Tämä sivu käännettiin automaattisesti, eikä käännösten tarkkuutta voida taata. Katso englanninkielinen versio lähdetekstiä varten.

Virtuaalitodellisuusvideopeli e-savukkeiden ehkäisyyn teinillä

keskiviikko 23. kesäkuuta 2021 päivittänyt: Yale University
Invite Only VR:n käyttö, jonka tavoitteena on estää teini-ikäisten e-savukkeiden käytön aloittaminen lisäämällä heidän tietämystään, vähentämällä heidän aikomuksiaan käyttää e-savukkeita, vaikuttamalla heidän e-savukkeisiin liittyviin haittojen käsityksiin ja asenteisiin sekä lisäämällä itsetehokkuus, joka liittyy ikätovereiden kieltäytymiseen e-savukkeista.

Tutkimuksen yleiskatsaus

Yksityiskohtainen kuvaus

Erityistavoite #1: KEHITTÄMINEN: Tutkija päivittää nykyisen VR-prototyyppimme hienostuneeksi videopeliinterventioksi käyttämällä syötteitä neljältä kohderyhmältä, joissa kussakin on 5 nuorta (n = 20), iältään 12–17 vuotta, ja olemassa olevaa kirjallisuutta. Nämä fokusryhmät tiedottavat VR-videopeliintervention, Invite Only VR, kehittämisestä teini-ikäisten e-savukkeiden ehkäisyyn.

Erityistavoite 2: ARVIOINTI: Suorita ei-satunnaistettu pilottiklusterikoe 295 11–14-vuotiaalla teinillä vertaamalla vain kutsuva VR-interventiota ja huomion/hallinnan ei-terveyteen liittyvää VR-videopeliä, keräämällä arviointitietoja lähtötilanteessa, sen jälkeen. pelattavuus, kolme kuukautta ja kuusi kuukautta määrittää:

  1. toimenpiteen alustava vaikutus e-savukkeiden käyttökäyttäytymiseen, tietoon, tietoon nikotiiniriippuvuudesta, e-savukkeiden koettuun riippuvuuteen, havaittuun e-savukkeiden käytön todennäköisyyteen, haittojen käsityksiin, itsetehokkuuteen kieltäytyä, sähkösavukkeiden sosiaaliseen hyväksyntään ja e-savukkeiden sosiaaliset käsitykset
  2. intervention hyväksyttävyys ja toteutettavuus keräämällä määrällisiä ja laadullisia tietoja teini-ikäisten tyytyväisyydestä ja pelikokemuksesta interventioon.
  3. alustavia todisteita Invite Only VR:n vaikutuksesta pelaajien käsitykseen ja kokemuksiin sosiaalisesta paineesta ja sosiaalisten normien kehityksestä

Opintotyyppi

Interventio

Ilmoittautuminen (Todellinen)

287

Vaihe

  • Ei sovellettavissa

Yhteystiedot ja paikat

Tässä osiossa on tutkimuksen suorittajien yhteystiedot ja tiedot siitä, missä tämä tutkimus suoritetaan.

Opiskelupaikat

    • Connecticut
      • Milford, Connecticut, Yhdysvallat, 06460
        • Milford School District

Osallistumiskriteerit

Tutkijat etsivät ihmisiä, jotka sopivat tiettyyn kuvaukseen, jota kutsutaan kelpoisuuskriteereiksi. Joitakin esimerkkejä näistä kriteereistä ovat henkilön yleinen terveydentila tai aiemmat hoidot.

Kelpoisuusvaatimukset

Opintokelpoiset iät

11 vuotta - 17 vuotta (LAPSI)

Hyväksyy terveitä vapaaehtoisia

Joo

Sukupuolet, jotka voivat opiskella

Kaikki

Kuvaus

Sisällyttämiskriteerit:

  • Halukas käyttämään VR-kuulokkeita ja pelaamaan videopeliä 45-60 minuuttia 2-3 istunnon ajan ja vastaamaan kysymyksiin ennen ja jälkeen videopelin.
  • Ilmoittaudu Milford Middle School Districtiin

Poissulkemiskriteerit:

  • Jos aihe ei täytä yllä olevia kriteerejä

Opintosuunnitelma

Tässä osiossa on tietoja tutkimussuunnitelmasta, mukaan lukien kuinka tutkimus on suunniteltu ja mitä tutkimuksella mitataan.

Miten tutkimus on suunniteltu?

Suunnittelun yksityiskohdat

  • Ensisijainen käyttötarkoitus: EHKÄISY
  • Jako: EI_SATUNNAISTUJA
  • Inventiomalli: RINNAKKAISET
  • Naamiointi: YKSITTÄINEN

Aseet ja interventiot

Osallistujaryhmä / Arm
Interventio / Hoito
KOKEELLISTA: Teens in Invite Only VR -videopeli
155 nuorta pelaa vain Invite Only VR -interventiota
Kutsu vain VR-videopeli
MUUTA: Teini-ikäiset saavat hoitoa normaalisti
132 nuorta saa normaalia hoitoa, joka sisältää säännöllistä opastusta terveystunnilla sähkösavukkeiden vaaroista
hoitoa tavalliseen tapaan

Mitä tutkimuksessa mitataan?

Ensisijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Prosenttiosuus osallistujista, jotka raportoivat sähkösavukkeen käytöstä 6 kuukauden kuluttua
Aikaikkuna: 6 kuukautta
Tutkija mittaa niiden henkilöiden prosenttiosuuden, jotka Invite Only VR:n pelattuaan ilmoittavat e-savukkeen käytön aloittamisesta verrattuna kontrollitilaan.
6 kuukautta

Toissijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Asenteet sähkösavukkeita kohtaan Esitesti
Aikaikkuna: perusviiva
Testiä edeltävällä kyselyllä selvitetään VR-ennaltaehkäisyn videopeliinterventioprototyypin, Invite Only VR, vaikutusta osallistujien asenteisiin e-savukkeiden käyttöön. Osallistujat suorittavat esikyselyn suojatun tiedonkeruusivuston kautta (Qualtrics Data Collection Software) ja pelaavat sitten videopelin. Kysely sisältää 4 kysymystä, jotka on muokattu National Youth Tobacco Survey -tutkimuksesta (2014), jotka keskittyvät asenteisiin e-savukkeisiin. Kysymyksissä on 4 vastausvaihtoehtoa, jotka vaihtelevat yhdestä (täysin eri mieltä) 4:ään (täysin samaa mieltä) tai 1 (ehkämättä kyllä) 4:een (ehkä en) tai 1 (erittäin epätodennäköistä) 4:ään (erittäin todennäköinen). Jotkut kohteet koodattiin käänteisesti niin, että pisteet 1 edustivat aina vähemmän terveitä asenteita ja pisteet 4 vastasivat terveempiä asenteita. Asioiden keskiarvo laskettiin yhdistelmäasteikolle, joka vaihteli 1–4, ja korkeammat pisteet osoittavat terveellisempiä asenteita.
perusviiva
Asenteet sähkösavukkeita kohtaan Testin jälkeen
Aikaikkuna: heti pelin päätyttyä
Testin jälkeinen kysely selvittää VR-ehkäisyn videopeliinterventioprototyypin, Invite Only VR:n, vaikutusta osallistujien asenteisiin e-savukkeen käyttöön. Osallistujat suorittavat jälkikyselyn suojatun tiedonkeruusivuston (Qualtrics Data Collection Software) kautta pelattuaan videopelin. Kysely sisältää 4 kysymystä, jotka on muokattu National Youth Tobacco Survey -tutkimuksesta (2014), jotka keskittyvät asenteisiin e-savukkeisiin. Kysymyksissä on 4 vastausvaihtoehtoa, jotka vaihtelevat yhdestä (täysin eri mieltä) 4:ään (täysin samaa mieltä) tai 1 (ehkämättä kyllä) 4:een (ehkä en) tai 1 (erittäin epätodennäköistä) 4:ään (erittäin todennäköinen). Kysymykset on koodattu käänteisesti siten, että korkeammat pisteet edustavat terveellisempää asennetta sähkösavukkeisiin.
heti pelin päätyttyä
Asenteet sähkösavukkeita kohtaan Testin jälkeen
Aikaikkuna: 3 kuukautta pelin päättymisen jälkeen
Selvittääksemme VR-ehkäisyn videopeliinterventioprototyypin, Invite Only VR:n, vaikutusta osallistujien asenteisiin sähkötupakan käyttöön - 3 kuukautta testin jälkeen. Kysely sisältää 4 kysymystä, jotka on muokattu National Youth Tobacco Survey -tutkimuksesta (2014), jotka keskittyvät asenteisiin e-savukkeisiin. Kysymyksissä on 4 vastausvaihtoehtoa, jotka vaihtelevat yhdestä (täysin eri mieltä) 4:ään (täysin samaa mieltä) tai 1 (ehkämättä kyllä) 4:een (ehkä en) tai 1 (erittäin epätodennäköistä) 4:ään (erittäin todennäköinen). Jotkut kohteet koodattiin käänteisesti niin, että pisteet 1 edustivat aina vähemmän terveitä asenteita ja pisteet 4 vastasivat terveempiä asenteita. Asioiden keskiarvo laskettiin yhdistelmäasteikolle, joka vaihteli 1–4, ja korkeammat pisteet osoittavat terveellisempiä asenteita.
3 kuukautta pelin päättymisen jälkeen
Asenteet sähkösavukkeita kohtaan Testin jälkeen
Aikaikkuna: 6 kuukautta pelin päättymisen jälkeen
Selvittääksemme VR-ennaltaehkäisyn videopeliinterventioprototyypin, Invite Only VR:n, vaikutusta osallistujien asenteisiin e-savukkeen käyttöön – 6 kuukautta testin jälkeen. Osallistujat täyttävät kyselyn suojatun tiedonkeruusivuston (Qualtrics Data Collection Software) kautta. Kysely sisältää 4 kysymystä, jotka on muokattu National Youth Tobacco Survey -tutkimuksesta (2014), jotka keskittyvät asenteisiin e-savukkeisiin. Kysymyksissä on 4 vastausvaihtoehtoa, jotka vaihtelevat yhdestä (täysin eri mieltä) 4:ään (täysin samaa mieltä) tai 1 (ehkämättä kyllä) 4:een (ehkä en) tai 1 (erittäin epätodennäköistä) 4:ään (erittäin todennäköinen). Jotkut kohteet koodattiin käänteisesti niin, että pisteet 1 edustivat aina vähemmän terveitä asenteita ja pisteet 4 vastasivat terveempiä asenteita. Asioiden keskiarvo laskettiin yhdistelmäasteikolle, joka vaihteli 1–4, ja korkeammat pisteet osoittavat terveellisempiä asenteita.
6 kuukautta pelin päättymisen jälkeen
E-savukkeiden tuntemus Esikoe
Aikaikkuna: perusviiva
Testiä edeltävällä kyselyllä selvitetään VR:n eston videopeliinterventioprototyypin, Invite Only VR:n, vaikutusta osallistujien tietoon sähköisistä savukkeista. Osallistujat suorittavat esikyselyn suojatun tiedonkeruusivuston (Qualtrics Data Collection Software) kautta ennen videopelien pelaamista. Kysely sisältää 15 kysymystä, jotka on muokattu National Youth Tobacco Surveysta (2014), jotka keskittyvät sähkösavukkeita koskevaan tietoon. Tiedon saamiseksi kysymyksissä on kolme vastausvaihtoehtoa (tosi, epätosi ja epävarma). Oikeat vastaukset pisteytetään 1:llä, väärät 0, ja epävarmat vastaukset pisteytetään myös 0:lla. Kokonaispisteet vaihtelevat 0–15, ja korkeammat pisteet osoittavat parempaa suorituskykyä.
perusviiva
Sähkösavukkeiden tuntemus Testin jälkeen
Aikaikkuna: heti pelin jälkeen
Testin jälkeinen kysely selvittää VR-ehkäisyn videopeliinterventioprototyypin, Invite Only VR:n, vaikutusta osallistujien tietoon sähköisistä savukkeista. Osallistujat suorittavat jälkikyselyn suojatun tiedonkeruusivuston (Qualtrics Data Collection Software) kautta pelattuaan videopelitoimen. Kysely sisältää 15 kysymystä, jotka on muokattu National Youth Tobacco Surveysta (2014), jotka keskittyvät sähkösavukkeita koskevaan tietoon. Tiedon saamiseksi kysymyksissä on kolme vastausvaihtoehtoa (tosi, epätosi ja epävarma). Oikeat vastaukset pisteytetään 1:llä, väärät 0, ja epävarmat vastaukset pisteytetään myös 0:lla. Kokonaispisteet vaihtelevat 0–15, ja korkeammat pisteet osoittavat parempaa suorituskykyä.
heti pelin jälkeen
Sähkösavukkeiden tuntemus Testin jälkeen
Aikaikkuna: 3 kuukautta pelin jälkeen
Selvittääksemme VR-ehkäisyn videopeliinterventioprototyypin, Invite Only VR:n, vaikutusta osallistujien tietoon sähköisistä savukkeista – 3 kuukautta testin jälkeen. Osallistujat suorittavat jälkikyselyn suojatun tiedonkeruusivuston (Qualtrics Data Collection Software) kautta. Kysely sisältää 15 kysymystä, jotka on muokattu National Youth Tobacco Surveysta (2014), jotka keskittyvät sähkösavukkeita koskevaan tietoon. Tiedon saamiseksi kysymyksissä on kolme vastausvaihtoehtoa (tosi, epätosi ja epävarma). Oikeat vastaukset pisteytetään 1:llä, väärät 0, ja epävarmat vastaukset pisteytetään myös 0:lla. Kokonaispisteet vaihtelevat 0–15, ja korkeammat pisteet osoittavat parempaa suorituskykyä.
3 kuukautta pelin jälkeen
Sähkösavukkeiden tuntemus Testin jälkeen
Aikaikkuna: 6 kuukautta pelin jälkeen
Selvittääksemme VR-ehkäisyn videopeliinterventioprototyypin, Invite Only VR:n, vaikutusta osallistujien tietoon sähköisistä savukkeista – 6 kuukautta testin jälkeen. Osallistujat suorittavat jälkikyselyn suojatun tiedonkeruusivuston (Qualtrics Data Collection Software) kautta. Kysely sisältää 15 kysymystä, jotka on muokattu National Youth Tobacco Surveysta (2014), jotka keskittyvät sähkösavukkeita koskevaan tietoon. Tiedon saamiseksi kysymyksissä on kolme vastausvaihtoehtoa (tosi, epätosi ja epävarma). Oikeat vastaukset pisteytetään 1:llä, väärät 0, ja epävarmat vastaukset pisteytetään myös 0:lla. Kokonaispisteet vaihtelevat 0–15, ja korkeammat pisteet osoittavat parempaa suorituskykyä.
6 kuukautta pelin jälkeen
E-savukkeiden tarkoitus Esitesti
Aikaikkuna: perusviiva
Testiä edeltävällä kyselyllä selvitetään VR:n eston videopeliinterventioprototyypin, Invite Only VR:n, vaikutusta osallistujien aikeisiin liittyen sähkötupakan käyttöön. Osallistujat suorittavat esikyselyn suojatun tiedonkeruusivuston kautta (Qualtrics Data Collection Software) ja pelaavat sitten videopelin. Kysely sisältää yhden kysymyksen, joka on muokattu valtakunnallisesta nuorten tupakkatutkimuksesta (2014): "Luuletko, että aiotteko höyrystää tai käyttää sähkötupakkaa, kuten JUUL, seuraavan vuoden aikana?" Osallistujat vastaavat Likert-asteikolla, joka vaihtelee 1:stä (ei ollenkaan todennäköistä) 5:een (erittäin todennäköinen).
perusviiva
E-savukkeiden tarkoitus Testin jälkeen
Aikaikkuna: heti pelin jälkeen
Testin jälkeinen kysely selvittää VR-ehkäisyn videopeliinterventioprototyypin, Invite Only VR:n, vaikutusta osallistujien e-savukkeiden käyttöön liittyviin aikoihin. Osallistujat suorittavat jälkikyselyn suojatun tiedonkeruusivuston (Qualtrics Data Collection Software) kautta pelattuaan videopelin. Kysely sisältää yhden kysymyksen, joka on muokattu valtakunnallisesta nuorten tupakkatutkimuksesta (2014): "Luuletko, että aiotteko höyrystää tai käyttää sähkötupakkaa, kuten JUUL, seuraavan vuoden aikana?" Osallistujat vastaavat Likert-asteikolla, joka vaihtelee 1:stä (ei ollenkaan todennäköistä) 5:een (erittäin todennäköinen).
heti pelin jälkeen
E-savukkeiden tarkoitus Testin jälkeen
Aikaikkuna: 3 kuukautta pelin jälkeen
Selvittääksemme VR-ehkäisyn videopeliinterventioprototyypin, Invite Only VR:n, vaikutusta osallistujien e-savukkeiden käyttöön liittyviin aikoihin – 3 kuukautta testikyselyn jälkeen. Osallistujat suorittavat jälkikyselyn suojatun tiedonkeruusivuston (Qualtrics Data Collection Software) kautta. Kysely sisältää yhden kysymyksen, joka on muokattu valtakunnallisesta nuorten tupakkatutkimuksesta (2014): "Luuletko, että aiotteko höyrystää tai käyttää sähkötupakkaa, kuten JUUL, seuraavan vuoden aikana?" Osallistujat vastaavat Likert-asteikolla, joka vaihtelee 1:stä (ei ollenkaan todennäköistä) 5:een (erittäin todennäköinen).
3 kuukautta pelin jälkeen
E-savukkeiden tarkoitus Testin jälkeen
Aikaikkuna: 6 kuukautta pelin jälkeen
Selvittääksemme VR-ennaltaehkäisyn videopeliinterventioprototyypin, Invite Only VR:n, vaikutusta osallistujien aikeisiin sähkötupakan käytön suhteen – 6 kuukautta testikyselyn jälkeen. Osallistujat suorittavat jälkikyselyn suojatun tiedonkeruusivuston (Qualtrics Data Collection Software) kautta. Kysely sisältää yhden kysymyksen, joka on muokattu valtakunnallisesta nuorten tupakkatutkimuksesta (2014): "Luuletko, että aiotteko höyrystää tai käyttää sähkötupakkaa, kuten JUUL, seuraavan vuoden aikana?" Osallistujat vastaavat Likert-asteikolla, joka vaihtelee 1:stä (ei ollenkaan todennäköistä) 5:een (erittäin todennäköinen).
6 kuukautta pelin jälkeen
E-savukkeisiin liittyvät käsitykset Pretest
Aikaikkuna: perusviiva
Testiä edeltävä kysely selvittää VR:n ehkäisyvideopeliinterventioprototyypin, Invite Only VR:n, vaikutusta osallistujien havaintokäsityksiin sähkötupakan käytöstä. Osallistujat suorittavat esikyselyn suojatun tiedonkeruusivuston (Qualtrics Data Collection Software) kautta ennen videopelien pelaamista. Kysely sisältää viisi kysymystä, jotka on muokattu National Youth Tobacco Survey -tutkimuksesta (2014), jotka keskittyvät sähkösavukkeiden haitallisiin käsityksiin. Kysymyksissä on 4 vaihtoehtoa yhdestä (ei haittaa) 4:ään (paljon haittaa). Jotkut kohteet on koodattu käänteisesti siten, että korkeammat keskimääräiset pisteet osoittavat e-savukkeiden suurempia haittoja. Asioiden keskiarvo laskettiin yhdistelmäasteikolle, joka vaihteli 1–4, ja korkeammat pisteet osoittivat suurempaa havaittua haittaa.
perusviiva
E-savukkeisiin liittyvät käsitykset Testin jälkeen
Aikaikkuna: heti pelin päätyttyä
Testin jälkeinen kysely selvittää VR:n ehkäisyvideopeliinterventioprototyypin, Invite Only VR:n, vaikutusta osallistujien haittojen havaitsemiseen sähkötupakan käytöstä. Osallistujat täyttävät kyselyn suojatun tiedonkeruusivuston (Qualtrics Data Collection Software) kautta pelattuaan videopelin. Kysely sisältää viisi kysymystä, jotka on muokattu National Youth Tobacco Surveysta (2014), jotka keskittyvät sähkösavukkeisiin liittyviin haitoihin. Kysymyksissä on 4 vaihtoehtoa yhdestä (ei haittaa) 4:ään (paljon haittaa). Jotkut kohteet on koodattu käänteisesti siten, että korkeammat pisteet osoittavat, että sähkötupakan haitat ovat suurempia. Asioiden keskiarvo laskettiin yhdistelmäasteikolle, joka vaihteli 1–4, ja korkeammat pisteet osoittivat suurempaa havaittua haittaa.
heti pelin päätyttyä
E-savukkeisiin liittyvät käsitykset Testin jälkeen
Aikaikkuna: 3 kuukautta pelin päättymisen jälkeen
Kolmen kuukauden testin jälkeinen kysely selvittää VR:n ehkäisyvideopeliinterventioprototyypin, Invite Only VR:n, vaikutusta osallistujien haittojen käsitykseen sähkötupakan käytöstä. Osallistujat täyttävät kyselyn suojatun tiedonkeruusivuston kautta (Qualtrics Data Collection Software) 3 kuukautta intervention pelaamisen jälkeen. Kysely sisältää viisi kysymystä, jotka on muokattu National Youth Tobacco Survey -tutkimuksesta (2014), jotka keskittyvät sähkösavukkeiden haitallisiin käsityksiin. Kysymyksissä on 4 vaihtoehtoa yhdestä (ei haittaa) 4:ään (paljon haittaa). Jotkut kohteet on koodattu käänteisesti siten, että korkeammat pisteet osoittavat, että sähkötupakan haitat ovat suurempia. Asioiden keskiarvo laskettiin yhdistelmäasteikolle, joka vaihteli 1–4, ja korkeammat pisteet osoittivat suurempaa havaittua haittaa.
3 kuukautta pelin päättymisen jälkeen
E-savukkeisiin liittyvät käsitykset Testin jälkeen
Aikaikkuna: 6 kuukautta pelin päättymisen jälkeen
Testin jälkeinen kysely selvittää VR:n ehkäisyvideopeliinterventioprototyypin, Invite Only VR:n, vaikutusta osallistujien haittojen havaitsemiseen sähkötupakan käytöstä. Osallistujat täyttivät kyselyn suojatun tiedonkeruusivuston (Qualtrics Data Collection Software) kautta 6 kuukautta videopelin pelaamisen jälkeen. Kysely sisältää viisi kysymystä, jotka on muokattu National Youth Tobacco Survey -tutkimuksesta (2014), jotka keskittyvät sähkösavukkeiden haitallisiin käsityksiin. Kysymyksissä on 4 vaihtoehtoa yhdestä (ei haittaa) 4:ään (paljon haittaa). Jotkut kohteet on koodattu käänteisesti siten, että korkeammat pisteet osoittavat, että sähkötupakan haitat ovat suurempia. Asioiden keskiarvo laskettiin yhdistelmäasteikolle, joka vaihteli 1–4, ja korkeammat pisteet osoittivat suurempaa havaittua haittaa.
6 kuukautta pelin päättymisen jälkeen
Kieltäydy sähkösavukkeista Esitesti
Aikaikkuna: perusviiva
Testiä edeltävällä kyselyllä selvitetään VR-ennaltaehkäisyn videopeliinterventioprototyypin, Invite Only VR, vaikutusta osallistujien itsetehokkuuteen kieltäytyä sähkösavukkeista. Osallistujat suorittavat esikyselyn suojatun tiedonkeruusivuston kautta (Qualtrics Data Collection Software) ja pelaavat sitten videopelin. Kysely sisältää kuusi kysymystä, jotka on muokattu National Youth Tobacco Surveysta (2014), jotka keskittyvät itsetehokkuuteen sähkötupakan kieltäytymisessä. Kysymykset ovat Likert-asteikolla ja niissä on 4 vaihtoehtoa 1:stä (ei ollenkaan varma) 4:ään (ehdottomasti varma). Korkeammat pisteet edustavat parempaa itsetehokkuutta kieltäytyä sähkösavukkeista erilaisissa tilanteissa. Asioiden keskiarvo laskettiin yhdistelmäasteikolle, joka vaihteli 1:stä 4:ään, ja korkeammat pisteet osoittavat suurempaa elf-tehokkuutta kieltäytyä e-savukkeista.
perusviiva
Kieltäytyä sähkösavukkeista Jälkitestin
Aikaikkuna: heti pelin jälkeen
Testin jälkeinen kysely selvittää VR-ennaltaehkäisyn videopeliinterventioprototyypin, Invite Only VR:n, vaikutusta osallistujien itsetehokkuuteen kieltäytyä e-savukkeista. Osallistujat suorittavat jälkikyselyn suojatun tiedonkeruusivuston (Qualtrics Data Collection Software) kautta välittömästi videopeliintervention pelaamisen jälkeen. Kysely sisältää kuusi kysymystä, jotka on muokattu National Youth Tobacco Surveysta (2014), jotka keskittyvät itsetehokkuuteen sähkötupakan kieltäytymisessä. Kysymykset ovat Likert-asteikolla ja niissä on 4 vaihtoehtoa 1:stä (ei ollenkaan varma) 4:ään (ehdottomasti varma). Korkeammat pisteet edustavat parempaa itsetehokkuutta kieltäytyä sähkösavukkeista erilaisissa tilanteissa. Asioiden keskiarvo laskettiin yhdistelmäasteikolle, joka vaihteli 1:stä 4:ään, ja korkeammat pisteet osoittavat suurempaa elf-tehokkuutta kieltäytyä e-savukkeista.
heti pelin jälkeen
Kieltäytyä sähkösavukkeista Jälkitestin
Aikaikkuna: 3 kuukautta pelin jälkeen
Selvittääksemme VR-ehkäisyn videopeliinterventioprototyypin, Invite Only VR:n, vaikutusta osallistujien itsetehokkuuteen e-savukkeiden kieltäytymisessä – 3 kuukautta testin jälkeen. Osallistujat täyttävät kyselyn suojatun tiedonkeruusivuston (Qualtrics Data Collection Software) kautta 3 kuukautta videopelin pelaamisen jälkeen. Kysely sisältää kuusi kysymystä, jotka on muokattu National Youth Tobacco Surveysta (2014), jotka keskittyvät itsetehokkuuteen sähkötupakan kieltäytymisessä. Kysymykset ovat Likert-asteikolla ja niissä on 4 vaihtoehtoa 1:stä (ei ollenkaan varma) 4:ään (ehdottomasti varma). Korkeammat pisteet edustavat parempaa itsetehokkuutta kieltäytyä sähkösavukkeista erilaisissa tilanteissa. Asioiden keskiarvo laskettiin yhdistelmäasteikolle, joka vaihteli 1:stä 4:ään, ja korkeammat pisteet osoittavat suurempaa elf-tehokkuutta kieltäytyä e-savukkeista.
3 kuukautta pelin jälkeen
Kieltäytyä sähkösavukkeista Jälkitestin
Aikaikkuna: 6 kuukautta pelin jälkeen
Selvittääksemme VR-ehkäisyn videopeliinterventioprototyypin, Invite Only VR:n, vaikutusta osallistujien itsetehokkuuteen e-savukkeiden kieltäytymisessä – 6 kuukautta testin jälkeen. Osallistujat täyttivät kyselyn suojatun tiedonkeruusivuston (Qualtrics Data Collection Software) kautta 6 kuukautta videopelin pelaamisen jälkeen. Kysely sisältää kuusi kysymystä, jotka on muokattu National Youth Tobacco Surveysta (2014), jotka keskittyvät itsetehokkuuteen sähkötupakan kieltäytymisessä. Kysymykset ovat Likert-asteikolla ja niissä on 4 vaihtoehtoa 1:stä (ei ollenkaan varma) 4:ään (ehdottomasti varma). Korkeammat pisteet edustavat parempaa itsetehokkuutta kieltäytyä sähkösavukkeista erilaisissa tilanteissa. Asioiden keskiarvo laskettiin yhdistelmäasteikolle, joka vaihteli 1:stä 4:ään, ja korkeammat pisteet osoittavat suurempaa elf-tehokkuutta kieltäytyä e-savukkeista.
6 kuukautta pelin jälkeen

Muut tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Tyytyväisyys pelikokemukseen - vain kokeellisesti
Aikaikkuna: heti pelin jälkeen
Osallistujien tyytyväisyyden ja pelikokemuksen määrittäminen - testin jälkeinen kysely (vain kokeellinen). Osallistujat suorittavat jälkikyselyn suojatun tiedonkeruusivuston (Qualtrics Data Collection Software) kautta. Kysely sisältää kysymyksiä, jotka on muokattu play2PREVENT Labissa tehdystä kyselystä pelityytyväisyydestä ja -kokemuksesta. Kysymyksissä on 4 vaihtoehtoa, jotka vaihtelevat täysin eri mieltä ja täysin samaa mieltä. Jotkut kohteet koodattiin käänteisesti ennen kuin kaikkien kohteiden keskiarvo laskettiin yhdistelmäasteikolle, joka vaihteli 1–4, ja korkeammat pisteet edustavat suurempaa tyytyväisyyttä pelikokemukseen.
heti pelin jälkeen

Yhteistyökumppanit ja tutkijat

Täältä löydät tähän tutkimukseen osallistuvat ihmiset ja organisaatiot.

Sponsori

Opintojen ennätyspäivät

Nämä päivämäärät seuraavat ClinicalTrials.gov-sivustolle lähetettyjen tutkimustietueiden ja yhteenvetojen edistymistä. National Library of Medicine (NLM) tarkistaa tutkimustiedot ja raportoidut tulokset varmistaakseen, että ne täyttävät tietyt laadunvalvontastandardit, ennen kuin ne julkaistaan ​​julkisella verkkosivustolla.

Opi tärkeimmät päivämäärät

Opiskelun aloitus (TODELLINEN)

Torstai 17. lokakuuta 2019

Ensisijainen valmistuminen (TODELLINEN)

Perjantai 5. kesäkuuta 2020

Opintojen valmistuminen (TODELLINEN)

Perjantai 5. kesäkuuta 2020

Opintoihin ilmoittautumispäivät

Ensimmäinen lähetetty

Torstai 8. elokuuta 2019

Ensimmäinen toimitettu, joka täytti QC-kriteerit

Torstai 8. elokuuta 2019

Ensimmäinen Lähetetty (TODELLINEN)

Tiistai 13. elokuuta 2019

Tutkimustietojen päivitykset

Viimeisin päivitys julkaistu (TODELLINEN)

Perjantai 25. kesäkuuta 2021

Viimeisin lähetetty päivitys, joka täytti QC-kriteerit

Keskiviikko 23. kesäkuuta 2021

Viimeksi vahvistettu

Tiistai 1. kesäkuuta 2021

Lisää tietoa

Tähän tutkimukseen liittyvät termit

Muut tutkimustunnusnumerot

  • 2000025177

Lääke- ja laitetiedot, tutkimusasiakirjat

Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää lääkevalmistetta

Ei

Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää laitetuotetta

Ei

Yhdysvalloissa valmistettu ja sieltä viety tuote

Ei

Nämä tiedot haettiin suoraan verkkosivustolta clinicaltrials.gov ilman muutoksia. Jos sinulla on pyyntöjä muuttaa, poistaa tai päivittää tutkimustietojasi, ota yhteyttä register@clinicaltrials.gov. Heti kun muutos on otettu käyttöön osoitteessa clinicaltrials.gov, se päivitetään automaattisesti myös verkkosivustollemme .

Tilaa