fortement en désaccord) à 4 (fortement d'accord) ou 1 (tout à fait oui) à 4 (certainement pas), ou 1 (très peu probable) à 4 (très probable). Certains items ont été codés à l'envers afin que les scores de 1 représentent toujours des attitudes moins saines et que les scores de 4 correspondent à des attitudes plus saines. Les éléments ont été moyennés sur une échelle composite allant de 1 à 4, les scores les plus élevés indiquant des attitudes plus saines.
6 mois après la fin du jeu
Connaissance des cigarettes électroniques Pré-test
Délai: ligne de base
Déterminer l'impact d'un prototype d'intervention de jeu vidéo de prévention VR, Invite Only VR, sur les connaissances des participants sur les cigarettes électroniques - enquête pré-test. Les participants rempliront une pré-enquête via un site Web sécurisé de collecte de données (logiciel de collecte de données Qualtrics), avant de jouer à l'intervention de jeu vidéo. L'enquête comprend 15 questions adaptées de l'Enquête nationale sur le tabagisme chez les jeunes (2014) axées sur les connaissances sur les cigarettes électroniques. Pour les connaissances, les questions ont 3 choix de réponse (vrai, faux et incertain). Les réponses correctes sont notées 1, les réponses incorrectes sont notées 0 et les réponses incertaines sont également notées 0. Les scores totaux vont de 0 à 15, les scores les plus élevés indiquant une meilleure performance.
ligne de base
Connaissance des cigarettes électroniques Post-test
Délai: immédiatement après le jeu
Déterminer l'impact d'un prototype d'intervention de jeu vidéo de prévention VR, Invite Only VR, sur les connaissances des participants sur les cigarettes électroniques - enquête post-test. Les participants rempliront une post-enquête via un site Web sécurisé de collecte de données (logiciel de collecte de données Qualtrics), après avoir joué à l'intervention du jeu vidéo. L'enquête comprend 15 questions adaptées de l'Enquête nationale sur le tabagisme chez les jeunes (2014) axées sur les connaissances sur les cigarettes électroniques. Pour les connaissances, les questions ont 3 choix de réponse (vrai, faux et incertain). Les réponses correctes sont notées 1, les réponses incorrectes sont notées 0 et les réponses incertaines sont également notées 0. Les scores totaux vont de 0 à 15, les scores les plus élevés indiquant une meilleure performance.
immédiatement après le jeu
Connaissance des cigarettes électroniques Post-test
Délai: 3 mois après le jeu
Déterminer l'impact d'un prototype d'intervention de jeu vidéo de prévention VR, Invite Only VR, sur les connaissances des participants sur les cigarettes électroniques - enquête post-test de 3 mois. Les participants rempliront une post-enquête via un site Web sécurisé de collecte de données (logiciel de collecte de données Qualtrics). L'enquête comprend 15 questions adaptées de l'Enquête nationale sur le tabagisme chez les jeunes (2014) axées sur les connaissances sur les cigarettes électroniques. Pour les connaissances, les questions ont 3 choix de réponse (vrai, faux et incertain). Les réponses correctes sont notées 1, les réponses incorrectes sont notées 0 et les réponses incertaines sont également notées 0. Les scores totaux vont de 0 à 15, les scores les plus élevés indiquant une meilleure performance.
3 mois après le jeu
Connaissance des cigarettes électroniques Post-test
Délai: 6 mois après le jeu
Déterminer l'impact d'un prototype d'intervention de jeu vidéo de prévention VR, Invite Only VR, sur les connaissances des participants sur les cigarettes électroniques - enquête post-test de 6 mois. Les participants rempliront une post-enquête via un site Web sécurisé de collecte de données (logiciel de collecte de données Qualtrics). L'enquête comprend 15 questions adaptées de l'Enquête nationale sur le tabagisme chez les jeunes (2014) axées sur les connaissances sur les cigarettes électroniques. Pour les connaissances, les questions ont 3 choix de réponse (vrai, faux et incertain). Les réponses correctes sont notées 1, les réponses incorrectes sont notées 0 et les réponses incertaines sont également notées 0. Les scores totaux vont de 0 à 15, les scores les plus élevés indiquant une meilleure performance.
6 mois après le jeu
Intentions des e-cigarettes Pré-test
Délai: ligne de base
Déterminer l'impact d'un prototype d'intervention de jeu vidéo de prévention VR, Invite Only VR, sur les intentions des participants concernant l'utilisation de la cigarette électronique - enquête pré-test. Les participants rempliront une pré-enquête via un site Web sécurisé de collecte de données (logiciel de collecte de données Qualtrics), puis joueront à l'intervention du jeu vidéo. L'enquête comprend 1 question adaptée de l'Enquête nationale sur le tabagisme chez les jeunes (2014) : "Pensez-vous que vous allez vapoter ou utiliser une e-cigarette, comme JUUL, au cours de la prochaine année ?" Les participants répondent sur une échelle de Likert allant de 1 (pas du tout probable) à 5 (très probable).
ligne de base
Intentions des e-cigarettes Post-test
Délai: immédiatement après le jeu
Déterminer l'impact d'un prototype d'intervention de jeu vidéo de prévention VR, Invite Only VR, sur les intentions des participants concernant l'utilisation de la cigarette électronique - enquête post-test. Les participants rempliront une post-enquête via un site Web sécurisé de collecte de données (logiciel de collecte de données Qualtrics) après avoir joué à une intervention de jeu vidéo. L'enquête comprend 1 question adaptée de l'Enquête nationale sur le tabagisme chez les jeunes (2014) : "Pensez-vous que vous allez vapoter ou utiliser une e-cigarette, comme JUUL, au cours de la prochaine année ?" Les participants répondent sur une échelle de Likert allant de 1 (pas du tout probable) à 5 (très probable).
immédiatement après le jeu
Intentions des e-cigarettes Post-test
Délai: 3 mois après le jeu
Déterminer l'impact d'un prototype d'intervention de jeu vidéo de prévention VR, Invite Only VR, sur les intentions des participants concernant l'utilisation de la cigarette électronique - Enquête de 3 mois après le test. Les participants rempliront une post-enquête via un site Web sécurisé de collecte de données (logiciel de collecte de données Qualtrics). L'enquête comprend 1 question adaptée de l'Enquête nationale sur le tabagisme chez les jeunes (2014) : "Pensez-vous que vous allez vapoter ou utiliser une e-cigarette, comme JUUL, au cours de la prochaine année ?" Les participants répondent sur une échelle de Likert allant de 1 (pas du tout probable) à 5 (très probable).
3 mois après le jeu
Intentions des e-cigarettes Post-test
Délai: 6 mois après le jeu
Déterminer l'impact d'un prototype d'intervention de jeu vidéo de prévention VR, Invite Only VR, sur les intentions des participants concernant l'utilisation de la cigarette électronique - 6 mois après l'enquête de test. Les participants rempliront une post-enquête via un site Web sécurisé de collecte de données (logiciel de collecte de données Qualtrics). L'enquête comprend 1 question adaptée de l'Enquête nationale sur le tabagisme chez les jeunes (2014) : "Pensez-vous que vous allez vapoter ou utiliser une e-cigarette, comme JUUL, au cours de la prochaine année ?" Les participants répondent sur une échelle de Likert allant de 1 (pas du tout probable) à 5 (très probable).
6 mois après le jeu
Perceptions impliquant les cigarettes électroniques
Délai: ligne de base
Déterminer l'impact d'un prototype d'intervention de jeu vidéo de prévention VR, Invite Only VR, sur les perceptions des participants sur les méfaits liés à l'utilisation de la cigarette électronique - enquête pré-test. Les participants rempliront une pré-enquête via un site Web sécurisé de collecte de données (logiciel de collecte de données Qualtrics) avant de jouer à l'intervention de jeu vidéo. L'enquête comprend 5 questions adaptées de l'Enquête nationale sur le tabagisme chez les jeunes (2014) axées sur les perceptions des méfaits des cigarettes électroniques. Les questions ont 4 choix allant de 1 (pas de mal) à 4 (beaucoup de mal). Certains éléments sont codés en sens inverse, de sorte que des scores moyens plus élevés indiquent un plus grand préjudice perçu des cigarettes électroniques. Les éléments ont été moyennés sur une échelle composite allant de 1 à 4, les scores les plus élevés indiquant un préjudice perçu plus important.
ligne de base
Perceptions concernant les cigarettes électroniques Post-test
Délai: immédiatement après la fin du jeu
Déterminer l'impact d'un prototype d'intervention de jeu vidéo de prévention VR, Invite Only VR, sur les perceptions des participants concernant l'utilisation de la cigarette électronique - enquête post-test. Les participants répondront à l'enquête via un site Web sécurisé de collecte de données (logiciel de collecte de données Qualtrics) après avoir joué à l'intervention du jeu vidéo. L'enquête comprend 5 questions adaptées de l'Enquête nationale sur le tabagisme chez les jeunes (2014) qui portent sur les perceptions des méfaits des cigarettes électroniques. Les questions ont 4 choix allant de 1 (pas de mal) à 4 (beaucoup de mal). Certains éléments sont codés en sens inverse, de sorte que des scores plus élevés indiquent un plus grand préjudice perçu des cigarettes électroniques. Les éléments ont été moyennés sur une échelle composite allant de 1 à 4, les scores les plus élevés indiquant un préjudice perçu plus important.
immédiatement après la fin du jeu
Perceptions concernant les cigarettes électroniques Post-test
Délai: 3 mois après la fin du jeu
Déterminer l'impact d'un prototype d'intervention de jeu vidéo de prévention VR, Invite Only VR, sur les perceptions des participants concernant l'utilisation de la cigarette électronique - enquête post-test de 3 mois. Les participants remplissent une enquête via un site Web sécurisé de collecte de données (logiciel de collecte de données Qualtrics) 3 mois après avoir joué l'intervention. L'enquête comprend 5 questions adaptées de l'Enquête nationale sur le tabagisme chez les jeunes (2014) qui se concentrent sur les perceptions des méfaits des cigarettes électroniques. Les questions ont 4 choix allant de 1 (pas de mal) à 4 (beaucoup de mal). Certains éléments sont codés en sens inverse, de sorte que des scores plus élevés indiquent un plus grand préjudice perçu des cigarettes électroniques. Les éléments ont été moyennés sur une échelle composite allant de 1 à 4, les scores les plus élevés indiquant un préjudice perçu plus important.
3 mois après la fin du jeu
Perceptions concernant les cigarettes électroniques Post-test
Délai: 6 mois après la fin du jeu
Déterminer l'impact d'un prototype d'intervention de jeu vidéo de prévention VR, Invite Only VR, sur les perceptions des participants concernant l'utilisation de la cigarette électronique - enquête post-test. Les participants ont répondu à une enquête via un site Web sécurisé de collecte de données (logiciel de collecte de données Qualtrics) 6 mois après avoir joué à l'intervention de jeu vidéo. L'enquête comprend 5 questions adaptées de l'Enquête nationale sur le tabagisme chez les jeunes (2014) qui se concentrent sur les perceptions des méfaits des cigarettes électroniques. Les questions ont 4 choix allant de 1 (pas de mal) à 4 (beaucoup de mal). Certains éléments sont codés en sens inverse, de sorte que des scores plus élevés indiquent un plus grand préjudice perçu des cigarettes électroniques. Les éléments ont été moyennés sur une échelle composite allant de 1 à 4, les scores les plus élevés indiquant un préjudice perçu plus important.
6 mois après la fin du jeu
Refuser les e-cigarettes Pré-test
Délai: ligne de base
Déterminer l'impact d'un prototype d'intervention de jeu vidéo de prévention VR, Invite Only VR, sur l'auto-efficacité des participants à refuser les e-cigarettes - enquête pré-test. Les participants rempliront une pré-enquête via un site Web sécurisé de collecte de données (logiciel de collecte de données Qualtrics), puis joueront à l'intervention du jeu vidéo. L'enquête comprend 6 questions adaptées de l'Enquête nationale sur le tabagisme chez les jeunes (2014) qui mettent l'accent sur l'auto-efficacité à refuser les cigarettes électroniques. Les questions sont sur l'échelle de Likert et ont 4 choix allant de 1 (pas du tout sûr) à 4 (tout à fait sûr). Des scores plus élevés représentent une plus grande auto-efficacité pour refuser les cigarettes électroniques dans diverses situations. Les éléments ont été moyennés sur une échelle composite allant de 1 à 4, les scores les plus élevés indiquant une plus grande auto-efficacité pour refuser les cigarettes électroniques.
ligne de base
Refuser les cigarettes électroniques Post-test
Délai: immédiatement après le jeu
Déterminer l'impact d'un prototype d'intervention de jeu vidéo de prévention VR, Invite Only VR, sur l'auto-efficacité des participants à refuser les e-cigarettes - enquête post-test. Les participants rempliront une post-enquête via un site Web sécurisé de collecte de données (logiciel de collecte de données Qualtrics) immédiatement après avoir joué à l'intervention du jeu vidéo. L'enquête comprend 6 questions adaptées de l'Enquête nationale sur le tabagisme chez les jeunes (2014) qui mettent l'accent sur l'auto-efficacité à refuser les cigarettes électroniques. Les questions sont sur l'échelle de Likert et ont 4 choix allant de 1 (pas du tout sûr) à 4 (tout à fait sûr). Des scores plus élevés représentent une plus grande auto-efficacité pour refuser les cigarettes électroniques dans diverses situations. Les éléments ont été moyennés sur une échelle composite allant de 1 à 4, les scores les plus élevés indiquant une plus grande auto-efficacité pour refuser les cigarettes électroniques.
immédiatement après le jeu
Refuser les cigarettes électroniques Post-test
Délai: 3 mois après le jeu
Déterminer l'impact d'un prototype d'intervention de jeu vidéo de prévention VR, Invite Only VR, sur l'auto-efficacité des participants à refuser les e-cigarettes - enquête post-test de 3 mois. Les participants répondront à une enquête via un site Web sécurisé de collecte de données (logiciel de collecte de données Qualtrics) 3 mois après avoir joué à l'intervention de jeu vidéo. L'enquête comprend 6 questions adaptées de l'Enquête nationale sur le tabagisme chez les jeunes (2014) qui mettent l'accent sur l'auto-efficacité à refuser les cigarettes électroniques. Les questions sont sur l'échelle de Likert et ont 4 choix allant de 1 (pas du tout sûr) à 4 (tout à fait sûr). Des scores plus élevés représentent une plus grande auto-efficacité pour refuser les cigarettes électroniques dans diverses situations. Les éléments ont été moyennés sur une échelle composite allant de 1 à 4, les scores les plus élevés indiquant une plus grande auto-efficacité pour refuser les cigarettes électroniques.
3 mois après le jeu
Refuser les cigarettes électroniques Post-test
Délai: 6 mois après le jeu
Déterminer l'impact d'un prototype d'intervention de jeu vidéo de prévention VR, Invite Only VR, sur l'auto-efficacité des participants à refuser les e-cigarettes - enquête post-test de 6 mois. Les participants ont répondu à une enquête via un site Web sécurisé de collecte de données (logiciel de collecte de données Qualtrics) 6 mois après avoir joué à l'intervention de jeu vidéo. L'enquête comprend 6 questions adaptées de l'Enquête nationale sur le tabagisme chez les jeunes (2014) qui mettent l'accent sur l'auto-efficacité à refuser les cigarettes électroniques. Les questions sont sur l'échelle de Likert et ont 4 choix allant de 1 (pas du tout sûr) à 4 (tout à fait sûr). Des scores plus élevés représentent une plus grande auto-efficacité pour refuser les cigarettes électroniques dans diverses situations. Les éléments ont été moyennés sur une échelle composite allant de 1 à 4, les scores les plus élevés indiquant une plus grande auto-efficacité pour refuser les cigarettes électroniques.
6 mois après le jeu

Autres mesures de résultats

Mesure des résultats
Description de la mesure
Délai
Satisfaction à l'égard de l'expérience de jeu - Expérimental uniquement
Délai: immédiatement après le jeu
Pour déterminer la satisfaction et l'expérience de jeu des participants - enquête post-test (expérimentale uniquement). Les participants rempliront une post-enquête via un site Web sécurisé de collecte de données (logiciel de collecte de données Qualtrics). L'enquête comprend des questions adaptées d'une enquête développée au play2PREVENT Lab sur la satisfaction et l'expérience de jeu. Les questions ont 4 choix allant de fortement en désaccord à fortement d'accord. Certains éléments ont été codés à l'envers avant que tous les éléments ne soient moyennés sur une échelle composite allant de 1 à 4, les scores les plus élevés représentant une plus grande satisfaction à l'égard de l'expérience de jeu.
immédiatement après le jeu

Collaborateurs et enquêteurs

C'est ici que vous trouverez les personnes et les organisations impliquées dans cette étude.

Parrainer

Dates d'enregistrement des études

Ces dates suivent la progression des dossiers d'étude et des soumissions de résultats sommaires à ClinicalTrials.gov. Les dossiers d'étude et les résultats rapportés sont examinés par la Bibliothèque nationale de médecine (NLM) pour s'assurer qu'ils répondent à des normes de contrôle de qualité spécifiques avant d'être publiés sur le site Web public.

Dates principales de l'étude

Début de l'étude (RÉEL)

17 octobre 2019

Achèvement primaire (RÉEL)

5 juin 2020

Achèvement de l'étude (RÉEL)

5 juin 2020

Dates d'inscription aux études

Première soumission

8 août 2019

Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité

8 août 2019

Première publication (RÉEL)

13 août 2019

Mises à jour des dossiers d'étude

Dernière mise à jour publiée (RÉEL)

25 juin 2021

Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité

23 juin 2021

Dernière vérification

1 juin 2021

Plus d'information

Termes liés à cette étude

Autres numéros d'identification d'étude

  • 2000025177

Informations sur les médicaments et les dispositifs, documents d'étude

Étudie un produit pharmaceutique réglementé par la FDA américaine

Non

Étudie un produit d'appareil réglementé par la FDA américaine

Non

produit fabriqué et exporté des États-Unis.

Non

Ces informations ont été extraites directement du site Web clinicaltrials.gov sans aucune modification. Si vous avez des demandes de modification, de suppression ou de mise à jour des détails de votre étude, veuillez contacter register@clinicaltrials.gov. Dès qu'un changement est mis en œuvre sur clinicaltrials.gov, il sera également mis à jour automatiquement sur notre site Web .

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