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用于青少年电子烟预防的虚拟现实视频游戏

2021年6月23日 更新者:Yale University
使用 Invite Only VR,旨在通过增加他们的知识、降低他们使用电子烟的意图、影响他们对电子烟的伤害认知和态度,以及增加与拒绝涉及电子烟的同龄人相关的自我效能感。

研究概览

详细说明

具体目标 #1:开发:研究人员将使用来自 4 个焦点小组的输入,每个焦点小组 5 名 12-17 岁的青少年 (n = 20) 和现有文献,将我们当前的 VR 原型更新为一个完善的视频游戏干预。 这些焦点小组将为 VR 视频游戏干预的发展提供信息,Invite Only VR,以预防青少年电子烟。

具体目标 2:评估:对 295 名 11-14 岁的青少年进行非随机集群试验,比较仅邀请 VR 干预与注意力/控制非健康相关 VR 视频游戏,收集基线评估数据,后玩法,三个月六个月确定:

  1. 干预对电子烟使用行为的初步影响,知识,尼古丁成瘾知识,电子烟成瘾性感知,使用电子烟的感知可能性,伤害感知,拒绝自我效能,电子烟的社会认可度和电子烟的社会认知
  2. 通过收集有关青少年对干预的满意度和游戏体验的定量和定性数据,评估干预的可接受性和可行性。
  3. Invite Only VR 对玩家对社会压力和社会规范发展的感知和体验影响的初步证据

研究类型

介入性

注册 (实际的)

287

阶段

  • 不适用

联系人和位置

本节提供了进行研究的人员的详细联系信息,以及有关进行该研究的地点的信息。

学习地点

    • Connecticut
      • Milford、Connecticut、美国、06460
        • Milford School District

参与标准

研究人员寻找符合特定描述的人,称为资格标准。这些标准的一些例子是一个人的一般健康状况或先前的治疗。

资格标准

适合学习的年龄

11年 至 17年 (孩子)

接受健康志愿者

是的

有资格学习的性别

全部

描述

纳入标准:

  • 愿意戴VR头显玩45-60分钟的电子游戏2-3次,并在玩电子游戏前后回答问题。
  • 就读于米尔福德中学区

排除标准:

  • 如果主题不符合上述条件

学习计划

本节提供研究计划的详细信息,包括研究的设计方式和研究的衡量标准。

研究是如何设计的?

设计细节

  • 主要用途:预防
  • 分配:非随机
  • 介入模型:平行线
  • 屏蔽:单身的

武器和干预

参与者组/臂
干预/治疗
实验性的:仅限邀请的 VR 视频游戏中的青少年
155 名青少年参与 VR 干预
仅限邀请 VR 视频游戏
其他:青少年照常接受治疗
132 名青少年照常接受治疗,包括在健康课堂上定期接受有关电子烟危害的指导
照常治疗

研究衡量的是什么?

主要结果指标

结果测量
措施说明
大体时间
报告在 6 个月时使用电子烟的参与者百分比
大体时间:6个月
研究人员将测量在玩过 Invite Only VR 后报告开始使用电子烟的人与控制条件相比的百分比。
6个月

次要结果测量

结果测量
措施说明
大体时间
对电子烟的态度预测试
大体时间:基线
确定 VR 预防视频游戏干预原型的影响,Invite Only VR,对参与者涉及电子烟使用的态度 - 预测试调查。 参与者将通过安全的数据收集网站(Qualtrics 数据收集软件)完成预调查,然后进行视频游戏干预。 该调查包括 4 个问题,这些问题改编自全国青年烟草调查(2014 年),重点关注对电子烟的态度。 问题有 4 个回答选项,从 1(非常不同意)到 4(非常同意)或 1(绝对是)到 4(绝对不是),或 1(非常不可能)到 4(非常可能)。 一些项目被反向编码,因此 1 分总是代表不太健康的态度,4 分代表更健康的态度。 项目被平均成一个范围从 1 到 4 的复合量表,分数越高表示态度越健康。
基线
测试后对电子烟的态度
大体时间:游戏结束后立即
确定 VR 预防视频游戏干预原型“Invite Only VR”对参与者对电子烟使用态度的影响 - 测试后调查。 参加视频游戏干预后,参与者将通过安全的数据收集网站(Qualtrics 数据收集软件)完成后调查。 该调查包括 4 个问题,这些问题改编自全国青年烟草调查(2014 年),重点关注对电子烟的态度。 问题有 4 个回答选项,从 1(非常不同意)到 4(非常同意)或 1(绝对是)到 4(绝对不是),或 1(非常不可能)到 4(非常可能)。 问题被反向编码,分数越高代表对电子烟的态度越健康。
游戏结束后立即
测试后对电子烟的态度
大体时间:游戏完成后 3 个月
确定 VR 预防视频游戏干预原型的影响,Invite Only VR,对参与者涉及电子烟使用的态度 - 3 个月后测试调查。 该调查包括 4 个问题,这些问题改编自全国青年烟草调查(2014 年),重点关注对电子烟的态度。 问题有 4 个回答选项,从 1(非常不同意)到 4(非常同意)或 1(绝对是)到 4(绝对不是),或 1(非常不可能)到 4(非常可能)。 一些项目被反向编码,因此 1 分总是代表不太健康的态度,4 分代表更健康的态度。 项目被平均成一个范围从 1 到 4 的复合量表,分数越高表示态度越健康。
游戏完成后 3 个月
测试后对电子烟的态度
大体时间:游戏完成后 6 个月
确定 VR 预防视频游戏干预原型的影响,Invite Only VR,对参与者涉及电子烟使用的态度 - 测试后 6 个月的调查。 参与者将通过安全的数据收集网站(Qualtrics 数据收集软件)完成调查。 该调查包括 4 个问题,这些问题改编自全国青年烟草调查(2014 年),重点关注对电子烟的态度。 问题有 4 个回答选项,从 1(非常不同意)到 4(非常同意)或 1(绝对是)到 4(绝对不是),或 1(非常不可能)到 4(非常可能)。 一些项目被反向编码,因此 1 分总是代表不太健康的态度,4 分代表更健康的态度。 项目被平均成一个范围从 1 到 4 的复合量表,分数越高表示态度越健康。
游戏完成后 6 个月
电子烟预检知识
大体时间:基线
确定 VR 预防视频游戏干预原型 Invite Only VR 对参与者对电子烟的了解的影响 - 预测试调查。 在玩视频游戏干预之前,参与者将通过安全的数据收集网站(Qualtrics 数据收集软件)完成预调查。 该调查包括 15 个问题,这些问题改编自全国青年烟草调查(2014 年),重点关注电子烟知识。 对于知识,问题有 3 种回答选择(对、错和不确定)。 回答正确记 1 分,回答不正确记 0 分,不确定回答也记 0 分。总分为 0 到 15 分,分数越高表示表现越好。
基线
电子烟后测知识
大体时间:游戏后立即
确定 VR 预防视频游戏干预原型的影响,Invite Only VR,对参与者关于电子烟的知识的影响 - 测试后调查。 在玩视频游戏干预后,参与者将通过安全的数据收集网站(Qualtrics 数据收集软件)完成后调查。 该调查包括 15 个问题,这些问题改编自全国青年烟草调查(2014 年),重点关注电子烟知识。 对于知识,问题有 3 种回答选择(对、错和不确定)。 回答正确记 1 分,回答不正确记 0 分,不确定回答也记 0 分。总分为 0 到 15 分,分数越高表示表现越好。
游戏后立即
电子烟后测知识
大体时间:游戏后 3 个月
确定 VR 预防视频游戏干预原型的影响,Invite Only VR,对参与者关于电子烟的知识的影响 - 3 个月后测试调查。 参与者将通过安全的数据收集网站(Qualtrics 数据收集软件)完成后调查。 该调查包括 15 个问题,这些问题改编自全国青年烟草调查(2014 年),重点关注电子烟知识。 对于知识,问题有 3 种回答选择(对、错和不确定)。 回答正确记 1 分,回答不正确记 0 分,不确定回答也记 0 分。总分为 0 到 15 分,分数越高表示表现越好。
游戏后 3 个月
电子烟后测知识
大体时间:玩游戏后 6 个月
确定 VR 预防视频游戏干预原型的影响,Invite Only VR,对参与者关于电子烟的知识的影响 - 测试后 6 个月的调查。 参与者将通过安全的数据收集网站(Qualtrics 数据收集软件)完成后调查。 该调查包括 15 个问题,这些问题改编自全国青年烟草调查(2014 年),重点关注电子烟知识。 对于知识,问题有 3 种回答选择(对、错和不确定)。 回答正确记 1 分,回答不正确记 0 分,不确定回答也记 0 分。总分为 0 到 15 分,分数越高表示表现越好。
玩游戏后 6 个月
电子烟预测试的用意
大体时间:基线
确定 VR 预防视频游戏干预原型的影响,Invite Only VR,对参与者涉及电子烟使用的意图 - 预测试调查。 参与者将通过安全的数据收集网站(Qualtrics 数据收集软件)完成预调查,然后进行视频游戏干预。 该调查包括 1 个问题,该问题改编自全国青年烟草调查(2014 年):“您认为明年您会抽电子烟或使用像 JUUL 这样的电子烟吗?” 参与者按照从 1(完全不可能)到 5(很可能)的李克特量表进行回答。
基线
电子烟后测的用意
大体时间:游戏后立即
确定 VR 预防视频游戏干预原型的影响,Invite Only VR,对参与者涉及电子烟使用的意图 - 测试后调查。 在玩视频游戏干预后,参与者将通过安全的数据收集网站(Qualtrics 数据收集软件)完成后调查。 该调查包括 1 个问题,该问题改编自全国青年烟草调查(2014 年):“您认为明年您会抽电子烟或使用像 JUUL 这样的电子烟吗?” 参与者按照从 1(完全不可能)到 5(很可能)的李克特量表进行回答。
游戏后立即
电子烟后测的用意
大体时间:游戏后 3 个月
确定 VR 预防视频游戏干预原型的影响,Invite Only VR,对参与者涉及电子烟使用的意图 - 3 个月后测试调查。 参与者将通过安全的数据收集网站(Qualtrics 数据收集软件)完成后调查。 该调查包括 1 个问题,该问题改编自全国青年烟草调查(2014 年):“您认为明年您会抽电子烟或使用像 JUUL 这样的电子烟吗?” 参与者按照从 1(完全不可能)到 5(很可能)的李克特量表进行回答。
游戏后 3 个月
电子烟后测的用意
大体时间:玩游戏后 6 个月
确定 VR 预防视频游戏干预原型的影响,Invite Only VR,对参与者涉及电子烟使用的意图 - 6 个月后测试调查。 参与者将通过安全的数据收集网站(Qualtrics 数据收集软件)完成后调查。 该调查包括 1 个问题,该问题改编自全国青年烟草调查(2014 年):“您认为明年您会抽电子烟或使用像 JUUL 这样的电子烟吗?” 参与者按照从 1(完全不可能)到 5(很可能)的李克特量表进行回答。
玩游戏后 6 个月
关于电子烟预测试的看法
大体时间:基线
确定 VR 预防视频游戏干预原型的影响,Invite Only VR,对参与者涉及电子烟使用的伤害认知的影响 - 预测试调查。 在玩视频游戏干预之前,参与者将通过安全的数据收集网站(Qualtrics 数据收集软件)完成预调查。 该调查包括 5 个问题,这些问题改编自全国青年烟草调查(2014 年),重点关注对电子烟的危害看法。 问题有 4 个选项,从 1(无伤害)到 4(很多伤害)。 一些项目被反向编码,因此平均分数越高表明电子烟的危害越大。 项目被平均成一个范围从 1 到 4 的复合量表,分数越高表示感知到的伤害越大。
基线
对电子香烟测试后的看法
大体时间:游戏结束后立即
确定 VR 预防视频游戏干预原型 Invite Only VR 对参与者涉及电子烟使用的伤害认知的影响 - 测试后调查。 参加视频游戏干预后,参与者将通过安全的数据收集网站(Qualtrics 数据收集软件)完成调查。 该调查包括 5 个问题,这些问题改编自全国青年烟草调查(2014 年),重点关注对电子烟的危害看法。 问题有 4 个选项,从 1(无伤害)到 4(很多伤害)。 有些项目是反向编码的,因此得分越高表示电子烟的危害越大。 项目被平均成一个范围从 1 到 4 的复合量表,分数越高表示感知到的伤害越大。
游戏结束后立即
对电子香烟测试后的看法
大体时间:游戏完成后 3 个月
确定 VR 预防视频游戏干预原型的影响,Invite Only VR,对参与者涉及电子烟使用的伤害认知的影响 - 3 个月的测试后调查。 参与者在进行干预后 3 个月通过安全的数据收集网站(Qualtrics 数据收集软件)完成调查。 该调查包括 5 个问题,这些问题改编自全国青年烟草调查(2014 年),重点关注电子烟的危害认知。 问题有 4 个选项,从 1(无伤害)到 4(很多伤害)。 有些项目是反向编码的,因此得分越高表示电子烟的危害越大。 项目被平均成一个范围从 1 到 4 的复合量表,分数越高表示感知到的伤害越大。
游戏完成后 3 个月
对电子香烟测试后的看法
大体时间:游戏完成后 6 个月
确定 VR 预防视频游戏干预原型 Invite Only VR 对参与者涉及电子烟使用的伤害认知的影响 - 测试后调查。 在玩视频游戏干预 6 个月后,参与者通过安全的数据收集网站(Qualtrics 数据收集软件)完成了一项调查。 该调查包括 5 个问题,这些问题改编自全国青年烟草调查(2014 年),重点关注电子烟的危害认知。 问题有 4 个选项,从 1(无伤害)到 4(很多伤害)。 有些项目是反向编码的,因此得分越高表示电子烟的危害越大。 项目被平均成一个范围从 1 到 4 的复合量表,分数越高表示感知到的伤害越大。
游戏完成后 6 个月
拒绝电子烟预测试
大体时间:基线
确定 VR 预防视频游戏干预原型 Invite Only VR 对参与者拒绝电子烟的自我效能的影响 - 预测试调查。 参与者将通过安全的数据收集网站(Qualtrics 数据收集软件)完成预调查,然后进行视频游戏干预。 该调查包括 6 个问题,这些问题改编自全国青年烟草调查(2014 年),重点关注拒绝电子烟的自我效能。 问题是李克特量表,有 4 个选项,从 1(完全不确定)到 4(绝对确定)。 分数越高代表在各种情况下拒绝电子烟的自我效能感越高。 项目被平均成一个范围从 1 到 4 的复合量表,分数越高表示拒绝电子烟的自我效能越大。
基线
拒绝电子烟后测
大体时间:游戏后立即
确定 VR 预防视频游戏干预原型 Invite Only VR 对参与者拒绝电子烟的自我效能的影响 - 测试后调查。 参与者将在玩视频游戏干预后立即通过安全的数据收集网站(Qualtrics 数据收集软件)完成后调查。 该调查包括 6 个问题,这些问题改编自全国青年烟草调查(2014 年),重点关注拒绝电子烟的自我效能。 问题是李克特量表,有 4 个选项,从 1(完全不确定)到 4(绝对确定)。 分数越高代表在各种情况下拒绝电子烟的自我效能感越高。 项目被平均成一个范围从 1 到 4 的复合量表,分数越高表示拒绝电子烟的自我效能越大。
游戏后立即
拒绝电子烟后测
大体时间:游戏后 3 个月
确定 VR 预防视频游戏干预原型 Invite Only VR 对参与者拒绝电子烟的自我效能的影响 - 测试后 3 个月的调查。 参与者将在玩视频游戏干预 3 个月后通过安全的数据收集网站(Qualtrics 数据收集软件)完成调查。 该调查包括 6 个问题,这些问题改编自全国青年烟草调查(2014 年),重点关注拒绝电子烟的自我效能。 问题是李克特量表,有 4 个选项,从 1(完全不确定)到 4(绝对确定)。 分数越高代表在各种情况下拒绝电子烟的自我效能感越高。 项目被平均成一个范围从 1 到 4 的复合量表,分数越高表示拒绝电子烟的自我效能越大。
游戏后 3 个月
拒绝电子烟后测
大体时间:玩游戏后 6 个月
确定 VR 预防视频游戏干预原型 Invite Only VR 对参与者拒绝电子烟的自我效能的影响 - 6 个月后测试调查。 在玩视频游戏干预 6 个月后,参与者通过安全的数据收集网站(Qualtrics 数据收集软件)完成了一项调查。 该调查包括 6 个问题,这些问题改编自全国青年烟草调查(2014 年),重点关注拒绝电子烟的自我效能。 问题是李克特量表,有 4 个选项,从 1(完全不确定)到 4(绝对确定)。 分数越高代表在各种情况下拒绝电子烟的自我效能感越高。 项目被平均成一个范围从 1 到 4 的复合量表,分数越高表示拒绝电子烟的自我效能越大。
玩游戏后 6 个月

其他结果措施

结果测量
措施说明
大体时间
对游戏体验的满意度 - 仅限实验
大体时间:游戏后立即
确定参与者的满意度和游戏体验 - 测试后调查(仅限实验)。 参与者将通过安全的数据收集网站(Qualtrics 数据收集软件)完成后调查。 该调查包含的问题改编自 play2PREVENT 实验室开发的一项关于游戏满意度和体验的调查。 问题有 4 个选择,从强烈反对到强烈同意。 在将所有项目平均为范围从 1 到 4 的复合量表之前,对某些项目进行反向编码,分数越高表示对游戏体验的满意度越高。
游戏后立即

合作者和调查者

在这里您可以找到参与这项研究的人员和组织。

研究记录日期

这些日期跟踪向 ClinicalTrials.gov 提交研究记录和摘要结果的进度。研究记录和报告的结果由国家医学图书馆 (NLM) 审查,以确保它们在发布到公共网站之前符合特定的质量控制标准。

研究主要日期

学习开始 (实际的)

2019年10月17日

初级完成 (实际的)

2020年6月5日

研究完成 (实际的)

2020年6月5日

研究注册日期

首次提交

2019年8月8日

首先提交符合 QC 标准的

2019年8月8日

首次发布 (实际的)

2019年8月13日

研究记录更新

最后更新发布 (实际的)

2021年6月25日

上次提交的符合 QC 标准的更新

2021年6月23日

最后验证

2021年6月1日

更多信息

与本研究相关的术语

关键字

其他研究编号

  • 2000025177

药物和器械信息、研究文件

研究美国 FDA 监管的药品

不

研究美国 FDA 监管的设备产品

不

在美国制造并从美国出口的产品

不

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