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Ein Virtual-Reality-Videospiel zur E-Zigaretten-Prävention bei Teenagern

23. Juni 2021 aktualisiert von: Yale University
Die Verwendung von Invite Only VR mit dem Ziel, den Beginn des E-Zigarettenkonsums bei Teenagern zu verhindern, indem ihr Wissen erweitert, ihre Absichten, E-Zigaretten zu verwenden, verringert, ihre Schadenswahrnehmungen und Einstellungen im Zusammenhang mit E-Zigaretten beeinflusst und erhöht werden Selbstwirksamkeit im Zusammenhang mit der Ablehnung von Gleichaltrigen mit E-Zigaretten.

Studienübersicht

Status

Abgeschlossen

Detaillierte Beschreibung

Spezifisches Ziel Nr. 1: ENTWICKLUNG: Der Forscher wird unseren aktuellen VR-Prototypen zu einer ausgefeilten Videospiel-Intervention aktualisieren, indem er den Input von 4 Fokusgruppen mit jeweils 5 Jugendlichen (n = 20) im Alter von 12-17 Jahren und die vorhandene Literatur verwendet. Diese Fokusgruppen werden die Entwicklung der VR-Videospiel-Intervention Invite Only VR zur E-Zigaretten-Prävention bei Teenagern informieren.

Spezifisches Ziel Nr. 2: BEWERTUNG: Führen Sie eine nicht randomisierte Cluster-Pilotstudie mit 295 Teenagern im Alter von 11 bis 14 Jahren durch, in der die VR-Intervention „Nur auf Einladung“ mit einem nicht gesundheitsbezogenen VR-Videospiel mit Aufmerksamkeit/Kontrolle verglichen wird. Gameplay, drei Monate und sechs Monate, um Folgendes zu bestimmen:

  1. die vorläufigen Auswirkungen der Intervention auf E-Zigaretten-Nutzungsverhalten, Wissen, Wissen über Nikotinsucht, wahrgenommene Suchtgefahr von E-Zigaretten, wahrgenommene Wahrscheinlichkeit, E-Zigaretten zu verwenden, Wahrnehmungen von Schäden, Selbstwirksamkeit zu verweigern, gesellschaftliche Zustimmung zu E-Zigaretten , und E-Zigarette soziale Wahrnehmungen
  2. die Akzeptanz und Durchführbarkeit der Intervention durch das Sammeln quantitativer und qualitativer Daten zur Zufriedenheit und Spielerfahrung der Teenager mit der Intervention.
  3. vorläufige Beweise für die Auswirkungen von Invite Only VR auf die Wahrnehmung und Erfahrung von Spielern in Bezug auf sozialen Druck und die Entwicklung sozialer Normen

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Tatsächlich)

287

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienorte

    • Connecticut
      • Milford, Connecticut, Vereinigte Staaten, 06460
        • Milford School District

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

11 Jahre bis 17 Jahre (KIND)

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Ja

Studienberechtigte Geschlechter

Alle

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • Bereit, ein VR-Headset zu tragen und ein Videospiel für 45-60 Minuten für 2-3 Sitzungen zu spielen und Fragen vor und nach dem Spielen des Videospiels zu beantworten.
  • Im Milford Middle School District eingeschrieben sein

Ausschlusskriterien:

  • Wenn das Thema nicht den oben genannten Kriterien entspricht

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: VERHÜTUNG
  • Zuteilung: NON_RANDOMIZED
  • Interventionsmodell: PARALLEL
  • Maskierung: EINZEL

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
EXPERIMENTAL: Teenager im VR-Videospiel nur auf Einladung
155 Jugendliche spielen die Invite Only VR-Intervention
Nur VR-Videospiel einladen
ANDERE: Jugendliche werden wie gewohnt behandelt
132 Jugendliche werden wie gewohnt behandelt, dazu gehört auch die regelmäßige Aufklärung im Gesundheitsunterricht über die Gefahren von E-Zigaretten
Behandlung wie gewohnt

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Prozentsatz der Teilnehmer, die den Gebrauch von E-Zigaretten nach 6 Monaten angeben
Zeitfenster: 6 Monate
Der Forscher misst den Prozentsatz der Personen, die nach dem Spielen von Invite Only VR den Beginn der E-Zigarettennutzung im Vergleich zur Kontrollbedingung melden.
6 Monate

Sekundäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Einstellungen gegenüber E-Zigaretten Pre-Test
Zeitfenster: Grundlinie
Um die Auswirkungen eines Prototyps einer VR-Präventions-Videospiel-Intervention, Invite Only VR, auf die Einstellung der Teilnehmer zur Verwendung von E-Zigaretten zu bestimmen – Pretest-Umfrage. Die Teilnehmer füllen eine Vorab-Umfrage über eine gesicherte Datenerfassungs-Website (Qualtrics Data Collection Software) aus und spielen dann die Videospiel-Intervention. Die Umfrage umfasst 4 Fragen, die aus der National Youth Tobacco Survey (2014) übernommen wurden und sich auf Einstellungen zu E-Zigaretten konzentrieren. Die Fragen haben 4 Antwortmöglichkeiten von 1 (stimme überhaupt nicht zu) bis 4 (stimme voll und ganz zu) oder 1 (auf jeden Fall ja) bis 4 (auf keinen Fall) oder 1 (sehr unwahrscheinlich) bis 4 (sehr wahrscheinlich). Einige Items wurden umgekehrt kodiert, sodass Werte von 1 immer weniger gesunde Einstellungen und Werte von 4 gesündere Einstellungen repräsentierten. Die Items wurden in eine zusammengesetzte Skala gemittelt, die von 1 bis 4 reichte, wobei höhere Punktzahlen eine gesündere Einstellung anzeigen.
Grundlinie
Einstellungen gegenüber E-Zigaretten Nachtest
Zeitfenster: unmittelbar nach Beendigung des Spiels
Um die Auswirkungen eines Videospiel-Interventionsprototyps zur VR-Prävention, Invite Only VR, auf die Einstellung der Teilnehmer zur Verwendung von E-Zigaretten zu bestimmen – Post-Test-Umfrage. Die Teilnehmer füllen nach dem Spielen der Videospiel-Intervention eine Post-Umfrage über eine gesicherte Datenerfassungs-Website (Qualtrics Data Collection Software) aus. Die Umfrage umfasst 4 Fragen, die aus der National Youth Tobacco Survey (2014) übernommen wurden und sich auf Einstellungen zu E-Zigaretten konzentrieren. Die Fragen haben 4 Antwortmöglichkeiten von 1 (stimme überhaupt nicht zu) bis 4 (stimme voll und ganz zu) oder 1 (auf jeden Fall ja) bis 4 (auf keinen Fall) oder 1 (sehr unwahrscheinlich) bis 4 (sehr wahrscheinlich). Die Fragen sind umgekehrt codiert, sodass höhere Punktzahlen eine gesündere Einstellung zu E-Zigaretten darstellen.
unmittelbar nach Beendigung des Spiels
Einstellungen gegenüber E-Zigaretten Nachtest
Zeitfenster: 3 Monate nach Abschluss des Spiels
Um die Auswirkungen eines Videospiel-Interventionsprototyps zur VR-Prävention, Invite Only VR, auf die Einstellung der Teilnehmer zur Verwendung von E-Zigaretten zu bestimmen – 3 Monate nach der Testumfrage. Die Umfrage umfasst 4 Fragen, die aus der National Youth Tobacco Survey (2014) übernommen wurden und sich auf Einstellungen zu E-Zigaretten konzentrieren. Die Fragen haben 4 Antwortmöglichkeiten von 1 (stimme überhaupt nicht zu) bis 4 (stimme voll und ganz zu) oder 1 (auf jeden Fall ja) bis 4 (auf keinen Fall) oder 1 (sehr unwahrscheinlich) bis 4 (sehr wahrscheinlich). Einige Items wurden umgekehrt kodiert, sodass Werte von 1 immer weniger gesunde Einstellungen und Werte von 4 gesündere Einstellungen repräsentierten. Die Items wurden in eine zusammengesetzte Skala gemittelt, die von 1 bis 4 reichte, wobei höhere Punktzahlen eine gesündere Einstellung anzeigen.
3 Monate nach Abschluss des Spiels
Einstellungen gegenüber E-Zigaretten Nachtest
Zeitfenster: 6 Monate nach Abschluss des Spiels
Um die Auswirkungen eines Videospielinterventions-Prototyps zur VR-Prävention, Invite Only VR, auf die Einstellung der Teilnehmer zur Verwendung von E-Zigaretten zu bestimmen – 6 Monate nach der Testumfrage. Die Teilnehmer füllen eine Umfrage über eine gesicherte Datenerfassungs-Website (Qualtrics Data Collection Software) aus. Die Umfrage umfasst 4 Fragen, die aus der National Youth Tobacco Survey (2014) übernommen wurden und sich auf Einstellungen zu E-Zigaretten konzentrieren. Die Fragen haben 4 Antwortmöglichkeiten von 1 (stimme überhaupt nicht zu) bis 4 (stimme voll und ganz zu) oder 1 (auf jeden Fall ja) bis 4 (auf keinen Fall) oder 1 (sehr unwahrscheinlich) bis 4 (sehr wahrscheinlich). Einige Items wurden umgekehrt kodiert, sodass Werte von 1 immer weniger gesunde Einstellungen und Werte von 4 gesündere Einstellungen repräsentierten. Die Items wurden in eine zusammengesetzte Skala gemittelt, die von 1 bis 4 reichte, wobei höhere Punktzahlen eine gesündere Einstellung anzeigen.
6 Monate nach Abschluss des Spiels
Kenntnisse über E-Zigaretten Vortest
Zeitfenster: Grundlinie
Bestimmung der Auswirkungen eines Prototyps einer VR-Präventions-Videospiel-Intervention, Invite Only VR, auf das Wissen der Teilnehmer über E-Zigaretten – Pre-Test-Umfrage. Die Teilnehmer füllen eine Vorab-Umfrage über eine gesicherte Datenerfassungs-Website (Qualtrics Data Collection Software) aus, bevor sie die Videospiel-Intervention spielen. Die Umfrage umfasst 15 Fragen, die aus der National Youth Tobacco Survey (2014) adaptiert wurden und sich auf das Wissen über E-Zigaretten konzentrieren. Für Wissen haben Fragen 3 Antwortmöglichkeiten (Richtig, Falsch und Nicht sicher). Richtige Antworten werden mit 1 bewertet, falsche mit 0 und unsichere Antworten werden ebenfalls mit 0 bewertet. Die Gesamtpunktzahl reicht von 0 bis 15, wobei höhere Punktzahlen eine bessere Leistung anzeigen.
Grundlinie
Kenntnisse über E-Zigaretten Nachtest
Zeitfenster: unmittelbar nach dem Spielen
Bestimmung der Auswirkungen eines Prototyps einer VR-Präventions-Videospiel-Intervention, Invite Only VR, auf das Wissen der Teilnehmer über E-Zigaretten – Post-Test-Umfrage. Die Teilnehmer füllen nach dem Spielen der Videospiel-Intervention eine Post-Umfrage über eine gesicherte Datenerfassungs-Website (Qualtrics Data Collection Software) aus. Die Umfrage umfasst 15 Fragen, die aus der National Youth Tobacco Survey (2014) adaptiert wurden und sich auf das Wissen über E-Zigaretten konzentrieren. Für Wissen haben Fragen 3 Antwortmöglichkeiten (Richtig, Falsch und Nicht sicher). Richtige Antworten werden mit 1 bewertet, falsche mit 0 und unsichere Antworten werden ebenfalls mit 0 bewertet. Die Gesamtpunktzahl reicht von 0 bis 15, wobei höhere Punktzahlen eine bessere Leistung anzeigen.
unmittelbar nach dem Spielen
Kenntnisse über E-Zigaretten Nachtest
Zeitfenster: 3 Monate nach dem Spiel
Um die Auswirkung eines VR-Präventions-Videospiel-Interventionsprototyps, Invite Only VR, auf das Wissen der Teilnehmer über E-Zigaretten zu bestimmen – 3 Monate nach dem Test. Die Teilnehmer füllen eine Post-Umfrage über eine gesicherte Datenerfassungs-Website (Qualtrics Data Collection Software) aus. Die Umfrage umfasst 15 Fragen, die aus der National Youth Tobacco Survey (2014) adaptiert wurden und sich auf das Wissen über E-Zigaretten konzentrieren. Für Wissen haben Fragen 3 Antwortmöglichkeiten (Richtig, Falsch und Nicht sicher). Richtige Antworten werden mit 1 bewertet, falsche mit 0 und unsichere Antworten werden ebenfalls mit 0 bewertet. Die Gesamtpunktzahl reicht von 0 bis 15, wobei höhere Punktzahlen eine bessere Leistung anzeigen.
3 Monate nach dem Spiel
Kenntnisse über E-Zigaretten Nachtest
Zeitfenster: 6 Monate nach dem Spiel
Um die Auswirkung eines VR-Präventions-Videospiel-Interventionsprototyps, Invite Only VR, auf das Wissen der Teilnehmer über E-Zigaretten zu bestimmen – 6 Monate nach dem Test. Die Teilnehmer füllen eine Post-Umfrage über eine gesicherte Datenerfassungs-Website (Qualtrics Data Collection Software) aus. Die Umfrage umfasst 15 Fragen, die aus der National Youth Tobacco Survey (2014) adaptiert wurden und sich auf das Wissen über E-Zigaretten konzentrieren. Für Wissen haben Fragen 3 Antwortmöglichkeiten (Richtig, Falsch und Nicht sicher). Richtige Antworten werden mit 1 bewertet, falsche mit 0 und unsichere Antworten werden ebenfalls mit 0 bewertet. Die Gesamtpunktzahl reicht von 0 bis 15, wobei höhere Punktzahlen eine bessere Leistung anzeigen.
6 Monate nach dem Spiel
Absichten von E-Zigaretten Pre-Test
Zeitfenster: Grundlinie
Um die Auswirkungen eines Prototyps einer VR-Präventions-Videospiel-Intervention, Invite Only VR, auf die Absichten der Teilnehmer in Bezug auf die Verwendung von E-Zigaretten zu bestimmen – Pretest-Umfrage. Die Teilnehmer füllen eine Vorab-Umfrage über eine gesicherte Datenerfassungs-Website (Qualtrics Data Collection Software) aus und spielen dann die Videospiel-Intervention. Die Umfrage enthält 1 Frage, die aus der National Youth Tobacco Survey (2014) übernommen wurde: „Denkst du, dass du im nächsten Jahr dampfen oder eine E-Zigarette wie JUUL benutzen wirst?“ Die Teilnehmer antworten auf einer Likert-Skala von 1 (überhaupt nicht wahrscheinlich) bis 5 (sehr wahrscheinlich).
Grundlinie
Absichten von E-Zigaretten Nachtest
Zeitfenster: unmittelbar nach dem Spielen
Um die Auswirkungen eines Prototyps einer VR-Präventions-Videospiel-Intervention, Invite Only VR, auf die Absichten der Teilnehmer in Bezug auf die Verwendung von E-Zigaretten zu bestimmen – Post-Test-Umfrage. Die Teilnehmer füllen nach dem Spielen einer Videospiel-Intervention eine Post-Umfrage über eine gesicherte Datenerfassungs-Website (Qualtrics Data Collection Software) aus. Die Umfrage enthält 1 Frage, die aus der National Youth Tobacco Survey (2014) übernommen wurde: „Denkst du, dass du im nächsten Jahr dampfen oder eine E-Zigarette wie JUUL benutzen wirst?“ Die Teilnehmer antworten auf einer Likert-Skala von 1 (überhaupt nicht wahrscheinlich) bis 5 (sehr wahrscheinlich).
unmittelbar nach dem Spielen
Absichten von E-Zigaretten Nachtest
Zeitfenster: 3 Monate nach dem Spiel
Um die Auswirkungen eines Videospiel-Interventionsprototyps zur VR-Prävention, Invite Only VR, auf die Absichten der Teilnehmer in Bezug auf die Verwendung von E-Zigaretten zu bestimmen – 3 Monate nach der Testumfrage. Die Teilnehmer füllen eine Post-Umfrage über eine gesicherte Datenerfassungs-Website (Qualtrics Data Collection Software) aus. Die Umfrage enthält 1 Frage, die aus der National Youth Tobacco Survey (2014) übernommen wurde: „Denkst du, dass du im nächsten Jahr dampfen oder eine E-Zigarette wie JUUL benutzen wirst?“ Die Teilnehmer antworten auf einer Likert-Skala von 1 (überhaupt nicht wahrscheinlich) bis 5 (sehr wahrscheinlich).
3 Monate nach dem Spiel
Absichten von E-Zigaretten Nachtest
Zeitfenster: 6 Monate nach dem Spiel
Um die Auswirkungen eines Videospiel-Interventionsprototyps zur VR-Prävention, Invite Only VR, auf die Absichten der Teilnehmer in Bezug auf die Verwendung von E-Zigaretten zu bestimmen – 6 Monate nach der Testumfrage. Die Teilnehmer füllen eine Post-Umfrage über eine gesicherte Datenerfassungs-Website (Qualtrics Data Collection Software) aus. Die Umfrage enthält 1 Frage, die aus der National Youth Tobacco Survey (2014) übernommen wurde: „Denkst du, dass du im nächsten Jahr dampfen oder eine E-Zigarette wie JUUL benutzen wirst?“ Die Teilnehmer antworten auf einer Likert-Skala von 1 (überhaupt nicht wahrscheinlich) bis 5 (sehr wahrscheinlich).
6 Monate nach dem Spiel
Wahrnehmungen im Zusammenhang mit E-Zigaretten Pretest
Zeitfenster: Grundlinie
Um die Auswirkungen eines Prototyps einer VR-Präventions-Videospielintervention, Invite Only VR, auf die Schadenswahrnehmung der Teilnehmer im Zusammenhang mit der Verwendung von E-Zigaretten zu bestimmen – Pretest-Umfrage. Die Teilnehmer füllen eine Vorab-Umfrage über eine gesicherte Datenerfassungs-Website (Qualtrics Data Collection Software) aus, bevor sie die Videospiel-Intervention spielen. Die Umfrage umfasst 5 Fragen, die aus der National Youth Tobacco Survey (2014) übernommen wurden und sich auf die Schadenswahrnehmung von E-Zigaretten konzentrieren. Die Fragen haben 4 Auswahlmöglichkeiten von 1 (kein Schaden) bis 4 (viel Schaden). Einige Items sind umgekehrt codiert, sodass höhere Mittelwerte auf einen größeren wahrgenommenen Schaden von E-Zigaretten hinweisen. Die Items wurden in eine zusammengesetzte Skala gemittelt, die von 1 bis 4 reichte, wobei höhere Werte einen größeren wahrgenommenen Schaden anzeigen.
Grundlinie
Wahrnehmungen im Zusammenhang mit E-Zigaretten Post-Test
Zeitfenster: unmittelbar nach Beendigung des Spiels
Um die Auswirkungen eines Prototyps einer VR-Präventions-Videospiel-Intervention, Invite Only VR, auf die Schadenswahrnehmung der Teilnehmer im Zusammenhang mit der Verwendung von E-Zigaretten zu bestimmen – Post-Test-Umfrage. Die Teilnehmer füllen die Umfrage nach dem Spielen der Videospiel-Intervention über eine gesicherte Datenerfassungs-Website (Qualtrics Data Collection Software) aus. Die Umfrage umfasst 5 Fragen, die aus der National Youth Tobacco Survey (2014) übernommen wurden und sich auf die Schadenswahrnehmung von E-Zigaretten konzentrieren. Die Fragen haben 4 Auswahlmöglichkeiten von 1 (kein Schaden) bis 4 (viel Schaden). Einige Items sind umgekehrt codiert, sodass höhere Punktzahlen auf einen größeren wahrgenommenen Schaden von E-Zigaretten hinweisen. Die Items wurden in eine zusammengesetzte Skala gemittelt, die von 1 bis 4 reichte, wobei höhere Werte einen größeren wahrgenommenen Schaden anzeigen.
unmittelbar nach Beendigung des Spiels
Wahrnehmungen im Zusammenhang mit E-Zigaretten Post-Test
Zeitfenster: 3 Monate nach Abschluss des Spiels
Um die Auswirkungen eines Prototyps einer VR-Präventions-Videospielintervention, Invite Only VR, auf die Schadenswahrnehmung der Teilnehmer im Zusammenhang mit der Verwendung von E-Zigaretten zu bestimmen – 3 Monate nach dem Test. Die Teilnehmer füllen 3 Monate nach dem Spielen der Intervention eine Umfrage über eine gesicherte Datenerfassungs-Website (Qualtrics Data Collection Software) aus. Die Umfrage umfasst 5 Fragen, die aus der National Youth Tobacco Survey (2014) übernommen wurden und sich auf die Schadenswahrnehmung von E-Zigaretten konzentrieren. Die Fragen haben 4 Auswahlmöglichkeiten von 1 (kein Schaden) bis 4 (viel Schaden). Einige Items sind umgekehrt codiert, sodass höhere Punktzahlen auf einen größeren wahrgenommenen Schaden von E-Zigaretten hinweisen. Die Items wurden in eine zusammengesetzte Skala gemittelt, die von 1 bis 4 reichte, wobei höhere Werte einen größeren wahrgenommenen Schaden anzeigen.
3 Monate nach Abschluss des Spiels
Wahrnehmungen im Zusammenhang mit E-Zigaretten Post-Test
Zeitfenster: 6 Monate nach Abschluss des Spiels
Um die Auswirkungen eines Prototyps einer VR-Präventions-Videospiel-Intervention, Invite Only VR, auf die Schadenswahrnehmung der Teilnehmer im Zusammenhang mit der Verwendung von E-Zigaretten zu bestimmen – Post-Test-Umfrage. Die Teilnehmer füllten 6 Monate nach dem Spielen der Videospiel-Intervention eine Umfrage über eine gesicherte Datenerfassungs-Website (Qualtrics Data Collection Software) aus. Die Umfrage umfasst 5 Fragen, die aus der National Youth Tobacco Survey (2014) übernommen wurden und sich auf die Schadenswahrnehmung von E-Zigaretten konzentrieren. Die Fragen haben 4 Auswahlmöglichkeiten von 1 (kein Schaden) bis 4 (viel Schaden). Einige Items sind umgekehrt codiert, sodass höhere Punktzahlen auf einen größeren wahrgenommenen Schaden von E-Zigaretten hinweisen. Die Items wurden in eine zusammengesetzte Skala gemittelt, die von 1 bis 4 reichte, wobei höhere Werte einen größeren wahrgenommenen Schaden anzeigen.
6 Monate nach Abschluss des Spiels
E-Zigaretten ablehnen Vortest
Zeitfenster: Grundlinie
Um die Auswirkungen eines Prototyps einer VR-Präventions-Videospiel-Intervention, Invite Only VR, auf die Selbstwirksamkeit der Teilnehmer zu bestimmen, E-Zigaretten abzulehnen – Pretest-Umfrage. Die Teilnehmer füllen eine Vorab-Umfrage über eine gesicherte Datenerfassungs-Website (Qualtrics Data Collection Software) aus und spielen dann die Videospiel-Intervention. Die Umfrage umfasst 6 Fragen aus der National Youth Tobacco Survey (2014), die sich auf die Selbstwirksamkeit konzentrieren, E-Zigaretten abzulehnen. Die Fragen sind auf der Likert-Skala und haben 4 Auswahlmöglichkeiten von 1 (überhaupt nicht sicher) bis 4 (absolut sicher). Höhere Werte stellen eine größere Selbstwirksamkeit dar, E-Zigaretten in einer Vielzahl von Situationen abzulehnen. Die Items wurden in eine zusammengesetzte Skala gemittelt, die von 1 bis 4 reichte, wobei höhere Werte eine größere Selbstwirksamkeit bei der Ablehnung von E-Zigaretten anzeigen.
Grundlinie
E-Zigaretten-Nachtest ablehnen
Zeitfenster: unmittelbar nach dem Spielen
Um die Auswirkungen eines Prototyps einer VR-Präventions-Videospiel-Intervention, Invite Only VR, auf die Selbstwirksamkeit der Teilnehmer zu bestimmen, E-Zigaretten abzulehnen – Post-Test-Umfrage. Die Teilnehmer füllen unmittelbar nach dem Spielen der Videospiel-Intervention eine Post-Umfrage über eine gesicherte Datenerfassungs-Website (Qualtrics Data Collection Software) aus. Die Umfrage umfasst 6 Fragen aus der National Youth Tobacco Survey (2014), die sich auf die Selbstwirksamkeit konzentrieren, E-Zigaretten abzulehnen. Die Fragen sind auf der Likert-Skala und haben 4 Auswahlmöglichkeiten von 1 (überhaupt nicht sicher) bis 4 (absolut sicher). Höhere Werte stellen eine größere Selbstwirksamkeit dar, E-Zigaretten in einer Vielzahl von Situationen abzulehnen. Die Items wurden in eine zusammengesetzte Skala gemittelt, die von 1 bis 4 reichte, wobei höhere Werte eine größere Selbstwirksamkeit bei der Ablehnung von E-Zigaretten anzeigen.
unmittelbar nach dem Spielen
E-Zigaretten-Nachtest ablehnen
Zeitfenster: 3 Monate nach dem Spiel
Um die Auswirkungen eines Prototyps einer VR-Präventions-Videospielintervention, Invite Only VR, auf die Selbstwirksamkeit der Teilnehmer zu bestimmen, E-Zigaretten abzulehnen – 3 Monate nach der Testumfrage. Die Teilnehmer werden 3 Monate nach dem Spielen der Videospiel-Intervention eine Umfrage über eine gesicherte Datenerfassungs-Website (Qualtrics Data Collection Software) ausfüllen. Die Umfrage umfasst 6 Fragen aus der National Youth Tobacco Survey (2014), die sich auf die Selbstwirksamkeit konzentrieren, E-Zigaretten abzulehnen. Die Fragen sind auf der Likert-Skala und haben 4 Auswahlmöglichkeiten von 1 (überhaupt nicht sicher) bis 4 (absolut sicher). Höhere Werte stellen eine größere Selbstwirksamkeit dar, E-Zigaretten in einer Vielzahl von Situationen abzulehnen. Die Items wurden in eine zusammengesetzte Skala gemittelt, die von 1 bis 4 reichte, wobei höhere Werte eine größere Selbstwirksamkeit bei der Ablehnung von E-Zigaretten anzeigen.
3 Monate nach dem Spiel
E-Zigaretten-Nachtest ablehnen
Zeitfenster: 6 Monate nach dem Spiel
Um die Auswirkungen eines Prototyps einer VR-Präventions-Videospiel-Intervention, Invite Only VR, auf die Selbstwirksamkeit der Teilnehmer zu bestimmen, E-Zigaretten abzulehnen – 6 Monate nach der Testumfrage. Die Teilnehmer füllten 6 Monate nach dem Spielen der Videospiel-Intervention eine Umfrage über eine gesicherte Datenerfassungs-Website (Qualtrics Data Collection Software) aus. Die Umfrage umfasst 6 Fragen aus der National Youth Tobacco Survey (2014), die sich auf die Selbstwirksamkeit konzentrieren, E-Zigaretten abzulehnen. Die Fragen sind auf der Likert-Skala und haben 4 Auswahlmöglichkeiten von 1 (überhaupt nicht sicher) bis 4 (absolut sicher). Höhere Werte stellen eine größere Selbstwirksamkeit dar, E-Zigaretten in einer Vielzahl von Situationen abzulehnen. Die Items wurden in eine zusammengesetzte Skala gemittelt, die von 1 bis 4 reichte, wobei höhere Werte eine größere Selbstwirksamkeit bei der Ablehnung von E-Zigaretten anzeigen.
6 Monate nach dem Spiel

Andere Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Zufriedenheit mit dem Spielerlebnis – nur experimentell
Zeitfenster: unmittelbar nach dem Spielen
Um die Zufriedenheit und Spielerfahrung der Teilnehmer zu ermitteln – Posttest-Umfrage (nur experimentell). Die Teilnehmer füllen eine Post-Umfrage über eine gesicherte Datenerfassungs-Website (Qualtrics Data Collection Software) aus. Die Umfrage enthält Fragen, die aus einer im play2PREVENT Lab entwickelten Umfrage zur Zufriedenheit und Erfahrung des Spiels angepasst wurden. Bei den Fragen gibt es 4 Auswahlmöglichkeiten, die von „stimme überhaupt nicht zu“ bis „stimme voll und ganz zu“ reichen. Einige Elemente wurden umgekehrt kodiert, bevor alle Elemente in eine zusammengesetzte Skala gemittelt wurden, die von 1 bis 4 reichte, wobei höhere Punktzahlen eine größere Zufriedenheit mit dem Spielerlebnis darstellen.
unmittelbar nach dem Spielen

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Sponsor

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (TATSÄCHLICH)

17. Oktober 2019

Primärer Abschluss (TATSÄCHLICH)

5. Juni 2020

Studienabschluss (TATSÄCHLICH)

5. Juni 2020

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

8. August 2019

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

8. August 2019

Zuerst gepostet (TATSÄCHLICH)

13. August 2019

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (TATSÄCHLICH)

25. Juni 2021

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

23. Juni 2021

Zuletzt verifiziert

1. Juni 2021

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Schlüsselwörter

Andere Studien-ID-Nummern

  • 2000025177

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

Produkt, das in den USA hergestellt und aus den USA exportiert wird

Nein

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

Klinische Studien zur Dampfen

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