Deze pagina is automatisch vertaald en de nauwkeurigheid van de vertaling kan niet worden gegarandeerd. Raadpleeg de Engelse versie voor een brontekst.

Een Virtual Reality-videogame voor preventie van e-sigaretten bij tieners

23 juni 2021 bijgewerkt door: Yale University
Het gebruik van de Invite Only VR, met als doel het begin van het gebruik van e-sigaretten bij tieners te voorkomen door hun kennis te vergroten, hun intenties om e-sigaretten te gebruiken te verminderen, hun perceptie van schade en attitudes in verband met e-sigaretten te beïnvloeden, en het vergroten self-efficacy geassocieerd met het weigeren van peers met betrekking tot e-sigaretten.

Studie Overzicht

Gedetailleerde beschrijving

Specifiek doel #1: ONTWIKKELING: De onderzoeker zal ons huidige VR-prototype updaten tot een gepolijste videogame-interventie met behulp van input van 4 focusgroepen van elk 5 adolescenten (n = 20), in de leeftijd van 12-17 en de bestaande literatuur. Deze focusgroepen zullen de ontwikkeling van de VR-videogame-interventie, Invite Only VR, voor preventie van e-sigaretten onder tieners informeren.

Specifiek doel #2: EVALUATIE: Voer een niet-gerandomiseerde pilot-clusterstudie uit met 295 tieners in de leeftijd van 11-14, waarbij de Invite Only VR-interventie wordt vergeleken met een aandacht/controle niet-gezondheidsgerelateerd VR-videogame, waarbij beoordelingsgegevens worden verzameld bij baseline, post- gameplay, drie maanden en zes maanden om te bepalen:

  1. de voorlopige impact van de interventie op het gebruik van e-sigaretten, kennis, kennis over nicotineverslaving, waargenomen verslavendheid van e-sigaretten, waargenomen waarschijnlijkheid van het gebruik van e-sigaretten, percepties van schade, zelfredzaamheid om te weigeren, sociale goedkeuring van e-sigaretten en sociale percepties van e-sigaretten
  2. de aanvaardbaarheid en haalbaarheid van de interventie door kwantitatieve en kwalitatieve gegevens te verzamelen over de tevredenheid van tieners en de gameplay-ervaring van de interventie.
  3. voorlopig bewijs van de impact van Invite Only VR op de perceptie en ervaring van spelers van sociale druk en de ontwikkeling van sociale normen

Studietype

Ingrijpend

Inschrijving (Werkelijk)

287

Fase

  • Niet toepasbaar

Contacten en locaties

In dit gedeelte vindt u de contactgegevens van degenen die het onderzoek uitvoeren en informatie over waar dit onderzoek wordt uitgevoerd.

Studie Locaties

    • Connecticut
      • Milford, Connecticut, Verenigde Staten, 06460
        • Milford School District

Deelname Criteria

Onderzoekers zoeken naar mensen die aan een bepaalde beschrijving voldoen, de zogenaamde geschiktheidscriteria. Enkele voorbeelden van deze criteria zijn iemands algemene gezondheidstoestand of eerdere behandelingen.

Geschiktheidscriteria

Leeftijden die in aanmerking komen voor studie

11 jaar tot 17 jaar (KIND)

Accepteert gezonde vrijwilligers

Ja

Geslachten die in aanmerking komen voor studie

Allemaal

Beschrijving

Inclusiecriteria:

  • Bereid om een ​​VR-headset te dragen en een videogame te spelen gedurende 45-60 minuten gedurende 2-3 sessies en vragen te beantwoorden voor en na het spelen van de videogame.
  • Ingeschreven zijn in het Milford Middle School District

Uitsluitingscriteria:

  • Als het onderwerp niet voldoet aan de bovenstaande criteria

Studie plan

Dit gedeelte bevat details van het studieplan, inclusief hoe de studie is opgezet en wat de studie meet.

Hoe is de studie opgezet?

Ontwerpdetails

  • Primair doel: PREVENTIE
  • Toewijzing: NIET_RANDOMISEERD
  • Interventioneel model: PARALLEL
  • Masker: ENKEL

Wapens en interventies

Deelnemersgroep / Arm
Interventie / Behandeling
EXPERIMENTEEL: Tieners in de Invite Only VR-videogame
155 jongeren spelen de Invite Only VR-interventie
Invite Only VR-videogame
ANDER: Tieners krijgen de gebruikelijke behandeling
132 adolescenten krijgen de gebruikelijke behandeling, waaronder regelmatige instructie in gezondheidsklassen over de gevaren van e-sigaretten
behandeling zoals gewoonlijk

Wat meet het onderzoek?

Primaire uitkomstmaten

Uitkomstmaat
Maatregel Beschrijving
Tijdsspanne
Percentage deelnemers dat na 6 maanden gebruik van e-sigaretten meldt
Tijdsspanne: 6 maanden
De onderzoeker zal het percentage personen meten dat, na het spelen van Invite Only VR, het begin van het gebruik van e-sigaretten meldt in vergelijking met de controleconditie.
6 maanden

Secundaire uitkomstmaten

Uitkomstmaat
Maatregel Beschrijving
Tijdsspanne
Houding ten opzichte van e-sigaretten Pre-test
Tijdsspanne: basislijn
Om de impact te bepalen van een VR-preventie prototype van een videogame-interventie, Invite Only VR, op de houding van deelnemers met betrekking tot het gebruik van e-sigaretten - pretestonderzoek. Deelnemers vullen een pre-enquête in via een beveiligde website voor gegevensverzameling (Qualtrics Data Collection Software) en spelen vervolgens de videogame-interventie. De enquête bevat 4 vragen die zijn overgenomen uit de National Youth Tobacco Survey (2014) gericht op attitudes ten opzichte van e-sigaretten. De vragen hebben 4 antwoordmogelijkheden variërend van 1 (helemaal mee oneens) tot 4 (helemaal mee eens) of 1 (zeker ja) tot 4 (zeker niet), of 1 (zeer onwaarschijnlijk) tot 4 (zeer waarschijnlijk). Sommige items waren omgekeerd gecodeerd, zodat een score van 1 altijd een minder gezonde houding vertegenwoordigde en een score van 4 overeenkwam met een meer gezonde houding. Items werden gemiddeld tot een samengestelde schaal die varieerde van 1 tot 4, waarbij hogere scores een gezondere houding aangaven.
basislijn
Houding ten opzichte van e-sigaretten Post-test
Tijdsspanne: onmiddellijk nadat het spelen is voltooid
Om de impact te bepalen van een VR-prototype voor preventieve videogame-interventie, Invite Only VR, op de houding van deelnemers met betrekking tot het gebruik van e-sigaretten - onderzoek na de test. Deelnemers vullen na het spelen van de videogame-interventie een post-enquête in via een beveiligde website voor gegevensverzameling (Qualtrics Data Collection Software). De enquête bevat 4 vragen die zijn overgenomen uit de National Youth Tobacco Survey (2014) gericht op attitudes ten opzichte van e-sigaretten. De vragen hebben 4 antwoordmogelijkheden variërend van 1 (helemaal mee oneens) tot 4 (helemaal mee eens) of 1 (zeker ja) tot 4 (zeker niet), of 1 (zeer onwaarschijnlijk) tot 4 (zeer waarschijnlijk). Vragen zijn omgekeerd gecodeerd, zodat hogere scores een gezondere houding ten opzichte van e-sigaretten vertegenwoordigen.
onmiddellijk nadat het spelen is voltooid
Houding ten opzichte van e-sigaretten Post-test
Tijdsspanne: 3 maanden nadat het spel is voltooid
Om de impact te bepalen van een VR-prototype voor preventieve videogame-interventie, Invite Only VR, op de houding van deelnemers met betrekking tot het gebruik van e-sigaretten - 3 maanden post-testenquête. De enquête bevat 4 vragen die zijn overgenomen uit de National Youth Tobacco Survey (2014) gericht op attitudes ten opzichte van e-sigaretten. De vragen hebben 4 antwoordmogelijkheden variërend van 1 (helemaal mee oneens) tot 4 (helemaal mee eens) of 1 (zeker ja) tot 4 (zeker niet), of 1 (zeer onwaarschijnlijk) tot 4 (zeer waarschijnlijk). Sommige items waren omgekeerd gecodeerd, zodat een score van 1 altijd een minder gezonde houding vertegenwoordigde en een score van 4 overeenkwam met een meer gezonde houding. Items werden gemiddeld tot een samengestelde schaal die varieerde van 1 tot 4, waarbij hogere scores een gezondere houding aangaven.
3 maanden nadat het spel is voltooid
Houding ten opzichte van e-sigaretten Post-test
Tijdsspanne: 6 maanden nadat het spel is voltooid
Om de impact te bepalen van een VR-preventie prototype van een videogame-interventie, Invite Only VR, op de houding van deelnemers met betrekking tot het gebruik van e-sigaretten - 6 maanden post-testonderzoek. Deelnemers vullen een enquête in via een beveiligde website voor gegevensverzameling (Qualtrics Data Collection Software). De enquête bevat 4 vragen die zijn overgenomen uit de National Youth Tobacco Survey (2014) gericht op attitudes ten opzichte van e-sigaretten. De vragen hebben 4 antwoordmogelijkheden variërend van 1 (helemaal mee oneens) tot 4 (helemaal mee eens) of 1 (zeker ja) tot 4 (zeker niet), of 1 (zeer onwaarschijnlijk) tot 4 (zeer waarschijnlijk). Sommige items waren omgekeerd gecodeerd, zodat een score van 1 altijd een minder gezonde houding vertegenwoordigde en een score van 4 overeenkwam met een meer gezonde houding. Items werden gemiddeld tot een samengestelde schaal die varieerde van 1 tot 4, waarbij hogere scores een gezondere houding aangaven.
6 maanden nadat het spel is voltooid
Kennis van E-sigaretten Pre-test
Tijdsspanne: basislijn
Om de impact te bepalen van een VR-preventie-videogame-interventieprototype, Invite Only VR, op de kennis van deelnemers over e-sigaretten - pre-testenquête. Deelnemers vullen een pre-enquête in via een beveiligde website voor gegevensverzameling (Qualtrics Data Collection Software), voordat ze de videogame-interventie spelen. De enquête bevat 15 vragen die zijn overgenomen uit de Nationale Jeugdtabaksenquête (2014) gericht op kennis over e-sigaretten. Voor kennis hebben vragen 3 antwoordkeuzes (waar, niet waar en niet zeker). Correcte antwoorden worden gescoord als 1, onjuiste antwoorden worden gescoord als 0, en niet zeker antwoorden worden ook gescoord als 0. Totaalscores variëren van 0 tot 15, waarbij hogere scores duiden op betere prestaties.
basislijn
Kennis van E-sigaretten Post-test
Tijdsspanne: direct na het spelen
Om de impact te bepalen van een VR-prototype voor preventieve videogame-interventie, Invite Only VR, op de kennis van deelnemers over e-sigaretten - post-testenquête. Deelnemers vullen na het spelen van de videogame-interventie een post-enquête in via een beveiligde website voor gegevensverzameling (Qualtrics Data Collection Software). De enquête bevat 15 vragen die zijn overgenomen uit de Nationale Jeugdtabaksenquête (2014) gericht op kennis over e-sigaretten. Voor kennis hebben vragen 3 antwoordkeuzes (waar, niet waar en niet zeker). Correcte antwoorden worden gescoord als 1, onjuiste antwoorden worden gescoord als 0, en niet zeker antwoorden worden ook gescoord als 0. Totaalscores variëren van 0 tot 15, waarbij hogere scores duiden op betere prestaties.
direct na het spelen
Kennis van E-sigaretten Post-test
Tijdsspanne: 3 maanden na het spelen
Om de impact te bepalen van een VR-prototype voor videogame-interventie, Invite Only VR, op de kennis van deelnemers over e-sigaretten - 3 maanden post-testenquête. Deelnemers vullen een post-enquête in via een beveiligde website voor gegevensverzameling (Qualtrics Data Collection Software). De enquête bevat 15 vragen die zijn overgenomen uit de Nationale Jeugdtabaksenquête (2014) gericht op kennis over e-sigaretten. Voor kennis hebben vragen 3 antwoordkeuzes (waar, niet waar en niet zeker). Correcte antwoorden worden gescoord als 1, onjuiste antwoorden worden gescoord als 0, en niet zeker antwoorden worden ook gescoord als 0. Totaalscores variëren van 0 tot 15, waarbij hogere scores duiden op betere prestaties.
3 maanden na het spelen
Kennis van E-sigaretten Post-test
Tijdsspanne: 6 maanden na het spelen
Om de impact te bepalen van een VR-prototype voor videogame-interventie, Invite Only VR, op de kennis van deelnemers over e-sigaretten - 6 maanden post-testenquête. Deelnemers vullen een post-enquête in via een beveiligde website voor gegevensverzameling (Qualtrics Data Collection Software). De enquête bevat 15 vragen die zijn overgenomen uit de Nationale Jeugdtabaksenquête (2014) gericht op kennis over e-sigaretten. Voor kennis hebben vragen 3 antwoordkeuzes (waar, niet waar en niet zeker). Correcte antwoorden worden gescoord als 1, onjuiste antwoorden worden gescoord als 0, en niet zeker antwoorden worden ook gescoord als 0. Totaalscores variëren van 0 tot 15, waarbij hogere scores duiden op betere prestaties.
6 maanden na het spelen
Intenties van e-sigaretten Pre-test
Tijdsspanne: basislijn
Om de impact te bepalen van een VR-preventie-videogame-interventieprototype, Invite Only VR, op de intenties van deelnemers met betrekking tot het gebruik van e-sigaretten - pretestonderzoek. Deelnemers vullen een pre-enquête in via een beveiligde website voor gegevensverzameling (Qualtrics Data Collection Software) en spelen vervolgens de videogame-interventie. De enquête bevat 1 vraag aangepast uit de National Youth Tobacco Survey (2014): "Denk je dat je het komende jaar een e-sigaret gaat vapen of gebruiken, zoals JUUL?" Deelnemers reageren op een Likert-schaal van 1 (helemaal niet waarschijnlijk) tot 5 (zeer waarschijnlijk).
basislijn
Intenties van e-sigaretten Post-test
Tijdsspanne: direct na het spelen
Om de impact te bepalen van een VR-preventie-videogame-interventieprototype, Invite Only VR, op de intenties van deelnemers met betrekking tot het gebruik van e-sigaretten - post-testenquête. Deelnemers vullen na het spelen van een videogame-interventie een post-enquête in via een beveiligde website voor gegevensverzameling (Qualtrics Data Collection Software). De enquête bevat 1 vraag aangepast uit de National Youth Tobacco Survey (2014): "Denk je dat je het komende jaar een e-sigaret gaat vapen of gebruiken, zoals JUUL?" Deelnemers reageren op een Likert-schaal van 1 (helemaal niet waarschijnlijk) tot 5 (zeer waarschijnlijk).
direct na het spelen
Intenties van e-sigaretten Post-test
Tijdsspanne: 3 maanden na het spelen
Om de impact te bepalen van een VR-preventie prototype van een videogame-interventie, Invite Only VR, op de intenties van deelnemers met betrekking tot het gebruik van e-sigaretten - 3 maanden na testonderzoek. Deelnemers vullen een post-enquête in via een beveiligde website voor gegevensverzameling (Qualtrics Data Collection Software). De enquête bevat 1 vraag aangepast uit de National Youth Tobacco Survey (2014): "Denk je dat je het komende jaar een e-sigaret gaat vapen of gebruiken, zoals JUUL?" Deelnemers reageren op een Likert-schaal van 1 (helemaal niet waarschijnlijk) tot 5 (zeer waarschijnlijk).
3 maanden na het spelen
Intenties van e-sigaretten Post-test
Tijdsspanne: 6 maanden na het spelen
Om de impact te bepalen van een prototype van een videogame-interventie met VR-preventie, Invite Only VR, op de intenties van deelnemers met betrekking tot het gebruik van e-sigaretten - 6 maanden na testonderzoek. Deelnemers vullen een post-enquête in via een beveiligde website voor gegevensverzameling (Qualtrics Data Collection Software). De enquête bevat 1 vraag aangepast uit de National Youth Tobacco Survey (2014): "Denk je dat je het komende jaar een e-sigaret gaat vapen of gebruiken, zoals JUUL?" Deelnemers reageren op een Likert-schaal van 1 (helemaal niet waarschijnlijk) tot 5 (zeer waarschijnlijk).
6 maanden na het spelen
Percepties met betrekking tot e-sigaretten Pretest
Tijdsspanne: basislijn
Om de impact te bepalen van een VR-preventie-videogame-interventieprototype, Invite Only VR, op de percepties van deelnemers met betrekking tot het gebruik van e-sigaretten - pretestonderzoek. Deelnemers vullen een pre-enquête in via een beveiligde website voor gegevensverzameling (Qualtrics Data Collection Software) voordat ze de videogame-interventie spelen. De enquête bevat 5 vragen die zijn overgenomen uit de National Youth Tobacco Survey (2014) gericht op de perceptie van schade aan e-sigaretten. Vragen hebben 4 keuzes variërend van 1 (geen kwaad) tot 4 (veel kwaad). Sommige items zijn omgekeerd gecodeerd, zodat hogere gemiddelde scores wijzen op een grotere waargenomen schade van e-sigaretten. Items werden gemiddeld in een samengestelde schaal die varieerde van 1 tot 4, waarbij hogere scores een grotere waargenomen schade aangaven.
basislijn
Percepties met betrekking tot e-sigaretten na de test
Tijdsspanne: onmiddellijk nadat het spelen is voltooid
Om de impact te bepalen van een VR-preventie-videogame-interventieprototype, Invite Only VR, op de schadepercepties van deelnemers met betrekking tot het gebruik van e-sigaretten - post-testenquête. Deelnemers vullen de enquête in via een beveiligde website voor gegevensverzameling (Qualtrics Data Collection Software) na het spelen van de videogame-interventie. De enquête bevat 5 vragen die zijn overgenomen uit de Nationale Jeugdtabaksenquête (2014) die zich richten op de perceptie van schade aan e-sigaretten. Vragen hebben 4 keuzes variërend van 1 (geen kwaad) tot 4 (veel kwaad). Sommige items zijn omgekeerd gecodeerd, zodat hogere scores wijzen op een grotere waargenomen schade van e-sigaretten. Items werden gemiddeld in een samengestelde schaal die varieerde van 1 tot 4, waarbij hogere scores een grotere waargenomen schade aangaven.
onmiddellijk nadat het spelen is voltooid
Percepties met betrekking tot e-sigaretten na de test
Tijdsspanne: 3 maanden nadat het spel is voltooid
Om de impact te bepalen van een VR-preventie-videogame-interventieprototype, Invite Only VR, op de percepties van deelnemers met betrekking tot het gebruik van e-sigaretten - 3 maanden post-testonderzoek. Deelnemers vullen 3 maanden na het spelen van de interventie een enquête in via een beveiligde website voor gegevensverzameling (Qualtrics Data Collection Software). De enquête bevat 5 vragen die zijn overgenomen uit de Nationale Jeugdtabaksenquête (2014) die zich richten op schadepercepties van e-sigaretten. Vragen hebben 4 keuzes variërend van 1 (geen kwaad) tot 4 (veel kwaad). Sommige items zijn omgekeerd gecodeerd, zodat hogere scores wijzen op een grotere waargenomen schade van e-sigaretten. Items werden gemiddeld in een samengestelde schaal die varieerde van 1 tot 4, waarbij hogere scores een grotere waargenomen schade aangaven.
3 maanden nadat het spel is voltooid
Percepties met betrekking tot e-sigaretten na de test
Tijdsspanne: 6 maanden nadat het spel is voltooid
Om de impact te bepalen van een VR-preventie-videogame-interventieprototype, Invite Only VR, op de schadepercepties van deelnemers met betrekking tot het gebruik van e-sigaretten - post-testenquête. Deelnemers vulden 6 maanden na het spelen van de videogame-interventie een enquête in via een beveiligde website voor gegevensverzameling (Qualtrics Data Collection Software). De enquête bevat 5 vragen die zijn overgenomen uit de Nationale Jeugdtabaksenquête (2014) die zich richten op schadepercepties van e-sigaretten. Vragen hebben 4 keuzes variërend van 1 (geen kwaad) tot 4 (veel kwaad). Sommige items zijn omgekeerd gecodeerd, zodat hogere scores wijzen op een grotere waargenomen schade van e-sigaretten. Items werden gemiddeld in een samengestelde schaal die varieerde van 1 tot 4, waarbij hogere scores een grotere waargenomen schade aangaven.
6 maanden nadat het spel is voltooid
Weiger E-sigaretten Pre-test
Tijdsspanne: basislijn
Om de impact te bepalen van een VR-preventie-videogame-interventieprototype, Invite Only VR, op de zelfredzaamheid van deelnemers om e-sigaretten te weigeren - pretestonderzoek. Deelnemers vullen een pre-enquête in via een beveiligde website voor gegevensverzameling (Qualtrics Data Collection Software) en spelen vervolgens de videogame-interventie. De enquête bevat 6 vragen die zijn overgenomen uit de National Youth Tobacco Survey (2014) die zich richten op zelfeffectiviteit om e-sigaretten te weigeren. Vragen zijn Likert-schaal en hebben 4 keuzes variërend van 1 (helemaal niet zeker) tot 4 (zeker zeker). Hogere scores vertegenwoordigen een grotere zelfredzaamheid om e-sigaretten in verschillende situaties te weigeren. Items werden gemiddeld in een samengestelde schaal die varieerde van 1 tot 4, waarbij hogere scores wezen op een grotere elf-werkzaamheid om e-sigaretten te weigeren.
basislijn
Weiger e-sigaretten Post-test
Tijdsspanne: direct na het spelen
Om de impact te bepalen van een VR-preventie-videogame-interventieprototype, Invite Only VR, op de zelfredzaamheid van deelnemers om e-sigaretten te weigeren - post-testenquête. Deelnemers zullen onmiddellijk na het spelen van de videogame-interventie een post-enquête invullen via een beveiligde website voor gegevensverzameling (Qualtrics Data Collection Software). De enquête bevat 6 vragen die zijn overgenomen uit de National Youth Tobacco Survey (2014) die zich richten op zelfeffectiviteit om e-sigaretten te weigeren. Vragen zijn Likert-schaal en hebben 4 keuzes variërend van 1 (helemaal niet zeker) tot 4 (zeker zeker). Hogere scores vertegenwoordigen een grotere zelfredzaamheid om e-sigaretten in verschillende situaties te weigeren. Items werden gemiddeld in een samengestelde schaal die varieerde van 1 tot 4, waarbij hogere scores wezen op een grotere elf-werkzaamheid om e-sigaretten te weigeren.
direct na het spelen
Weiger e-sigaretten Post-test
Tijdsspanne: 3 maanden na het spelen
Om de impact te bepalen van een VR-preventie-videogame-interventieprototype, Invite Only VR, op de zelfredzaamheid van deelnemers om e-sigaretten te weigeren - 3 maanden post-testenquête. Deelnemers vullen 3 maanden na het spelen van de videogame-interventie een enquête in via een beveiligde website voor gegevensverzameling (Qualtrics Data Collection Software). De enquête bevat 6 vragen die zijn overgenomen uit de National Youth Tobacco Survey (2014) die zich richten op zelfeffectiviteit om e-sigaretten te weigeren. Vragen zijn Likert-schaal en hebben 4 keuzes variërend van 1 (helemaal niet zeker) tot 4 (zeker zeker). Hogere scores vertegenwoordigen een grotere zelfredzaamheid om e-sigaretten in verschillende situaties te weigeren. Items werden gemiddeld in een samengestelde schaal die varieerde van 1 tot 4, waarbij hogere scores wezen op een grotere elf-werkzaamheid om e-sigaretten te weigeren.
3 maanden na het spelen
Weiger e-sigaretten Post-test
Tijdsspanne: 6 maanden na het spelen
Om de impact te bepalen van een VR-preventie-videogame-interventieprototype, Invite Only VR, op de zelfredzaamheid van deelnemers om e-sigaretten te weigeren - 6 maanden post-testenquête. Deelnemers vulden 6 maanden na het spelen van de videogame-interventie een enquête in via een beveiligde website voor gegevensverzameling (Qualtrics Data Collection Software). De enquête bevat 6 vragen die zijn overgenomen uit de National Youth Tobacco Survey (2014) die zich richten op zelfeffectiviteit om e-sigaretten te weigeren. Vragen zijn Likert-schaal en hebben 4 keuzes variërend van 1 (helemaal niet zeker) tot 4 (zeker zeker). Hogere scores vertegenwoordigen een grotere zelfredzaamheid om e-sigaretten in verschillende situaties te weigeren. Items werden gemiddeld in een samengestelde schaal die varieerde van 1 tot 4, waarbij hogere scores wezen op een grotere elf-werkzaamheid om e-sigaretten te weigeren.
6 maanden na het spelen

Andere uitkomstmaten

Uitkomstmaat
Maatregel Beschrijving
Tijdsspanne
Tevredenheid met gameplay-ervaring - alleen experimenteel
Tijdsspanne: direct na het spelen
Om de tevredenheid van de deelnemers en de gameplay-ervaring te bepalen - enquête na de test (alleen experimenteel). Deelnemers vullen een post-enquête in via een beveiligde website voor gegevensverzameling (Qualtrics Data Collection Software). De enquête bevat vragen die zijn aangepast aan een enquête die is ontwikkeld in het play2PREVENT Lab over tevredenheid en ervaring met het spelen van games. Vragen hebben 4 keuzes variërend van helemaal mee oneens tot helemaal mee eens. Sommige items werden omgekeerd gecodeerd voordat alle items werden gemiddeld tot een samengestelde schaal die varieerde van 1 tot 4, waarbij hogere scores een grotere tevredenheid met de gameplay-ervaring vertegenwoordigden.
direct na het spelen

Medewerkers en onderzoekers

Hier vindt u mensen en organisaties die betrokken zijn bij dit onderzoek.

Sponsor

Studie record data

Deze datums volgen de voortgang van het onderzoeksdossier en de samenvatting van de ingediende resultaten bij ClinicalTrials.gov. Studieverslagen en gerapporteerde resultaten worden beoordeeld door de National Library of Medicine (NLM) om er zeker van te zijn dat ze voldoen aan specifieke kwaliteitscontrolenormen voordat ze op de openbare website worden geplaatst.

Bestudeer belangrijke data

Studie start (WERKELIJK)

17 oktober 2019

Primaire voltooiing (WERKELIJK)

5 juni 2020

Studie voltooiing (WERKELIJK)

5 juni 2020

Studieregistratiedata

Eerst ingediend

8 augustus 2019

Eerst ingediend dat voldeed aan de QC-criteria

8 augustus 2019

Eerst geplaatst (WERKELIJK)

13 augustus 2019

Updates van studierecords

Laatste update geplaatst (WERKELIJK)

25 juni 2021

Laatste update ingediend die voldeed aan QC-criteria

23 juni 2021

Laatst geverifieerd

1 juni 2021

Meer informatie

Termen gerelateerd aan deze studie

Trefwoorden

Andere studie-ID-nummers

  • 2000025177

Informatie over medicijnen en apparaten, studiedocumenten

Bestudeert een door de Amerikaanse FDA gereguleerd geneesmiddel

Nee

Bestudeert een door de Amerikaanse FDA gereguleerd apparaatproduct

Nee

product vervaardigd in en geëxporteerd uit de V.S.

Nee

Deze informatie is zonder wijzigingen rechtstreeks van de website clinicaltrials.gov gehaald. Als u verzoeken heeft om uw onderzoeksgegevens te wijzigen, te verwijderen of bij te werken, neem dan contact op met register@clinicaltrials.gov. Zodra er een wijziging wordt doorgevoerd op clinicaltrials.gov, wordt deze ook automatisch bijgewerkt op onze website .

Abonneren