Denne siden ble automatisk oversatt og nøyaktigheten av oversettelsen er ikke garantert. Vennligst referer til engelsk versjon for en kildetekst.

Et Virtual Reality-videospill for e-sigarettforebygging hos tenåringer

23. juni 2021 oppdatert av: Yale University
Bruken av Invite Only VR, med sikte på å forhindre initiering av e-sigarettbruk hos tenåringer ved å øke kunnskapen deres, redusere intensjonene deres om å bruke e-sigaretter, påvirke deres skadeoppfatninger og holdninger knyttet til e-sigaretter, og øke self-efficacy assosiert med å nekte jevnaldrende som involverer e-sigaretter.

Studieoversikt

Status

Fullført

Detaljert beskrivelse

Spesifikt mål #1: UTVIKLING: Forskeren vil oppdatere vår nåværende VR-prototype til en polert videospillintervensjon ved å bruke innspill fra 4 fokusgrupper på 5 ungdommer hver (n = 20), i alderen 12-17 og eksisterende litteratur. Disse fokusgruppene vil informere om utviklingen av VR-videospillintervensjonen, Invite Only VR, for e-sigarettforebygging blant tenåringer.

Spesifikt mål #2: EVALUERING: Gjennomfør en ikke-randomisert klyngeforsøk med 295 tenåringer i alderen 11–14 som sammenligner Invite Only VR-intervensjonen med et oppmerksomhets-/kontroll-ikke-helserelatert VR-videospill, og samler inn vurderingsdata ved baseline, post- gameplay, tre måneder og seks måneder for å bestemme:

  1. den foreløpige effekten av intervensjonen på e-sigarettbruksatferd, kunnskap, kunnskap om nikotinavhengighet, opplevd avhengighet av e-sigaretter, opplevd sannsynlighet for bruk av e-sigaretter, oppfatninger om skade, selveffektivitet til å nekte, sosial godkjenning av e-sigaretter , og sosiale oppfatninger av e-sigaretter
  2. intervensjonens akseptabilitet og gjennomførbarhet ved å samle inn kvantitative og kvalitative data om tenåringer sin tilfredshet og spillopplevelse av intervensjonen.
  3. foreløpige bevis på virkningen av Invite Only VR på spillernes oppfatning og opplevelse av sosialt press og sosial normutvikling

Studietype

Intervensjonell

Registrering (Faktiske)

287

Fase

  • Ikke aktuelt

Kontakter og plasseringer

Denne delen inneholder kontaktinformasjon for de som utfører studien, og informasjon om hvor denne studien blir utført.

Studiesteder

    • Connecticut
      • Milford, Connecticut, Forente stater, 06460
        • Milford School District

Deltakelseskriterier

Forskere ser etter personer som passer til en bestemt beskrivelse, kalt kvalifikasjonskriterier. Noen eksempler på disse kriteriene er en persons generelle helsetilstand eller tidligere behandlinger.

Kvalifikasjonskriterier

Alder som er kvalifisert for studier

11 år til 17 år (BARN)

Tar imot friske frivillige

Ja

Kjønn som er kvalifisert for studier

Alle

Beskrivelse

Inklusjonskriterier:

  • Villig til å bruke et VR-headset og spille et videospill i 45-60 minutter i 2-3 økter og svare på spørsmål før og etter å spille videospillet.
  • Bli påmeldt i Milford Middle School District

Ekskluderingskriterier:

  • Hvis emnet ikke oppfyller kriteriene ovenfor

Studieplan

Denne delen gir detaljer om studieplanen, inkludert hvordan studien er utformet og hva studien måler.

Hvordan er studiet utformet?

Designdetaljer

  • Primært formål: FOREBYGGING
  • Tildeling: IKKE_RANDOMIZED
  • Intervensjonsmodell: PARALLELL
  • Masking: ENKELT

Våpen og intervensjoner

Deltakergruppe / Arm
Intervensjon / Behandling
EKSPERIMENTELL: Tenåringer i Invite Only VR-videospillet
155 ungdommer som spiller Invite Only VR-intervensjonen
Inviter Only VR-videospill
ANNEN: Tenåringer får behandling som vanlig
132 ungdommer får behandling som vanlig, som inkluderer regelmessig undervisning i helsetime om farene ved e-sigaretter
behandling som vanlig

Hva måler studien?

Primære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Prosent av deltakere som rapporterer bruk av e-sigarett etter 6 måneder
Tidsramme: 6 måneder
Forskeren vil måle prosentandelen av individer som, etter å ha spilt Invite Only VR, rapporterer initiering av e-sigarettbruk i forhold til kontrolltilstanden.
6 måneder

Sekundære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Holdninger til e-sigaretter Pre-test
Tidsramme: grunnlinje
For å bestemme virkningen av en VR-forebyggende videospillintervensjonsprototype, Invite Only VR, på deltakernes holdninger som involverer e-sigarettbruk - forhåndstestundersøkelse. Deltakerne vil fullføre en forhåndsundersøkelse gjennom et sikret nettsted for datainnsamling (Qualtrics Data Collection Software) og deretter spille videospillintervensjonen. Undersøkelsen inkluderer 4 spørsmål tilpasset fra Nasjonal ungdomstobakksundersøkelse (2014) med fokus på holdninger til e-sigaretter. Spørsmål har 4 svaralternativer fra 1 (helt uenig) til 4 (helt enig) eller 1 (definitivt ja) til 4 (definitivt ikke), eller 1 (svært usannsynlig) til 4 (svært sannsynlig). Noen elementer ble omvendt kodet slik at skårer på 1 alltid representerte mindre sunne holdninger og skårer på 4 tilsvarte mer sunne holdninger. Elementer ble beregnet i en sammensatt skala som varierte fra 1 til 4, med høyere poengsum som indikerer sunnere holdninger.
grunnlinje
Holdninger til e-sigaretter Post-test
Tidsramme: umiddelbart etter at spillet er fullført
For å bestemme virkningen av en VR-forebyggende videospillintervensjonsprototype, Invite Only VR, på deltakernes holdninger som involverer bruk av e-sigarett - etter-testundersøkelse. Deltakerne vil fullføre en etterundersøkelse gjennom et sikret datainnsamlingsnettsted (Qualtrics Data Collection Software) etter å ha spilt videospillintervensjonen. Undersøkelsen inkluderer 4 spørsmål tilpasset fra Nasjonal ungdomstobakksundersøkelse (2014) med fokus på holdninger til e-sigaretter. Spørsmål har 4 svaralternativer fra 1 (helt uenig) til 4 (helt enig) eller 1 (definitivt ja) til 4 (definitivt ikke), eller 1 (svært usannsynlig) til 4 (svært sannsynlig). Spørsmål er omvendt kodet slik at høyere score representerer sunnere holdninger til e-sigaretter.
umiddelbart etter at spillet er fullført
Holdninger til e-sigaretter Post-test
Tidsramme: 3 måneder etter at spillet er fullført
For å bestemme virkningen av en VR-forebyggende videospillintervensjonsprototype, Invite Only VR, på deltakernes holdninger som involverer e-sigarettbruk - 3 måneder etter testundersøkelse. Undersøkelsen inkluderer 4 spørsmål tilpasset fra Nasjonal ungdomstobakksundersøkelse (2014) med fokus på holdninger til e-sigaretter. Spørsmål har 4 svaralternativer fra 1 (helt uenig) til 4 (helt enig) eller 1 (definitivt ja) til 4 (definitivt ikke), eller 1 (svært usannsynlig) til 4 (svært sannsynlig). Noen elementer ble omvendt kodet slik at skårer på 1 alltid representerte mindre sunne holdninger og skårer på 4 tilsvarte mer sunne holdninger. Elementer ble beregnet i en sammensatt skala som varierte fra 1 til 4, med høyere poengsum som indikerer sunnere holdninger.
3 måneder etter at spillet er fullført
Holdninger til e-sigaretter Post-test
Tidsramme: 6 måneder etter at spillet er fullført
For å bestemme virkningen av en VR-forebyggende videospillintervensjonsprototype, Invite Only VR, på deltakernes holdninger som involverer e-sigarettbruk - 6 måneder etter testundersøkelse. Deltakerne vil fullføre en spørreundersøkelse gjennom et sikret, datainnsamlingsnettsted (Qualtrics Data Collection Software). Undersøkelsen inkluderer 4 spørsmål tilpasset fra Nasjonal ungdomstobakksundersøkelse (2014) med fokus på holdninger til e-sigaretter. Spørsmål har 4 svaralternativer fra 1 (helt uenig) til 4 (helt enig) eller 1 (definitivt ja) til 4 (definitivt ikke), eller 1 (svært usannsynlig) til 4 (svært sannsynlig). Noen elementer ble omvendt kodet slik at skårer på 1 alltid representerte mindre sunne holdninger og skårer på 4 tilsvarte mer sunne holdninger. Elementer ble beregnet i en sammensatt skala som varierte fra 1 til 4, med høyere poengsum som indikerer sunnere holdninger.
6 måneder etter at spillet er fullført
Kunnskap om E-sigaretter Pre-test
Tidsramme: grunnlinje
For å bestemme virkningen av en intervensjonsprototype for VR-videospill, Invite Only VR, på deltakernes kunnskap om e-sigaretter – forhåndstestundersøkelse. Deltakerne vil fullføre en forhåndsundersøkelse gjennom et sikret, datainnsamlingsnettsted (Qualtrics Data Collection Software), før de spiller videospillintervensjonen. Undersøkelsen inkluderer 15 spørsmål tilpasset fra Nasjonal ungdomstobakksundersøkelse (2014) med fokus på kunnskap om e-sigaretter. For kunnskap har spørsmål 3 svarvalg (sant, usant og ikke sikker). Riktige svar scores som 1, feil scores som 0, og ikke sikre svar scores også som 0. Totalpoengsummen varierer fra 0 til 15, med høyere poengsum som indikerer bedre ytelse.
grunnlinje
Kunnskap om E-sigaretter Ettertest
Tidsramme: umiddelbart etter spilling
For å bestemme virkningen av en VR-forebyggende videospillintervensjonsprototype, Invite Only VR, på deltakernes kunnskap om e-sigaretter - etter-testundersøkelse. Deltakerne vil fullføre en etterundersøkelse gjennom et sikret datainnsamlingsnettsted (Qualtrics Data Collection Software), etter å ha spilt videospillintervensjonen. Undersøkelsen inkluderer 15 spørsmål tilpasset fra Nasjonal ungdomstobakksundersøkelse (2014) med fokus på kunnskap om e-sigaretter. For kunnskap har spørsmål 3 svarvalg (sant, usant og ikke sikker). Riktige svar scores som 1, feil scores som 0, og ikke sikre svar scores også som 0. Totalpoengsummen varierer fra 0 til 15, med høyere poengsum som indikerer bedre ytelse.
umiddelbart etter spilling
Kunnskap om E-sigaretter Ettertest
Tidsramme: 3 måneder etter spilling
For å bestemme virkningen av en VR-forebyggende videospillintervensjonsprototype, Invite Only VR, på deltakernes kunnskap om e-sigaretter - 3 måneder etter testundersøkelse. Deltakerne vil fullføre en etterundersøkelse gjennom et sikret nettsted for datainnsamling (Qualtrics Data Collection Software). Undersøkelsen inkluderer 15 spørsmål tilpasset fra Nasjonal ungdomstobakksundersøkelse (2014) med fokus på kunnskap om e-sigaretter. For kunnskap har spørsmål 3 svarvalg (sant, usant og ikke sikker). Riktige svar scores som 1, feil scores som 0, og ikke sikre svar scores også som 0. Totalpoengsummen varierer fra 0 til 15, med høyere poengsum som indikerer bedre ytelse.
3 måneder etter spilling
Kunnskap om E-sigaretter Ettertest
Tidsramme: 6 måneder etter spilling
For å bestemme virkningen av en VR-forebyggende videospillintervensjonsprototype, Invite Only VR, på deltakernes kunnskap om e-sigaretter - 6 måneder etter testundersøkelse. Deltakerne vil fullføre en etterundersøkelse gjennom et sikret nettsted for datainnsamling (Qualtrics Data Collection Software). Undersøkelsen inkluderer 15 spørsmål tilpasset fra Nasjonal ungdomstobakksundersøkelse (2014) med fokus på kunnskap om e-sigaretter. For kunnskap har spørsmål 3 svarvalg (sant, usant og ikke sikker). Riktige svar scores som 1, feil scores som 0, og ikke sikre svar scores også som 0. Totalpoengsummen varierer fra 0 til 15, med høyere poengsum som indikerer bedre ytelse.
6 måneder etter spilling
Intensjoner med e-sigaretter Pre-test
Tidsramme: grunnlinje
For å bestemme virkningen av en intervensjonsprototype for VR-forebyggende videospill, Invite Only VR, på deltakernes intensjoner som involverer e-sigarettbruk - forhåndstestundersøkelse. Deltakerne vil fullføre en forhåndsundersøkelse gjennom et sikret nettsted for datainnsamling (Qualtrics Data Collection Software) og deretter spille videospillintervensjonen. Undersøkelsen inkluderer 1 spørsmål tilpasset fra National Youth Tobacco Survey (2014): "Tror du du vil vape eller bruke en e-sigarett, som JUUL, i løpet av det neste året?" Deltakerne svarer på en Likert-skala fra 1 (ikke i det hele tatt) til 5 (svært sannsynlig).
grunnlinje
E-sigaretters intensjoner Ettertest
Tidsramme: umiddelbart etter spilling
For å bestemme virkningen av en VR-forebyggende videospillintervensjonsprototype, Invite Only VR, på deltakernes intensjoner som involverer bruk av e-sigarett - etter testundersøkelse. Deltakerne vil fullføre en post-undersøkelse gjennom et sikret, datainnsamlingsnettsted (Qualtrics Data Collection Software) etter å ha spilt videospillintervensjon. Undersøkelsen inkluderer 1 spørsmål tilpasset fra National Youth Tobacco Survey (2014): "Tror du du vil vape eller bruke en e-sigarett, som JUUL, i løpet av det neste året?" Deltakerne svarer på en Likert-skala fra 1 (ikke i det hele tatt) til 5 (svært sannsynlig).
umiddelbart etter spilling
E-sigaretters intensjoner Ettertest
Tidsramme: 3 måneder etter spilling
For å bestemme virkningen av en VR-forebyggende videospillintervensjonsprototype, Invite Only VR, på deltakernes intensjoner som involverer e-sigarettbruk - 3 måneder etter testundersøkelsen. Deltakerne vil fullføre en etterundersøkelse gjennom et sikret nettsted for datainnsamling (Qualtrics Data Collection Software). Undersøkelsen inkluderer 1 spørsmål tilpasset fra National Youth Tobacco Survey (2014): "Tror du du vil vape eller bruke en e-sigarett, som JUUL, i løpet av det neste året?" Deltakerne svarer på en Likert-skala fra 1 (ikke i det hele tatt) til 5 (svært sannsynlig).
3 måneder etter spilling
E-sigaretters intensjoner Ettertest
Tidsramme: 6 måneder etter spilling
For å bestemme virkningen av en VR-forebyggende videospillintervensjonsprototype, Invite Only VR, på deltakernes intensjoner som involverer e-sigarettbruk - 6 måneder etter testundersøkelsen. Deltakerne vil fullføre en etterundersøkelse gjennom et sikret nettsted for datainnsamling (Qualtrics Data Collection Software). Undersøkelsen inkluderer 1 spørsmål tilpasset fra National Youth Tobacco Survey (2014): "Tror du du vil vape eller bruke en e-sigarett, som JUUL, i løpet av det neste året?" Deltakerne svarer på en Likert-skala fra 1 (ikke i det hele tatt) til 5 (svært sannsynlig).
6 måneder etter spilling
Oppfatninger som involverer e-sigaretter Pretest
Tidsramme: grunnlinje
For å bestemme virkningen av en VR-forebyggende videospillintervensjonsprototype, Invite Only VR, på deltakernes skadeoppfatninger som involverer e-sigarettbruk - forhåndstestundersøkelse. Deltakerne vil fullføre en forhåndsundersøkelse gjennom et sikret datainnsamlingsnettsted (Qualtrics Data Collection Software) før de spiller videospillintervensjonen. Undersøkelsen inkluderer 5 spørsmål tilpasset fra National Youth Tobacco Survey (2014) med fokus på skadeoppfatninger om e-sigaretter. Spørsmål har 4 valg som strekker seg fra 1 (ingen skade) til 4 (mye skade). Noen elementer er omvendt kodet slik at høyere gjennomsnittsscore indikerer større opplevd skade av e-sigaretter. Elementer ble beregnet i en sammensatt skala som varierte fra 1 til 4, med høyere poengsum som indikerer større opplevd skade.
grunnlinje
Oppfatninger som involverer e-sigaretter Etter test
Tidsramme: umiddelbart etter at spillet er fullført
For å bestemme virkningen av en VR-forebyggende videospillintervensjonsprototype, Invite Only VR, på deltakernes skadeoppfatninger som involverer bruk av e-sigarett - etter-testundersøkelse. Deltakerne vil fullføre undersøkelsen gjennom et sikret, datainnsamlingsnettsted (Qualtrics Data Collection Software) etter å ha spilt videospillintervensjonen. Undersøkelsen inkluderer 5 spørsmål tilpasset fra National Youth Tobacco Survey (2014) som fokuserer på skadeoppfatninger om e-sigaretter. Spørsmål har 4 valg som strekker seg fra 1 (ingen skade) til 4 (mye skade). Noen elementer er omvendt kodet slik at høyere poengsum indikerer større opplevd skade av e-sigaretter. Elementer ble beregnet i en sammensatt skala som varierte fra 1 til 4, med høyere poengsum som indikerer større opplevd skade.
umiddelbart etter at spillet er fullført
Oppfatninger som involverer e-sigaretter Etter test
Tidsramme: 3 måneder etter at spillet er fullført
For å bestemme virkningen av en VR-forebyggende videospillintervensjonsprototype, Invite Only VR, på deltakernes skadeoppfatninger som involverer e-sigarettbruk - 3 måneder etter testundersøkelse. Deltakerne fullfører en spørreundersøkelse gjennom et sikret, datainnsamlingsnettsted (Qualtrics Data Collection Software) 3 måneder etter å ha spilt intervensjonen. Undersøkelsen inkluderer 5 spørsmål tilpasset fra National Youth Tobacco Survey (2014) som fokuserer på skadeoppfatning av e-sigaretter. Spørsmål har 4 valg som strekker seg fra 1 (ingen skade) til 4 (mye skade). Noen elementer er omvendt kodet slik at høyere poengsum indikerer større opplevd skade av e-sigaretter. Elementer ble beregnet i en sammensatt skala som varierte fra 1 til 4, med høyere poengsum som indikerer større opplevd skade.
3 måneder etter at spillet er fullført
Oppfatninger som involverer e-sigaretter Etter test
Tidsramme: 6 måneder etter at spillet er fullført
For å bestemme virkningen av en VR-forebyggende videospillintervensjonsprototype, Invite Only VR, på deltakernes skadeoppfatninger som involverer bruk av e-sigarett - etter-testundersøkelse. Deltakerne fullførte en undersøkelse gjennom et sikret, datainnsamlingsnettsted (Qualtrics Data Collection Software) 6 måneder etter å ha spilt videospillintervensjonen. Undersøkelsen inkluderer 5 spørsmål tilpasset fra National Youth Tobacco Survey (2014) som fokuserer på skadeoppfatning av e-sigaretter. Spørsmål har 4 valg som strekker seg fra 1 (ingen skade) til 4 (mye skade). Noen elementer er omvendt kodet slik at høyere poengsum indikerer større opplevd skade av e-sigaretter. Elementer ble beregnet i en sammensatt skala som varierte fra 1 til 4, med høyere poengsum som indikerer større opplevd skade.
6 måneder etter at spillet er fullført
Nekt E-sigaretter Pre-test
Tidsramme: grunnlinje
For å bestemme virkningen av en VR-forebyggende videospillintervensjonsprototype, Invite Only VR, på deltakernes selveffektivitet til å nekte e-sigaretter – forhåndstestundersøkelse. Deltakerne vil fullføre en forhåndsundersøkelse gjennom et sikret nettsted for datainnsamling (Qualtrics Data Collection Software) og deretter spille videospillintervensjonen. Undersøkelsen inkluderer 6 spørsmål tilpasset fra National Youth Tobacco Survey (2014) som fokuserer på selveffektivitet til å nekte e-sigaretter. Spørsmålene er Likert-skalaen og har 4 valg som strekker seg fra 1 (ikke sikker i det hele tatt) til 4 (helt sikkert). Høyere score representerer større selveffektivitet til å nekte e-sigaretter i en rekke situasjoner. Gjenstander ble beregnet i en sammensatt skala som varierte fra 1 til 4, med høyere poengsum som indikerer større elf-effektivitet for å nekte e-sigaretter.
grunnlinje
Avslå e-sigaretter Ettertest
Tidsramme: umiddelbart etter spilling
For å bestemme virkningen av en VR-forebyggende videospillintervensjonsprototype, Invite Only VR, på deltakernes selveffektivitet til å nekte e-sigaretter - etter-testundersøkelse. Deltakerne vil fullføre en etterundersøkelse gjennom et sikret nettsted for datainnsamling (Qualtrics Data Collection Software) umiddelbart etter å ha spilt videospillintervensjonen. Undersøkelsen inkluderer 6 spørsmål tilpasset fra National Youth Tobacco Survey (2014) som fokuserer på selveffektivitet til å nekte e-sigaretter. Spørsmålene er Likert-skalaen og har 4 valg som strekker seg fra 1 (ikke sikker i det hele tatt) til 4 (helt sikkert). Høyere score representerer større selveffektivitet til å nekte e-sigaretter i en rekke situasjoner. Gjenstander ble beregnet i en sammensatt skala som varierte fra 1 til 4, med høyere poengsum som indikerer større elf-effektivitet for å nekte e-sigaretter.
umiddelbart etter spilling
Avslå e-sigaretter Ettertest
Tidsramme: 3 måneder etter spilling
For å bestemme virkningen av en VR-forebyggende videospillintervensjonsprototype, Invite Only VR, på deltakernes selveffektivitet til å nekte e-sigaretter - 3 måneder etter testundersøkelse. Deltakerne vil fullføre en undersøkelse gjennom et sikret, datainnsamlingsnettsted (Qualtrics Data Collection Software) 3 måneder etter å ha spilt videospillintervensjonen. Undersøkelsen inkluderer 6 spørsmål tilpasset fra National Youth Tobacco Survey (2014) som fokuserer på selveffektivitet til å nekte e-sigaretter. Spørsmålene er Likert-skalaen og har 4 valg som strekker seg fra 1 (ikke sikker i det hele tatt) til 4 (helt sikkert). Høyere score representerer større selveffektivitet til å nekte e-sigaretter i en rekke situasjoner. Gjenstander ble beregnet i en sammensatt skala som varierte fra 1 til 4, med høyere poengsum som indikerer større elf-effektivitet for å nekte e-sigaretter.
3 måneder etter spilling
Avslå e-sigaretter Ettertest
Tidsramme: 6 måneder etter spilling
For å bestemme virkningen av en VR-forebyggende videospillintervensjonsprototype, Invite Only VR, på deltakernes selveffektivitet til å nekte e-sigaretter - 6 måneder etter testundersøkelse. Deltakerne fullførte en undersøkelse gjennom et sikret, datainnsamlingsnettsted (Qualtrics Data Collection Software) 6 måneder etter å ha spilt videospillintervensjonen. Undersøkelsen inkluderer 6 spørsmål tilpasset fra National Youth Tobacco Survey (2014) som fokuserer på selveffektivitet til å nekte e-sigaretter. Spørsmålene er Likert-skalaen og har 4 valg som strekker seg fra 1 (ikke sikker i det hele tatt) til 4 (helt sikkert). Høyere score representerer større selveffektivitet til å nekte e-sigaretter i en rekke situasjoner. Gjenstander ble beregnet i en sammensatt skala som varierte fra 1 til 4, med høyere poengsum som indikerer større elf-effektivitet for å nekte e-sigaretter.
6 måneder etter spilling

Andre resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Tilfredshet med spillopplevelsen – kun eksperimentell
Tidsramme: umiddelbart etter spilling
For å fastslå deltakernes tilfredshet og spillopplevelse - posttest-undersøkelse (kun eksperimentell). Deltakerne vil fullføre en etterundersøkelse gjennom et sikret nettsted for datainnsamling (Qualtrics Data Collection Software). Undersøkelsen inkluderer spørsmål tilpasset fra en undersøkelse utviklet ved play2PREVENT Lab om gameplaytilfredshet og opplevelse. Spørsmål har 4 valg som spenner fra helt uenig til helt enig. Noen elementer ble omvendt kodet før alle elementene ble beregnet til en sammensatt skala som varierte fra 1 til 4, med høyere poengsum som representerer større tilfredshet med spillopplevelsen.
umiddelbart etter spilling

Samarbeidspartnere og etterforskere

Det er her du vil finne personer og organisasjoner som er involvert i denne studien.

Sponsor

Studierekorddatoer

Disse datoene sporer fremdriften for innsending av studieposter og sammendragsresultater til ClinicalTrials.gov. Studieposter og rapporterte resultater gjennomgås av National Library of Medicine (NLM) for å sikre at de oppfyller spesifikke kvalitetskontrollstandarder før de legges ut på det offentlige nettstedet.

Studer hoveddatoer

Studiestart (FAKTISKE)

17. oktober 2019

Primær fullføring (FAKTISKE)

5. juni 2020

Studiet fullført (FAKTISKE)

5. juni 2020

Datoer for studieregistrering

Først innsendt

8. august 2019

Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene

8. august 2019

Først lagt ut (FAKTISKE)

13. august 2019

Oppdateringer av studieposter

Sist oppdatering lagt ut (FAKTISKE)

25. juni 2021

Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene

23. juni 2021

Sist bekreftet

1. juni 2021

Mer informasjon

Begreper knyttet til denne studien

Andre studie-ID-numre

  • 2000025177

Legemiddel- og utstyrsinformasjon, studiedokumenter

Studerer et amerikansk FDA-regulert medikamentprodukt

Nei

Studerer et amerikansk FDA-regulert enhetsprodukt

Nei

produkt produsert i og eksportert fra USA

Nei

Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .

Abonnere