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Un videogioco di realtà virtuale per la prevenzione delle sigarette elettroniche negli adolescenti

23 giugno 2021 aggiornato da: Yale University
L'uso di Invite Only VR, con l'obiettivo di prevenire l'inizio dell'uso di sigarette elettroniche negli adolescenti aumentando la loro conoscenza, diminuendo le loro intenzioni di utilizzare sigarette elettroniche, influenzando le loro percezioni e atteggiamenti dannosi associati alle sigarette elettroniche e aumentando autoefficacia associata al rifiuto dei coetanei che coinvolgono le sigarette elettroniche.

Panoramica dello studio

Descrizione dettagliata

Obiettivo specifico n. 1: SVILUPPO: il ricercatore aggiornerà il nostro attuale prototipo di realtà virtuale in un intervento di videogioco raffinato utilizzando il contributo di 4 focus group di 5 adolescenti ciascuno (n = 20), di età compresa tra 12 e 17 anni e la letteratura esistente. Questi focus group informeranno lo sviluppo dell'intervento sui videogiochi VR, Invite Only VR, per la prevenzione delle sigarette elettroniche tra gli adolescenti.

Obiettivo specifico n. 2: VALUTAZIONE: Condurre un cluster trial pilota non randomizzato con 295 adolescenti di età compresa tra 11 e 14 anni confrontando l'intervento VR solo su invito rispetto a un videogioco VR di attenzione/controllo non correlato alla salute, raccogliendo dati di valutazione al basale, post- gameplay, tre mesi e sei mesi per determinare:

  1. l'impatto preliminare dell'intervento sui comportamenti di utilizzo delle sigarette elettroniche, sulla conoscenza, sulla conoscenza della dipendenza da nicotina, sulla dipendenza percepita dalle sigarette elettroniche, sulla probabilità percepita di utilizzare le sigarette elettroniche, sulla percezione del danno, sull'autoefficacia nel rifiutare, sull'approvazione sociale delle sigarette elettroniche e le percezioni sociali delle sigarette elettroniche
  2. l'accettabilità e la fattibilità dell'intervento raccogliendo dati quantitativi e qualitativi sulla soddisfazione degli adolescenti e sull'esperienza di gioco dell'intervento.
  3. prove preliminari dell'impatto di Invite Only VR sulla percezione e sull'esperienza dei giocatori della pressione sociale e dello sviluppo delle norme sociali

Tipo di studio

Interventistico

Iscrizione (Effettivo)

287

Fase

  • Non applicabile

Contatti e Sedi

Questa sezione fornisce i recapiti di coloro che conducono lo studio e informazioni su dove viene condotto lo studio.

Luoghi di studio

    • Connecticut
      • Milford, Connecticut, Stati Uniti, 06460
        • Milford School District

Criteri di partecipazione

I ricercatori cercano persone che corrispondano a una certa descrizione, chiamata criteri di ammissibilità. Alcuni esempi di questi criteri sono le condizioni generali di salute di una persona o trattamenti precedenti.

Criteri di ammissibilità

Età idonea allo studio

Da 11 anni a 17 anni (BAMBINO)

Accetta volontari sani

Sessi ammissibili allo studio

Tutto

Descrizione

Criterio di inclusione:

  • Disposto a indossare un visore VR e giocare a un videogioco per 45-60 minuti per 2-3 sessioni e rispondere alle domande prima e dopo aver giocato al videogioco.
  • Essere iscritti al Milford Middle School District

Criteri di esclusione:

  • Se il soggetto non soddisfa i criteri di cui sopra

Piano di studio

Questa sezione fornisce i dettagli del piano di studio, compreso il modo in cui lo studio è progettato e ciò che lo studio sta misurando.

Come è strutturato lo studio?

Dettagli di progettazione

  • Scopo principale: PREVENZIONE
  • Assegnazione: NON_RANDOMIZZATO
  • Modello interventistico: PARALLELO
  • Mascheramento: SEPARARE

Armi e interventi

Gruppo di partecipanti / Arm
Intervento / Trattamento
SPERIMENTALE: Ragazzi nel videogioco VR solo su invito
155 adolescenti che giocano all'intervento VR solo su invito
Invita solo videogioco VR
ALTRO: Gli adolescenti ricevono il trattamento come al solito
132 adolescenti ricevono cure come di consueto, che include istruzioni regolari in classe sanitaria sui pericoli delle sigarette elettroniche
trattamento come al solito

Cosa sta misurando lo studio?

Misure di risultato primarie

Misura del risultato
Misura Descrizione
Lasso di tempo
Percentuale di partecipanti che segnalano l'uso di sigarette elettroniche a 6 mesi
Lasso di tempo: 6 mesi
Il ricercatore misurerà la percentuale di individui che, dopo aver giocato a Invite Only VR, segnalano l'inizio dell'uso di sigarette elettroniche rispetto alla condizione di controllo.
6 mesi

Misure di risultato secondarie

Misura del risultato
Misura Descrizione
Lasso di tempo
Atteggiamenti nei confronti delle sigarette elettroniche Pre-test
Lasso di tempo: linea di base
Per determinare l'impatto di un prototipo di intervento di videogioco di prevenzione della realtà virtuale, Invite Only VR, sugli atteggiamenti dei partecipanti che coinvolgono l'uso di sigarette elettroniche - sondaggio preliminare. I partecipanti completeranno un pre-sondaggio attraverso un sito Web di raccolta dati protetto (Qualtrics Data Collection Software) e quindi riprodurranno l'intervento con il videogioco. Il sondaggio include 4 domande adattate dal National Youth Tobacco Survey (2014) incentrate sugli atteggiamenti nei confronti delle sigarette elettroniche. Le domande hanno 4 scelte di risposta che vanno da 1 (fortemente in disaccordo) a 4 (assolutamente d'accordo) o da 1 (decisamente sì) a 4 (decisamente no), o da 1 (molto improbabile) a 4 (molto probabile). Alcuni elementi sono stati codificati in modo inverso in modo che i punteggi di 1 rappresentassero sempre atteggiamenti meno salutari e i punteggi di 4 corrispondessero ad atteggiamenti più salutari. Gli elementi sono stati mediati in una scala composita che andava da 1 a 4, con punteggi più alti che indicavano atteggiamenti più sani.
linea di base
Atteggiamenti nei confronti delle sigarette elettroniche Post-test
Lasso di tempo: subito dopo il completamento del gioco
Per determinare l'impatto di un prototipo di intervento di videogioco di prevenzione della realtà virtuale, Invite Only VR, sugli atteggiamenti dei partecipanti che coinvolgono l'uso di sigarette elettroniche - sondaggio post-test. I partecipanti completeranno un post-sondaggio attraverso un sito Web di raccolta dati protetto (Qualtrics Data Collection Software) dopo aver giocato all'intervento con il videogioco. Il sondaggio include 4 domande adattate dal National Youth Tobacco Survey (2014) incentrate sugli atteggiamenti nei confronti delle sigarette elettroniche. Le domande hanno 4 scelte di risposta che vanno da 1 (fortemente in disaccordo) a 4 (assolutamente d'accordo) o da 1 (decisamente sì) a 4 (decisamente no), o da 1 (molto improbabile) a 4 (molto probabile). Le domande sono codificate al contrario in modo tale che i punteggi più alti rappresentino atteggiamenti più sani nei confronti delle sigarette elettroniche.
subito dopo il completamento del gioco
Atteggiamenti nei confronti delle sigarette elettroniche Post-test
Lasso di tempo: 3 mesi dopo il completamento del gioco
Per determinare l'impatto di un prototipo di intervento di videogioco di prevenzione della realtà virtuale, Invite Only VR, sugli atteggiamenti dei partecipanti che coinvolgono l'uso di sigarette elettroniche - sondaggio post-test di 3 mesi. Il sondaggio include 4 domande adattate dal National Youth Tobacco Survey (2014) incentrate sugli atteggiamenti nei confronti delle sigarette elettroniche. Le domande hanno 4 scelte di risposta che vanno da 1 (fortemente in disaccordo) a 4 (assolutamente d'accordo) o da 1 (decisamente sì) a 4 (decisamente no), o da 1 (molto improbabile) a 4 (molto probabile). Alcuni elementi sono stati codificati in modo inverso in modo che i punteggi di 1 rappresentassero sempre atteggiamenti meno salutari e i punteggi di 4 corrispondessero ad atteggiamenti più salutari. Gli elementi sono stati mediati in una scala composita che andava da 1 a 4, con punteggi più alti che indicavano atteggiamenti più sani.
3 mesi dopo il completamento del gioco
Atteggiamenti nei confronti delle sigarette elettroniche Post-test
Lasso di tempo: 6 mesi dopo il completamento del gioco
Per determinare l'impatto di un prototipo di intervento di videogioco di prevenzione della realtà virtuale, Invite Only VR, sugli atteggiamenti dei partecipanti che coinvolgono l'uso di sigarette elettroniche - sondaggio post-test di 6 mesi. I partecipanti completeranno un sondaggio tramite un sito Web di raccolta dati protetto (Qualtrics Data Collection Software). Il sondaggio include 4 domande adattate dal National Youth Tobacco Survey (2014) incentrate sugli atteggiamenti nei confronti delle sigarette elettroniche. Le domande hanno 4 scelte di risposta che vanno da 1 (fortemente in disaccordo) a 4 (assolutamente d'accordo) o da 1 (decisamente sì) a 4 (decisamente no), o da 1 (molto improbabile) a 4 (molto probabile). Alcuni elementi sono stati codificati in modo inverso in modo che i punteggi di 1 rappresentassero sempre atteggiamenti meno salutari e i punteggi di 4 corrispondessero ad atteggiamenti più salutari. Gli elementi sono stati mediati in una scala composita che andava da 1 a 4, con punteggi più alti che indicavano atteggiamenti più sani.
6 mesi dopo il completamento del gioco
Conoscenza delle sigarette elettroniche Pre-test
Lasso di tempo: linea di base
Determinare l'impatto di un prototipo di intervento di videogioco di prevenzione della realtà virtuale, Invite Only VR, sulla conoscenza delle sigarette elettroniche da parte dei partecipanti - sondaggio pre-test. I partecipanti completeranno un pre-sondaggio attraverso un sito Web di raccolta dati protetto (Qualtrics Data Collection Software), prima di riprodurre l'intervento del videogioco. Il sondaggio include 15 domande adattate dal National Youth Tobacco Survey (2014) incentrate sulla conoscenza delle sigarette elettroniche. Per conoscenza, le domande hanno 3 scelte di risposta (vero, falso e non sicuro). Alle risposte corrette viene assegnato un punteggio di 1, quelle sbagliate a 0 e anche alle risposte non sicure viene assegnato un punteggio di 0. I punteggi totali vanno da 0 a 15, con punteggi più alti che indicano prestazioni migliori.
linea di base
Conoscenza delle sigarette elettroniche Post-test
Lasso di tempo: subito dopo il gioco
Determinare l'impatto di un prototipo di intervento di videogioco di prevenzione della realtà virtuale, Invite Only VR, sulla conoscenza dei partecipanti in merito alle sigarette elettroniche - sondaggio post-test. I partecipanti completeranno un post-sondaggio attraverso un sito Web di raccolta dati protetto (Qualtrics Data Collection Software), dopo aver riprodotto l'intervento del videogioco. Il sondaggio include 15 domande adattate dal National Youth Tobacco Survey (2014) incentrate sulla conoscenza delle sigarette elettroniche. Per conoscenza, le domande hanno 3 scelte di risposta (vero, falso e non sicuro). Alle risposte corrette viene assegnato un punteggio di 1, quelle sbagliate a 0 e anche alle risposte non sicure viene assegnato un punteggio di 0. I punteggi totali vanno da 0 a 15, con punteggi più alti che indicano prestazioni migliori.
subito dopo il gioco
Conoscenza delle sigarette elettroniche Post-test
Lasso di tempo: 3 mesi dopo il gioco
Per determinare l'impatto di un prototipo di intervento di videogioco di prevenzione della realtà virtuale, Invite Only VR, sulla conoscenza dei partecipanti sulle sigarette elettroniche - sondaggio post-test di 3 mesi. I partecipanti completeranno un sondaggio post-indagine attraverso un sito Web di raccolta dati protetto (Qualtrics Data Collection Software). Il sondaggio include 15 domande adattate dal National Youth Tobacco Survey (2014) incentrate sulla conoscenza delle sigarette elettroniche. Per conoscenza, le domande hanno 3 scelte di risposta (vero, falso e non sicuro). Alle risposte corrette viene assegnato un punteggio di 1, quelle sbagliate a 0 e anche alle risposte non sicure viene assegnato un punteggio di 0. I punteggi totali vanno da 0 a 15, con punteggi più alti che indicano prestazioni migliori.
3 mesi dopo il gioco
Conoscenza delle sigarette elettroniche Post-test
Lasso di tempo: 6 mesi dopo il gioco
Per determinare l'impatto di un prototipo di intervento di videogioco di prevenzione della realtà virtuale, Invite Only VR, sulla conoscenza dei partecipanti sulle sigarette elettroniche - sondaggio post-test di 6 mesi. I partecipanti completeranno un sondaggio post-indagine attraverso un sito Web di raccolta dati protetto (Qualtrics Data Collection Software). Il sondaggio include 15 domande adattate dal National Youth Tobacco Survey (2014) incentrate sulla conoscenza delle sigarette elettroniche. Per conoscenza, le domande hanno 3 scelte di risposta (vero, falso e non sicuro). Alle risposte corrette viene assegnato un punteggio di 1, quelle sbagliate a 0 e anche alle risposte non sicure viene assegnato un punteggio di 0. I punteggi totali vanno da 0 a 15, con punteggi più alti che indicano prestazioni migliori.
6 mesi dopo il gioco
Intenzioni delle sigarette elettroniche Pre-test
Lasso di tempo: linea di base
Per determinare l'impatto di un prototipo di intervento di videogioco di prevenzione della realtà virtuale, Invite Only VR, sulle intenzioni dei partecipanti che coinvolgono l'uso di sigarette elettroniche - sondaggio preliminare. I partecipanti completeranno un pre-sondaggio attraverso un sito Web di raccolta dati protetto (Qualtrics Data Collection Software) e quindi riprodurranno l'intervento con il videogioco. Il sondaggio include 1 domanda adattata dal National Youth Tobacco Survey (2014): "Pensi che svaperai o userai una sigaretta elettronica, come JUUL, nel prossimo anno?" I partecipanti rispondono su una scala Likert che va da 1 (per niente probabile) a 5 (molto probabile).
linea di base
Intenzioni delle sigarette elettroniche Post-test
Lasso di tempo: subito dopo il gioco
Per determinare l'impatto di un prototipo di intervento di videogioco di prevenzione della realtà virtuale, Invite Only VR, sulle intenzioni dei partecipanti che coinvolgono l'uso di sigarette elettroniche - sondaggio post test. I partecipanti completeranno un post-sondaggio attraverso un sito Web di raccolta dati protetto (Qualtrics Data Collection Software) dopo aver giocato all'intervento con un videogioco. Il sondaggio include 1 domanda adattata dal National Youth Tobacco Survey (2014): "Pensi che svaperai o userai una sigaretta elettronica, come JUUL, nel prossimo anno?" I partecipanti rispondono su una scala Likert che va da 1 (per niente probabile) a 5 (molto probabile).
subito dopo il gioco
Intenzioni delle sigarette elettroniche Post-test
Lasso di tempo: 3 mesi dopo il gioco
Per determinare l'impatto di un prototipo di intervento di videogioco di prevenzione della realtà virtuale, Invite Only VR, sulle intenzioni dei partecipanti che coinvolgono l'uso di sigarette elettroniche - sondaggio post test di 3 mesi. I partecipanti completeranno un sondaggio post-indagine attraverso un sito Web di raccolta dati protetto (Qualtrics Data Collection Software). Il sondaggio include 1 domanda adattata dal National Youth Tobacco Survey (2014): "Pensi che svaperai o userai una sigaretta elettronica, come JUUL, nel prossimo anno?" I partecipanti rispondono su una scala Likert che va da 1 (per niente probabile) a 5 (molto probabile).
3 mesi dopo il gioco
Intenzioni delle sigarette elettroniche Post-test
Lasso di tempo: 6 mesi dopo il gioco
Per determinare l'impatto di un prototipo di intervento di videogioco di prevenzione della realtà virtuale, Invite Only VR, sulle intenzioni dei partecipanti che coinvolgono l'uso di sigarette elettroniche - sondaggio post test di 6 mesi. I partecipanti completeranno un sondaggio post-indagine attraverso un sito Web di raccolta dati protetto (Qualtrics Data Collection Software). Il sondaggio include 1 domanda adattata dal National Youth Tobacco Survey (2014): "Pensi che svaperai o userai una sigaretta elettronica, come JUUL, nel prossimo anno?" I partecipanti rispondono su una scala Likert che va da 1 (per niente probabile) a 5 (molto probabile).
6 mesi dopo il gioco
Percezioni che coinvolgono le sigarette elettroniche Pretest
Lasso di tempo: linea di base
Per determinare l'impatto di un prototipo di intervento di videogioco di prevenzione della realtà virtuale, Invite Only VR, sulle percezioni di danno dei partecipanti che coinvolgono l'uso di sigarette elettroniche - sondaggio preliminare. I partecipanti completeranno un pre-sondaggio attraverso un sito Web di raccolta dati protetto (Qualtrics Data Collection Software) prima di riprodurre l'intervento del videogioco. Il sondaggio include 5 domande adattate dal National Youth Tobacco Survey (2014) incentrate sulla percezione dei danni causati dalle sigarette elettroniche. Le domande hanno 4 scelte che vanno da 1 (nessun danno) a 4 (molto danno). Alcuni elementi sono codificati in modo inverso in modo tale che punteggi medi più elevati indichino un maggiore danno percepito delle sigarette elettroniche. Gli elementi sono stati mediati in una scala composita che andava da 1 a 4, con punteggi più alti che indicavano un danno percepito maggiore.
linea di base
Percezioni relative alle sigarette elettroniche Post-test
Lasso di tempo: subito dopo il completamento del gioco
Per determinare l'impatto di un prototipo di intervento di videogioco per la prevenzione della realtà virtuale, Invite Only VR, sulle percezioni di danno dei partecipanti che coinvolgono l'uso di sigarette elettroniche - sondaggio post-test. I partecipanti completeranno il sondaggio attraverso un sito Web di raccolta dati protetto (Qualtrics Data Collection Software) dopo aver giocato all'intervento con il videogioco. Il sondaggio include 5 domande adattate dal National Youth Tobacco Survey (2014) che si concentrano sulle percezioni dannose delle sigarette elettroniche. Le domande hanno 4 scelte che vanno da 1 (nessun danno) a 4 (molto danno). Alcuni elementi sono codificati al contrario in modo tale che punteggi più alti indichino un maggiore danno percepito delle sigarette elettroniche. Gli elementi sono stati mediati in una scala composita che andava da 1 a 4, con punteggi più alti che indicavano un danno percepito maggiore.
subito dopo il completamento del gioco
Percezioni relative alle sigarette elettroniche Post-test
Lasso di tempo: 3 mesi dopo il completamento del gioco
Per determinare l'impatto di un prototipo di intervento di videogioco per la prevenzione della realtà virtuale, Invite Only VR, sulle percezioni del danno dei partecipanti che coinvolgono l'uso di sigarette elettroniche - sondaggio post-test di 3 mesi. I partecipanti completano un sondaggio attraverso un sito Web di raccolta dati protetto (Qualtrics Data Collection Software) 3 mesi dopo aver svolto l'intervento. Il sondaggio include 5 domande adattate dal National Youth Tobacco Survey (2014) che si concentrano sulla percezione del danno delle sigarette elettroniche. Le domande hanno 4 scelte che vanno da 1 (nessun danno) a 4 (molto danno). Alcuni elementi sono codificati al contrario in modo tale che punteggi più alti indichino un maggiore danno percepito delle sigarette elettroniche. Gli elementi sono stati mediati in una scala composita che andava da 1 a 4, con punteggi più alti che indicavano un danno percepito maggiore.
3 mesi dopo il completamento del gioco
Percezioni relative alle sigarette elettroniche Post-test
Lasso di tempo: 6 mesi dopo il completamento del gioco
Per determinare l'impatto di un prototipo di intervento di videogioco per la prevenzione della realtà virtuale, Invite Only VR, sulle percezioni di danno dei partecipanti che coinvolgono l'uso di sigarette elettroniche - sondaggio post-test. I partecipanti hanno completato un sondaggio attraverso un sito Web di raccolta dati protetto (Qualtrics Data Collection Software) 6 mesi dopo aver giocato all'intervento con il videogioco. Il sondaggio include 5 domande adattate dal National Youth Tobacco Survey (2014) che si concentrano sulla percezione del danno delle sigarette elettroniche. Le domande hanno 4 scelte che vanno da 1 (nessun danno) a 4 (molto danno). Alcuni elementi sono codificati al contrario in modo tale che punteggi più alti indichino un maggiore danno percepito delle sigarette elettroniche. Gli elementi sono stati mediati in una scala composita che andava da 1 a 4, con punteggi più alti che indicavano un danno percepito maggiore.
6 mesi dopo il completamento del gioco
Rifiuta le sigarette elettroniche Pre-test
Lasso di tempo: linea di base
Per determinare l'impatto di un prototipo di intervento di videogioco di prevenzione della realtà virtuale, Invite Only VR, sull'autoefficacia dei partecipanti nel rifiutare le sigarette elettroniche - sondaggio pre-test. I partecipanti completeranno un pre-sondaggio attraverso un sito Web di raccolta dati protetto (Qualtrics Data Collection Software) e quindi riprodurranno l'intervento con il videogioco. Il sondaggio include 6 domande adattate dal National Youth Tobacco Survey (2014) che si concentrano sull'autoefficacia nel rifiutare le sigarette elettroniche. Le domande sono in scala Likert e hanno 4 scelte che vanno da 1 (per niente sicuro) a 4 (sicuramente sicuro). Punteggi più alti rappresentano una maggiore autoefficacia nel rifiutare le sigarette elettroniche in una varietà di situazioni. Gli elementi sono stati mediati in una scala composita che andava da 1 a 4, con punteggi più alti che indicavano una maggiore efficacia degli elfi nel rifiutare le sigarette elettroniche.
linea di base
Rifiuta le sigarette elettroniche Post-test
Lasso di tempo: subito dopo il gioco
Determinare l'impatto di un prototipo di intervento di videogioco di prevenzione della realtà virtuale, Invite Only VR, sull'autoefficacia dei partecipanti nel rifiutare le sigarette elettroniche - sondaggio post-test. I partecipanti completeranno un post-sondaggio attraverso un sito Web di raccolta dati protetto (Qualtrics Data Collection Software) subito dopo aver giocato all'intervento con il videogioco. Il sondaggio include 6 domande adattate dal National Youth Tobacco Survey (2014) che si concentrano sull'autoefficacia nel rifiutare le sigarette elettroniche. Le domande sono in scala Likert e hanno 4 scelte che vanno da 1 (per niente sicuro) a 4 (sicuramente sicuro). Punteggi più alti rappresentano una maggiore autoefficacia nel rifiutare le sigarette elettroniche in una varietà di situazioni. Gli elementi sono stati mediati in una scala composita che andava da 1 a 4, con punteggi più alti che indicavano una maggiore efficacia degli elfi nel rifiutare le sigarette elettroniche.
subito dopo il gioco
Rifiuta le sigarette elettroniche Post-test
Lasso di tempo: 3 mesi dopo il gioco
Per determinare l'impatto di un prototipo di intervento di videogioco di prevenzione della realtà virtuale, Invite Only VR, sull'autoefficacia dei partecipanti nel rifiutare le sigarette elettroniche - sondaggio post-test di 3 mesi. I partecipanti completeranno un sondaggio attraverso un sito Web di raccolta dati protetto (Qualtrics Data Collection Software) 3 mesi dopo aver giocato all'intervento con il videogioco. Il sondaggio include 6 domande adattate dal National Youth Tobacco Survey (2014) che si concentrano sull'autoefficacia nel rifiutare le sigarette elettroniche. Le domande sono in scala Likert e hanno 4 scelte che vanno da 1 (per niente sicuro) a 4 (sicuramente sicuro). Punteggi più alti rappresentano una maggiore autoefficacia nel rifiutare le sigarette elettroniche in una varietà di situazioni. Gli elementi sono stati mediati in una scala composita che andava da 1 a 4, con punteggi più alti che indicavano una maggiore efficacia degli elfi nel rifiutare le sigarette elettroniche.
3 mesi dopo il gioco
Rifiuta le sigarette elettroniche Post-test
Lasso di tempo: 6 mesi dopo il gioco
Per determinare l'impatto di un prototipo di intervento di videogioco di prevenzione della realtà virtuale, Invite Only VR, sull'autoefficacia dei partecipanti nel rifiutare le sigarette elettroniche - sondaggio post-test di 6 mesi. I partecipanti hanno completato un sondaggio attraverso un sito Web di raccolta dati protetto (Qualtrics Data Collection Software) 6 mesi dopo aver giocato all'intervento con il videogioco. Il sondaggio include 6 domande adattate dal National Youth Tobacco Survey (2014) che si concentrano sull'autoefficacia nel rifiutare le sigarette elettroniche. Le domande sono in scala Likert e hanno 4 scelte che vanno da 1 (per niente sicuro) a 4 (sicuramente sicuro). Punteggi più alti rappresentano una maggiore autoefficacia nel rifiutare le sigarette elettroniche in una varietà di situazioni. Gli elementi sono stati mediati in una scala composita che andava da 1 a 4, con punteggi più alti che indicavano una maggiore efficacia degli elfi nel rifiutare le sigarette elettroniche.
6 mesi dopo il gioco

Altre misure di risultato

Misura del risultato
Misura Descrizione
Lasso di tempo
Soddisfazione per l'esperienza di gioco - Solo sperimentale
Lasso di tempo: subito dopo il gioco
Per determinare la soddisfazione e l'esperienza di gioco dei partecipanti: sondaggio post-test (solo sperimentale). I partecipanti completeranno un sondaggio post-indagine attraverso un sito Web di raccolta dati protetto (Qualtrics Data Collection Software). Il sondaggio include domande adattate da un sondaggio sviluppato presso il laboratorio play2PREVENT sulla soddisfazione e l'esperienza di gioco. Le domande hanno 4 scelte che vanno da fortemente in disaccordo a fortemente d'accordo. Alcuni elementi sono stati codificati al contrario prima che tutti gli elementi venissero calcolati in una scala composita che andava da 1 a 4, con punteggi più alti che rappresentano una maggiore soddisfazione per l'esperienza di gioco.
subito dopo il gioco

Collaboratori e investigatori

Qui è dove troverai le persone e le organizzazioni coinvolte in questo studio.

Sponsor

Studiare le date dei record

Queste date tengono traccia dell'avanzamento della registrazione dello studio e dell'invio dei risultati di sintesi a ClinicalTrials.gov. I record degli studi e i risultati riportati vengono esaminati dalla National Library of Medicine (NLM) per assicurarsi che soddisfino specifici standard di controllo della qualità prima di essere pubblicati sul sito Web pubblico.

Studia le date principali

Inizio studio (EFFETTIVO)

17 ottobre 2019

Completamento primario (EFFETTIVO)

5 giugno 2020

Completamento dello studio (EFFETTIVO)

5 giugno 2020

Date di iscrizione allo studio

Primo inviato

8 agosto 2019

Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità

8 agosto 2019

Primo Inserito (EFFETTIVO)

13 agosto 2019

Aggiornamenti dei record di studio

Ultimo aggiornamento pubblicato (EFFETTIVO)

25 giugno 2021

Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC

23 giugno 2021

Ultimo verificato

1 giugno 2021

Maggiori informazioni

Termini relativi a questo studio

Parole chiave

Altri numeri di identificazione dello studio

  • 2000025177

Informazioni su farmaci e dispositivi, documenti di studio

Studia un prodotto farmaceutico regolamentato dalla FDA degli Stati Uniti

No

Studia un dispositivo regolamentato dalla FDA degli Stati Uniti

No

prodotto fabbricato ed esportato dagli Stati Uniti

No

Queste informazioni sono state recuperate direttamente dal sito web clinicaltrials.gov senza alcuna modifica. In caso di richieste di modifica, rimozione o aggiornamento dei dettagli dello studio, contattare register@clinicaltrials.gov. Non appena verrà implementata una modifica su clinicaltrials.gov, questa verrà aggiornata automaticamente anche sul nostro sito web .

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