- ICH GCP
- Registro degli studi clinici negli Stati Uniti
- Sperimentazione clinica NCT04054765
Un videogioco di realtà virtuale per la prevenzione delle sigarette elettroniche negli adolescenti
Panoramica dello studio
Stato
Condizioni
Intervento / Trattamento
Descrizione dettagliata
Obiettivo specifico n. 1: SVILUPPO: il ricercatore aggiornerà il nostro attuale prototipo di realtà virtuale in un intervento di videogioco raffinato utilizzando il contributo di 4 focus group di 5 adolescenti ciascuno (n = 20), di età compresa tra 12 e 17 anni e la letteratura esistente. Questi focus group informeranno lo sviluppo dell'intervento sui videogiochi VR, Invite Only VR, per la prevenzione delle sigarette elettroniche tra gli adolescenti.
Obiettivo specifico n. 2: VALUTAZIONE: Condurre un cluster trial pilota non randomizzato con 295 adolescenti di età compresa tra 11 e 14 anni confrontando l'intervento VR solo su invito rispetto a un videogioco VR di attenzione/controllo non correlato alla salute, raccogliendo dati di valutazione al basale, post- gameplay, tre mesi e sei mesi per determinare:
- l'impatto preliminare dell'intervento sui comportamenti di utilizzo delle sigarette elettroniche, sulla conoscenza, sulla conoscenza della dipendenza da nicotina, sulla dipendenza percepita dalle sigarette elettroniche, sulla probabilità percepita di utilizzare le sigarette elettroniche, sulla percezione del danno, sull'autoefficacia nel rifiutare, sull'approvazione sociale delle sigarette elettroniche e le percezioni sociali delle sigarette elettroniche
- l'accettabilità e la fattibilità dell'intervento raccogliendo dati quantitativi e qualitativi sulla soddisfazione degli adolescenti e sull'esperienza di gioco dell'intervento.
- prove preliminari dell'impatto di Invite Only VR sulla percezione e sull'esperienza dei giocatori della pressione sociale e dello sviluppo delle norme sociali
Tipo di studio
Iscrizione (Effettivo)
Fase
- Non applicabile
Contatti e Sedi
Luoghi di studio
-
-
Connecticut
-
Milford, Connecticut, Stati Uniti, 06460
- Milford School District
-
-
Criteri di partecipazione
Criteri di ammissibilità
Età idonea allo studio
Accetta volontari sani
Sessi ammissibili allo studio
Descrizione
Criterio di inclusione:
- Disposto a indossare un visore VR e giocare a un videogioco per 45-60 minuti per 2-3 sessioni e rispondere alle domande prima e dopo aver giocato al videogioco.
- Essere iscritti al Milford Middle School District
Criteri di esclusione:
- Se il soggetto non soddisfa i criteri di cui sopra
Piano di studio
Come è strutturato lo studio?
Dettagli di progettazione
- Scopo principale: PREVENZIONE
- Assegnazione: NON_RANDOMIZZATO
- Modello interventistico: PARALLELO
- Mascheramento: SEPARARE
Armi e interventi
Gruppo di partecipanti / Arm |
Intervento / Trattamento |
|---|---|
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SPERIMENTALE: Ragazzi nel videogioco VR solo su invito
155 adolescenti che giocano all'intervento VR solo su invito
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Invita solo videogioco VR
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ALTRO: Gli adolescenti ricevono il trattamento come al solito
132 adolescenti ricevono cure come di consueto, che include istruzioni regolari in classe sanitaria sui pericoli delle sigarette elettroniche
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trattamento come al solito
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Cosa sta misurando lo studio?
Misure di risultato primarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
|---|---|---|
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Percentuale di partecipanti che segnalano l'uso di sigarette elettroniche a 6 mesi
Lasso di tempo: 6 mesi
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Il ricercatore misurerà la percentuale di individui che, dopo aver giocato a Invite Only VR, segnalano l'inizio dell'uso di sigarette elettroniche rispetto alla condizione di controllo.
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6 mesi
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Misure di risultato secondarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
|---|---|---|
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Atteggiamenti nei confronti delle sigarette elettroniche Pre-test
Lasso di tempo: linea di base
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Per determinare l'impatto di un prototipo di intervento di videogioco di prevenzione della realtà virtuale, Invite Only VR, sugli atteggiamenti dei partecipanti che coinvolgono l'uso di sigarette elettroniche - sondaggio preliminare.
I partecipanti completeranno un pre-sondaggio attraverso un sito Web di raccolta dati protetto (Qualtrics Data Collection Software) e quindi riprodurranno l'intervento con il videogioco.
Il sondaggio include 4 domande adattate dal National Youth Tobacco Survey (2014) incentrate sugli atteggiamenti nei confronti delle sigarette elettroniche.
Le domande hanno 4 scelte di risposta che vanno da 1 (fortemente in disaccordo) a 4 (assolutamente d'accordo) o da 1 (decisamente sì) a 4 (decisamente no), o da 1 (molto improbabile) a 4 (molto probabile).
Alcuni elementi sono stati codificati in modo inverso in modo che i punteggi di 1 rappresentassero sempre atteggiamenti meno salutari e i punteggi di 4 corrispondessero ad atteggiamenti più salutari.
Gli elementi sono stati mediati in una scala composita che andava da 1 a 4, con punteggi più alti che indicavano atteggiamenti più sani.
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linea di base
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Atteggiamenti nei confronti delle sigarette elettroniche Post-test
Lasso di tempo: subito dopo il completamento del gioco
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Per determinare l'impatto di un prototipo di intervento di videogioco di prevenzione della realtà virtuale, Invite Only VR, sugli atteggiamenti dei partecipanti che coinvolgono l'uso di sigarette elettroniche - sondaggio post-test.
I partecipanti completeranno un post-sondaggio attraverso un sito Web di raccolta dati protetto (Qualtrics Data Collection Software) dopo aver giocato all'intervento con il videogioco.
Il sondaggio include 4 domande adattate dal National Youth Tobacco Survey (2014) incentrate sugli atteggiamenti nei confronti delle sigarette elettroniche.
Le domande hanno 4 scelte di risposta che vanno da 1 (fortemente in disaccordo) a 4 (assolutamente d'accordo) o da 1 (decisamente sì) a 4 (decisamente no), o da 1 (molto improbabile) a 4 (molto probabile).
Le domande sono codificate al contrario in modo tale che i punteggi più alti rappresentino atteggiamenti più sani nei confronti delle sigarette elettroniche.
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subito dopo il completamento del gioco
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Atteggiamenti nei confronti delle sigarette elettroniche Post-test
Lasso di tempo: 3 mesi dopo il completamento del gioco
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Per determinare l'impatto di un prototipo di intervento di videogioco di prevenzione della realtà virtuale, Invite Only VR, sugli atteggiamenti dei partecipanti che coinvolgono l'uso di sigarette elettroniche - sondaggio post-test di 3 mesi.
Il sondaggio include 4 domande adattate dal National Youth Tobacco Survey (2014) incentrate sugli atteggiamenti nei confronti delle sigarette elettroniche.
Le domande hanno 4 scelte di risposta che vanno da 1 (fortemente in disaccordo) a 4 (assolutamente d'accordo) o da 1 (decisamente sì) a 4 (decisamente no), o da 1 (molto improbabile) a 4 (molto probabile).
Alcuni elementi sono stati codificati in modo inverso in modo che i punteggi di 1 rappresentassero sempre atteggiamenti meno salutari e i punteggi di 4 corrispondessero ad atteggiamenti più salutari.
Gli elementi sono stati mediati in una scala composita che andava da 1 a 4, con punteggi più alti che indicavano atteggiamenti più sani.
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3 mesi dopo il completamento del gioco
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Atteggiamenti nei confronti delle sigarette elettroniche Post-test
Lasso di tempo: 6 mesi dopo il completamento del gioco
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Per determinare l'impatto di un prototipo di intervento di videogioco di prevenzione della realtà virtuale, Invite Only VR, sugli atteggiamenti dei partecipanti che coinvolgono l'uso di sigarette elettroniche - sondaggio post-test di 6 mesi.
I partecipanti completeranno un sondaggio tramite un sito Web di raccolta dati protetto (Qualtrics Data Collection Software).
Il sondaggio include 4 domande adattate dal National Youth Tobacco Survey (2014) incentrate sugli atteggiamenti nei confronti delle sigarette elettroniche.
Le domande hanno 4 scelte di risposta che vanno da 1 (fortemente in disaccordo) a 4 (assolutamente d'accordo) o da 1 (decisamente sì) a 4 (decisamente no), o da 1 (molto improbabile) a 4 (molto probabile).
Alcuni elementi sono stati codificati in modo inverso in modo che i punteggi di 1 rappresentassero sempre atteggiamenti meno salutari e i punteggi di 4 corrispondessero ad atteggiamenti più salutari.
Gli elementi sono stati mediati in una scala composita che andava da 1 a 4, con punteggi più alti che indicavano atteggiamenti più sani.
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6 mesi dopo il completamento del gioco
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Conoscenza delle sigarette elettroniche Pre-test
Lasso di tempo: linea di base
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Determinare l'impatto di un prototipo di intervento di videogioco di prevenzione della realtà virtuale, Invite Only VR, sulla conoscenza delle sigarette elettroniche da parte dei partecipanti - sondaggio pre-test.
I partecipanti completeranno un pre-sondaggio attraverso un sito Web di raccolta dati protetto (Qualtrics Data Collection Software), prima di riprodurre l'intervento del videogioco.
Il sondaggio include 15 domande adattate dal National Youth Tobacco Survey (2014) incentrate sulla conoscenza delle sigarette elettroniche.
Per conoscenza, le domande hanno 3 scelte di risposta (vero, falso e non sicuro).
Alle risposte corrette viene assegnato un punteggio di 1, quelle sbagliate a 0 e anche alle risposte non sicure viene assegnato un punteggio di 0. I punteggi totali vanno da 0 a 15, con punteggi più alti che indicano prestazioni migliori.
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linea di base
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Conoscenza delle sigarette elettroniche Post-test
Lasso di tempo: subito dopo il gioco
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Determinare l'impatto di un prototipo di intervento di videogioco di prevenzione della realtà virtuale, Invite Only VR, sulla conoscenza dei partecipanti in merito alle sigarette elettroniche - sondaggio post-test.
I partecipanti completeranno un post-sondaggio attraverso un sito Web di raccolta dati protetto (Qualtrics Data Collection Software), dopo aver riprodotto l'intervento del videogioco.
Il sondaggio include 15 domande adattate dal National Youth Tobacco Survey (2014) incentrate sulla conoscenza delle sigarette elettroniche.
Per conoscenza, le domande hanno 3 scelte di risposta (vero, falso e non sicuro).
Alle risposte corrette viene assegnato un punteggio di 1, quelle sbagliate a 0 e anche alle risposte non sicure viene assegnato un punteggio di 0. I punteggi totali vanno da 0 a 15, con punteggi più alti che indicano prestazioni migliori.
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subito dopo il gioco
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Conoscenza delle sigarette elettroniche Post-test
Lasso di tempo: 3 mesi dopo il gioco
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Per determinare l'impatto di un prototipo di intervento di videogioco di prevenzione della realtà virtuale, Invite Only VR, sulla conoscenza dei partecipanti sulle sigarette elettroniche - sondaggio post-test di 3 mesi.
I partecipanti completeranno un sondaggio post-indagine attraverso un sito Web di raccolta dati protetto (Qualtrics Data Collection Software).
Il sondaggio include 15 domande adattate dal National Youth Tobacco Survey (2014) incentrate sulla conoscenza delle sigarette elettroniche.
Per conoscenza, le domande hanno 3 scelte di risposta (vero, falso e non sicuro).
Alle risposte corrette viene assegnato un punteggio di 1, quelle sbagliate a 0 e anche alle risposte non sicure viene assegnato un punteggio di 0. I punteggi totali vanno da 0 a 15, con punteggi più alti che indicano prestazioni migliori.
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3 mesi dopo il gioco
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Conoscenza delle sigarette elettroniche Post-test
Lasso di tempo: 6 mesi dopo il gioco
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Per determinare l'impatto di un prototipo di intervento di videogioco di prevenzione della realtà virtuale, Invite Only VR, sulla conoscenza dei partecipanti sulle sigarette elettroniche - sondaggio post-test di 6 mesi.
I partecipanti completeranno un sondaggio post-indagine attraverso un sito Web di raccolta dati protetto (Qualtrics Data Collection Software).
Il sondaggio include 15 domande adattate dal National Youth Tobacco Survey (2014) incentrate sulla conoscenza delle sigarette elettroniche.
Per conoscenza, le domande hanno 3 scelte di risposta (vero, falso e non sicuro).
Alle risposte corrette viene assegnato un punteggio di 1, quelle sbagliate a 0 e anche alle risposte non sicure viene assegnato un punteggio di 0. I punteggi totali vanno da 0 a 15, con punteggi più alti che indicano prestazioni migliori.
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6 mesi dopo il gioco
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Intenzioni delle sigarette elettroniche Pre-test
Lasso di tempo: linea di base
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Per determinare l'impatto di un prototipo di intervento di videogioco di prevenzione della realtà virtuale, Invite Only VR, sulle intenzioni dei partecipanti che coinvolgono l'uso di sigarette elettroniche - sondaggio preliminare.
I partecipanti completeranno un pre-sondaggio attraverso un sito Web di raccolta dati protetto (Qualtrics Data Collection Software) e quindi riprodurranno l'intervento con il videogioco.
Il sondaggio include 1 domanda adattata dal National Youth Tobacco Survey (2014): "Pensi che svaperai o userai una sigaretta elettronica, come JUUL, nel prossimo anno?"
I partecipanti rispondono su una scala Likert che va da 1 (per niente probabile) a 5 (molto probabile).
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linea di base
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Intenzioni delle sigarette elettroniche Post-test
Lasso di tempo: subito dopo il gioco
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Per determinare l'impatto di un prototipo di intervento di videogioco di prevenzione della realtà virtuale, Invite Only VR, sulle intenzioni dei partecipanti che coinvolgono l'uso di sigarette elettroniche - sondaggio post test.
I partecipanti completeranno un post-sondaggio attraverso un sito Web di raccolta dati protetto (Qualtrics Data Collection Software) dopo aver giocato all'intervento con un videogioco.
Il sondaggio include 1 domanda adattata dal National Youth Tobacco Survey (2014): "Pensi che svaperai o userai una sigaretta elettronica, come JUUL, nel prossimo anno?"
I partecipanti rispondono su una scala Likert che va da 1 (per niente probabile) a 5 (molto probabile).
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subito dopo il gioco
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Intenzioni delle sigarette elettroniche Post-test
Lasso di tempo: 3 mesi dopo il gioco
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Per determinare l'impatto di un prototipo di intervento di videogioco di prevenzione della realtà virtuale, Invite Only VR, sulle intenzioni dei partecipanti che coinvolgono l'uso di sigarette elettroniche - sondaggio post test di 3 mesi.
I partecipanti completeranno un sondaggio post-indagine attraverso un sito Web di raccolta dati protetto (Qualtrics Data Collection Software).
Il sondaggio include 1 domanda adattata dal National Youth Tobacco Survey (2014): "Pensi che svaperai o userai una sigaretta elettronica, come JUUL, nel prossimo anno?"
I partecipanti rispondono su una scala Likert che va da 1 (per niente probabile) a 5 (molto probabile).
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3 mesi dopo il gioco
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Intenzioni delle sigarette elettroniche Post-test
Lasso di tempo: 6 mesi dopo il gioco
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Per determinare l'impatto di un prototipo di intervento di videogioco di prevenzione della realtà virtuale, Invite Only VR, sulle intenzioni dei partecipanti che coinvolgono l'uso di sigarette elettroniche - sondaggio post test di 6 mesi.
I partecipanti completeranno un sondaggio post-indagine attraverso un sito Web di raccolta dati protetto (Qualtrics Data Collection Software).
Il sondaggio include 1 domanda adattata dal National Youth Tobacco Survey (2014): "Pensi che svaperai o userai una sigaretta elettronica, come JUUL, nel prossimo anno?"
I partecipanti rispondono su una scala Likert che va da 1 (per niente probabile) a 5 (molto probabile).
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6 mesi dopo il gioco
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Percezioni che coinvolgono le sigarette elettroniche Pretest
Lasso di tempo: linea di base
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Per determinare l'impatto di un prototipo di intervento di videogioco di prevenzione della realtà virtuale, Invite Only VR, sulle percezioni di danno dei partecipanti che coinvolgono l'uso di sigarette elettroniche - sondaggio preliminare.
I partecipanti completeranno un pre-sondaggio attraverso un sito Web di raccolta dati protetto (Qualtrics Data Collection Software) prima di riprodurre l'intervento del videogioco.
Il sondaggio include 5 domande adattate dal National Youth Tobacco Survey (2014) incentrate sulla percezione dei danni causati dalle sigarette elettroniche.
Le domande hanno 4 scelte che vanno da 1 (nessun danno) a 4 (molto danno).
Alcuni elementi sono codificati in modo inverso in modo tale che punteggi medi più elevati indichino un maggiore danno percepito delle sigarette elettroniche.
Gli elementi sono stati mediati in una scala composita che andava da 1 a 4, con punteggi più alti che indicavano un danno percepito maggiore.
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linea di base
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Percezioni relative alle sigarette elettroniche Post-test
Lasso di tempo: subito dopo il completamento del gioco
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Per determinare l'impatto di un prototipo di intervento di videogioco per la prevenzione della realtà virtuale, Invite Only VR, sulle percezioni di danno dei partecipanti che coinvolgono l'uso di sigarette elettroniche - sondaggio post-test.
I partecipanti completeranno il sondaggio attraverso un sito Web di raccolta dati protetto (Qualtrics Data Collection Software) dopo aver giocato all'intervento con il videogioco.
Il sondaggio include 5 domande adattate dal National Youth Tobacco Survey (2014) che si concentrano sulle percezioni dannose delle sigarette elettroniche.
Le domande hanno 4 scelte che vanno da 1 (nessun danno) a 4 (molto danno).
Alcuni elementi sono codificati al contrario in modo tale che punteggi più alti indichino un maggiore danno percepito delle sigarette elettroniche.
Gli elementi sono stati mediati in una scala composita che andava da 1 a 4, con punteggi più alti che indicavano un danno percepito maggiore.
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subito dopo il completamento del gioco
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Percezioni relative alle sigarette elettroniche Post-test
Lasso di tempo: 3 mesi dopo il completamento del gioco
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Per determinare l'impatto di un prototipo di intervento di videogioco per la prevenzione della realtà virtuale, Invite Only VR, sulle percezioni del danno dei partecipanti che coinvolgono l'uso di sigarette elettroniche - sondaggio post-test di 3 mesi.
I partecipanti completano un sondaggio attraverso un sito Web di raccolta dati protetto (Qualtrics Data Collection Software) 3 mesi dopo aver svolto l'intervento.
Il sondaggio include 5 domande adattate dal National Youth Tobacco Survey (2014) che si concentrano sulla percezione del danno delle sigarette elettroniche.
Le domande hanno 4 scelte che vanno da 1 (nessun danno) a 4 (molto danno).
Alcuni elementi sono codificati al contrario in modo tale che punteggi più alti indichino un maggiore danno percepito delle sigarette elettroniche.
Gli elementi sono stati mediati in una scala composita che andava da 1 a 4, con punteggi più alti che indicavano un danno percepito maggiore.
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3 mesi dopo il completamento del gioco
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Percezioni relative alle sigarette elettroniche Post-test
Lasso di tempo: 6 mesi dopo il completamento del gioco
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Per determinare l'impatto di un prototipo di intervento di videogioco per la prevenzione della realtà virtuale, Invite Only VR, sulle percezioni di danno dei partecipanti che coinvolgono l'uso di sigarette elettroniche - sondaggio post-test.
I partecipanti hanno completato un sondaggio attraverso un sito Web di raccolta dati protetto (Qualtrics Data Collection Software) 6 mesi dopo aver giocato all'intervento con il videogioco.
Il sondaggio include 5 domande adattate dal National Youth Tobacco Survey (2014) che si concentrano sulla percezione del danno delle sigarette elettroniche.
Le domande hanno 4 scelte che vanno da 1 (nessun danno) a 4 (molto danno).
Alcuni elementi sono codificati al contrario in modo tale che punteggi più alti indichino un maggiore danno percepito delle sigarette elettroniche.
Gli elementi sono stati mediati in una scala composita che andava da 1 a 4, con punteggi più alti che indicavano un danno percepito maggiore.
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6 mesi dopo il completamento del gioco
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Rifiuta le sigarette elettroniche Pre-test
Lasso di tempo: linea di base
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Per determinare l'impatto di un prototipo di intervento di videogioco di prevenzione della realtà virtuale, Invite Only VR, sull'autoefficacia dei partecipanti nel rifiutare le sigarette elettroniche - sondaggio pre-test.
I partecipanti completeranno un pre-sondaggio attraverso un sito Web di raccolta dati protetto (Qualtrics Data Collection Software) e quindi riprodurranno l'intervento con il videogioco.
Il sondaggio include 6 domande adattate dal National Youth Tobacco Survey (2014) che si concentrano sull'autoefficacia nel rifiutare le sigarette elettroniche.
Le domande sono in scala Likert e hanno 4 scelte che vanno da 1 (per niente sicuro) a 4 (sicuramente sicuro).
Punteggi più alti rappresentano una maggiore autoefficacia nel rifiutare le sigarette elettroniche in una varietà di situazioni.
Gli elementi sono stati mediati in una scala composita che andava da 1 a 4, con punteggi più alti che indicavano una maggiore efficacia degli elfi nel rifiutare le sigarette elettroniche.
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linea di base
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Rifiuta le sigarette elettroniche Post-test
Lasso di tempo: subito dopo il gioco
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Determinare l'impatto di un prototipo di intervento di videogioco di prevenzione della realtà virtuale, Invite Only VR, sull'autoefficacia dei partecipanti nel rifiutare le sigarette elettroniche - sondaggio post-test.
I partecipanti completeranno un post-sondaggio attraverso un sito Web di raccolta dati protetto (Qualtrics Data Collection Software) subito dopo aver giocato all'intervento con il videogioco.
Il sondaggio include 6 domande adattate dal National Youth Tobacco Survey (2014) che si concentrano sull'autoefficacia nel rifiutare le sigarette elettroniche.
Le domande sono in scala Likert e hanno 4 scelte che vanno da 1 (per niente sicuro) a 4 (sicuramente sicuro).
Punteggi più alti rappresentano una maggiore autoefficacia nel rifiutare le sigarette elettroniche in una varietà di situazioni.
Gli elementi sono stati mediati in una scala composita che andava da 1 a 4, con punteggi più alti che indicavano una maggiore efficacia degli elfi nel rifiutare le sigarette elettroniche.
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subito dopo il gioco
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Rifiuta le sigarette elettroniche Post-test
Lasso di tempo: 3 mesi dopo il gioco
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Per determinare l'impatto di un prototipo di intervento di videogioco di prevenzione della realtà virtuale, Invite Only VR, sull'autoefficacia dei partecipanti nel rifiutare le sigarette elettroniche - sondaggio post-test di 3 mesi.
I partecipanti completeranno un sondaggio attraverso un sito Web di raccolta dati protetto (Qualtrics Data Collection Software) 3 mesi dopo aver giocato all'intervento con il videogioco.
Il sondaggio include 6 domande adattate dal National Youth Tobacco Survey (2014) che si concentrano sull'autoefficacia nel rifiutare le sigarette elettroniche.
Le domande sono in scala Likert e hanno 4 scelte che vanno da 1 (per niente sicuro) a 4 (sicuramente sicuro).
Punteggi più alti rappresentano una maggiore autoefficacia nel rifiutare le sigarette elettroniche in una varietà di situazioni.
Gli elementi sono stati mediati in una scala composita che andava da 1 a 4, con punteggi più alti che indicavano una maggiore efficacia degli elfi nel rifiutare le sigarette elettroniche.
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3 mesi dopo il gioco
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Rifiuta le sigarette elettroniche Post-test
Lasso di tempo: 6 mesi dopo il gioco
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Per determinare l'impatto di un prototipo di intervento di videogioco di prevenzione della realtà virtuale, Invite Only VR, sull'autoefficacia dei partecipanti nel rifiutare le sigarette elettroniche - sondaggio post-test di 6 mesi.
I partecipanti hanno completato un sondaggio attraverso un sito Web di raccolta dati protetto (Qualtrics Data Collection Software) 6 mesi dopo aver giocato all'intervento con il videogioco.
Il sondaggio include 6 domande adattate dal National Youth Tobacco Survey (2014) che si concentrano sull'autoefficacia nel rifiutare le sigarette elettroniche.
Le domande sono in scala Likert e hanno 4 scelte che vanno da 1 (per niente sicuro) a 4 (sicuramente sicuro).
Punteggi più alti rappresentano una maggiore autoefficacia nel rifiutare le sigarette elettroniche in una varietà di situazioni.
Gli elementi sono stati mediati in una scala composita che andava da 1 a 4, con punteggi più alti che indicavano una maggiore efficacia degli elfi nel rifiutare le sigarette elettroniche.
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6 mesi dopo il gioco
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Altre misure di risultato
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
|---|---|---|
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Soddisfazione per l'esperienza di gioco - Solo sperimentale
Lasso di tempo: subito dopo il gioco
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Per determinare la soddisfazione e l'esperienza di gioco dei partecipanti: sondaggio post-test (solo sperimentale).
I partecipanti completeranno un sondaggio post-indagine attraverso un sito Web di raccolta dati protetto (Qualtrics Data Collection Software).
Il sondaggio include domande adattate da un sondaggio sviluppato presso il laboratorio play2PREVENT sulla soddisfazione e l'esperienza di gioco.
Le domande hanno 4 scelte che vanno da fortemente in disaccordo a fortemente d'accordo.
Alcuni elementi sono stati codificati al contrario prima che tutti gli elementi venissero calcolati in una scala composita che andava da 1 a 4, con punteggi più alti che rappresentano una maggiore soddisfazione per l'esperienza di gioco.
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subito dopo il gioco
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Collaboratori e investigatori
Sponsor
Studiare le date dei record
Studia le date principali
Inizio studio (EFFETTIVO)
Completamento primario (EFFETTIVO)
Completamento dello studio (EFFETTIVO)
Date di iscrizione allo studio
Primo inviato
Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità
Primo Inserito (EFFETTIVO)
Aggiornamenti dei record di studio
Ultimo aggiornamento pubblicato (EFFETTIVO)
Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC
Ultimo verificato
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