Ta strona została przetłumaczona automatycznie i dokładność tłumaczenia nie jest gwarantowana. Proszę odnieść się do angielska wersja za tekst źródłowy.

Gra wideo w wirtualnej rzeczywistości do zapobiegania e-papierosom wśród nastolatków

23 czerwca 2021 zaktualizowane przez: Yale University
Korzystanie z Invite Only VR, w celu zapobiegania inicjacji używania e-papierosów przez nastolatków poprzez zwiększanie ich wiedzy, zmniejszanie chęci używania e-papierosów, wpływanie na postrzeganie przez nich szkód i postaw związanych z e-papierosami oraz zwiększanie poczucie własnej skuteczności związane z odmawianiem rówieśnikom używania e-papierosów.

Przegląd badań

Szczegółowy opis

Cel szczegółowy nr 1: ROZWÓJ: Badacz zaktualizuje nasz obecny prototyp VR w dopracowaną interwencję w grę wideo, korzystając z informacji uzyskanych od 4 grup fokusowych po 5 nastolatków w każdej (n = 20), w wieku 12-17 lat oraz istniejącej literatury. Te grupy fokusowe będą informować o rozwoju interwencji gier wideo VR, Invite Only VR, w celu zapobiegania e-papierosom wśród nastolatków.

Cel szczegółowy nr 2: OCENA: Przeprowadzić pilotażową, nierandomizowaną próbę klastrową z udziałem 295 nastolatków w wieku 11-14 lat, porównując interwencję VR tylko na zaproszenia z grą wideo VR niezwiązaną z uwagą/kontrolą, zbierając dane do oceny na początku badania, po rozgrywki, trzy miesiące i sześć miesięcy w celu ustalenia:

  1. wstępny wpływ interwencji na zachowania związane z używaniem e-papierosów, wiedza, wiedza o uzależnieniu od nikotyny, postrzegana uzależnialność e-papierosów, postrzegane prawdopodobieństwo używania e-papierosów, postrzeganie krzywdy, poczucie własnej skuteczności w odmowie, akceptacja społeczna e-papierosów i społeczne postrzeganie e-papierosów
  2. akceptowalność i wykonalność interwencji poprzez zbieranie danych ilościowych i jakościowych na temat satysfakcji nastolatków i doświadczeń z gry podczas interwencji.
  3. wstępne dowody wpływu Invite Only VR na postrzeganie i doświadczanie przez graczy presji społecznej i rozwoju norm społecznych

Typ studiów

Interwencyjne

Zapisy (Rzeczywisty)

287

Faza

  • Nie dotyczy

Kontakty i lokalizacje

Ta sekcja zawiera dane kontaktowe osób prowadzących badanie oraz informacje o tym, gdzie badanie jest przeprowadzane.

Lokalizacje studiów

    • Connecticut
      • Milford, Connecticut, Stany Zjednoczone, 06460
        • Milford School District

Kryteria uczestnictwa

Badacze szukają osób, które pasują do określonego opisu, zwanego kryteriami kwalifikacyjnymi. Niektóre przykłady tych kryteriów to ogólny stan zdrowia danej osoby lub wcześniejsze leczenie.

Kryteria kwalifikacji

Wiek uprawniający do nauki

11 lat do 17 lat (DZIECKO)

Akceptuje zdrowych ochotników

Tak

Płeć kwalifikująca się do nauki

Wszystko

Opis

Kryteria przyjęcia:

  • Chęć noszenia gogli VR i grania w grę wideo przez 45-60 minut przez 2-3 sesje oraz odpowiadania na pytania przed i po graniu w grę wideo.
  • Zapisz się do Milford Middle School District

Kryteria wyłączenia:

  • Jeśli temat nie spełnia powyższych kryteriów

Plan studiów

Ta sekcja zawiera szczegółowe informacje na temat planu badania, w tym sposób zaprojektowania badania i jego pomiary.

Jak projektuje się badanie?

Szczegóły projektu

  • Główny cel: ZAPOBIEGANIE
  • Przydział: NIE_RANDOMIZOWANE
  • Model interwencyjny: RÓWNOLEGŁY
  • Maskowanie: POJEDYNCZY

Broń i interwencje

Grupa uczestników / Arm
Interwencja / Leczenie
EKSPERYMENTALNY: Nastolatki w grze wideo VR tylko dla zaproszonych
155 nastolatków grających w interwencję VR tylko dla zaproszonych
Gra wideo VR tylko dla zaproszonych
INNY: Nastolatki są traktowane jak zwykle
132 nastolatków jest leczonych jak zwykle, co obejmuje regularne instruktaż w klasie zdrowotnej na temat zagrożeń związanych z e-papierosami
leczenie jak zwykle

Co mierzy badanie?

Podstawowe miary wyniku

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Odsetek uczestników, którzy zgłaszają używanie e-papierosów w wieku 6 miesięcy
Ramy czasowe: 6 miesięcy
Badacz zmierzy odsetek osób, które po zagraniu w Invite Only VR zgłaszają rozpoczęcie używania e-papierosa w porównaniu do warunku kontrolnego.
6 miesięcy

Miary wyników drugorzędnych

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Postawy wobec e-papierosów Wstępny test
Ramy czasowe: linia bazowa
Aby określić wpływ prototypu interwencyjnej gry wideo zapobiegającej VR, Invite Only VR, na postawy uczestników dotyczące używania e-papierosów - ankieta wstępna. Uczestnicy wypełnią ankietę wstępną za pośrednictwem zabezpieczonej witryny do gromadzenia danych (Qualtrics Data Collection Software), a następnie zagrają w interwencję w grze wideo. Ankieta zawiera 4 pytania zaadaptowane z National Youth Tobacco Survey (2014), które koncentrują się na postawach wobec e-papierosów. Pytania mają 4 odpowiedzi do wyboru, od 1 (zdecydowanie się nie zgadzam) do 4 (zdecydowanie się zgadzam) lub od 1 (zdecydowanie tak) do 4 (zdecydowanie nie) lub od 1 (bardzo mało prawdopodobne) do 4 (bardzo prawdopodobne). Niektóre pozycje zostały odwrotnie zakodowane, tak że wyniki 1 zawsze reprezentowały mniej zdrowe postawy, a wyniki 4 odpowiadały bardziej zdrowym postawom. Pozycje uśredniono w skali złożonej, która wahała się od 1 do 4, przy czym wyższe wyniki wskazywały na zdrowsze postawy.
linia bazowa
Postawy wobec e-papierosów Post-test
Ramy czasowe: natychmiast po zakończeniu rozgrywki
Aby określić wpływ prototypu interwencyjnej gry wideo zapobiegającej VR, Invite Only VR, na postawy uczestników dotyczące używania e-papierosów - ankieta po teście. Uczestnicy wypełnią ankietę końcową za pośrednictwem zabezpieczonej witryny do gromadzenia danych (Qualtrics Data Collection Software) po zagraniu w interwencję w grze wideo. Ankieta zawiera 4 pytania zaadaptowane z National Youth Tobacco Survey (2014), które koncentrują się na postawach wobec e-papierosów. Pytania mają 4 odpowiedzi do wyboru, od 1 (zdecydowanie się nie zgadzam) do 4 (zdecydowanie się zgadzam) lub od 1 (zdecydowanie tak) do 4 (zdecydowanie nie) lub od 1 (bardzo mało prawdopodobne) do 4 (bardzo prawdopodobne). Pytania są kodowane odwrotnie, tak że wyższe wyniki reprezentują zdrowsze podejście do e-papierosów.
natychmiast po zakończeniu rozgrywki
Postawy wobec e-papierosów Post-test
Ramy czasowe: 3 miesiące po zakończeniu rozgrywki
Aby określić wpływ prototypu interwencyjnej gry wideo zapobiegającej VR, Invite Only VR, na postawy uczestników dotyczące używania e-papierosów - ankieta 3 miesiące po teście. Ankieta zawiera 4 pytania zaadaptowane z National Youth Tobacco Survey (2014), które koncentrują się na postawach wobec e-papierosów. Pytania mają 4 odpowiedzi do wyboru, od 1 (zdecydowanie się nie zgadzam) do 4 (zdecydowanie się zgadzam) lub od 1 (zdecydowanie tak) do 4 (zdecydowanie nie) lub od 1 (bardzo mało prawdopodobne) do 4 (bardzo prawdopodobne). Niektóre pozycje zostały odwrotnie zakodowane, tak że wyniki 1 zawsze reprezentowały mniej zdrowe postawy, a wyniki 4 odpowiadały bardziej zdrowym postawom. Pozycje uśredniono w skali złożonej, która wahała się od 1 do 4, przy czym wyższe wyniki wskazywały na zdrowsze postawy.
3 miesiące po zakończeniu rozgrywki
Postawy wobec e-papierosów Post-test
Ramy czasowe: 6 miesięcy po zakończeniu rozgrywki
Aby określić wpływ prototypu interwencyjnej gry wideo w celu zapobiegania VR, Invite Only VR, na postawy uczestników dotyczące używania e-papierosów - ankieta po 6 miesiącach. Uczestnicy wypełnią ankietę za pośrednictwem zabezpieczonej strony internetowej do gromadzenia danych (oprogramowanie do gromadzenia danych Qualtrics). Ankieta zawiera 4 pytania zaadaptowane z National Youth Tobacco Survey (2014), które koncentrują się na postawach wobec e-papierosów. Pytania mają 4 odpowiedzi do wyboru, od 1 (zdecydowanie się nie zgadzam) do 4 (zdecydowanie się zgadzam) lub od 1 (zdecydowanie tak) do 4 (zdecydowanie nie) lub od 1 (bardzo mało prawdopodobne) do 4 (bardzo prawdopodobne). Niektóre pozycje zostały odwrotnie zakodowane, tak że wyniki 1 zawsze reprezentowały mniej zdrowe postawy, a wyniki 4 odpowiadały bardziej zdrowym postawom. Pozycje uśredniono w skali złożonej, która wahała się od 1 do 4, przy czym wyższe wyniki wskazywały na zdrowsze postawy.
6 miesięcy po zakończeniu rozgrywki
Znajomość e-papierosów Wstępny test
Ramy czasowe: linia bazowa
Aby określić wpływ prototypu interwencyjnej gry wideo prewencji VR, Invite Only VR, na wiedzę uczestników na temat e-papierosów - ankieta przed testem. Uczestnicy wypełnią wstępną ankietę za pośrednictwem zabezpieczonej witryny do gromadzenia danych (Qualtrics Data Collection Software), zanim zagrają w interwencję w grze wideo. Ankieta zawiera 15 pytań zaadaptowanych z National Youth Tobacco Survey (2014) skupiających się na wiedzy o e-papierosach. Jeśli chodzi o wiedzę, pytania mają 3 możliwości odpowiedzi (Prawda, Fałsz i Nie jestem pewien). Poprawne odpowiedzi są punktowane jako 1, nieprawidłowe są punktowane jako 0, a odpowiedzi niepewne są również punktowane jako 0. Łączne wyniki mieszczą się w zakresie od 0 do 15, przy czym wyższe wyniki oznaczają lepsze wyniki.
linia bazowa
Znajomość e-papierosów Post-test
Ramy czasowe: zaraz po zabawie
Aby określić wpływ prototypu interwencyjnej gry wideo zapobiegającej VR, Invite Only VR, na wiedzę uczestników na temat e-papierosów - ankieta po teście. Uczestnicy wypełnią ankietę końcową za pośrednictwem zabezpieczonej witryny do gromadzenia danych (Qualtrics Data Collection Software), po zagraniu w interwencję w grze wideo. Ankieta zawiera 15 pytań zaadaptowanych z National Youth Tobacco Survey (2014) skupiających się na wiedzy o e-papierosach. Jeśli chodzi o wiedzę, pytania mają 3 możliwości odpowiedzi (Prawda, Fałsz i Nie jestem pewien). Poprawne odpowiedzi są punktowane jako 1, nieprawidłowe są punktowane jako 0, a odpowiedzi niepewne są również punktowane jako 0. Łączne wyniki mieszczą się w zakresie od 0 do 15, przy czym wyższe wyniki oznaczają lepsze wyniki.
zaraz po zabawie
Znajomość e-papierosów Post-test
Ramy czasowe: 3 miesiące po zabawie
Aby określić wpływ prototypu interwencyjnej gry wideo zapobiegającej VR, Invite Only VR, na wiedzę uczestników na temat e-papierosów – ankieta 3 miesiące po teście. Uczestnicy wypełnią ankietę końcową za pośrednictwem zabezpieczonej strony internetowej do gromadzenia danych (Qualtrics Data Collection Software). Ankieta zawiera 15 pytań zaadaptowanych z National Youth Tobacco Survey (2014) skupiających się na wiedzy o e-papierosach. Jeśli chodzi o wiedzę, pytania mają 3 możliwości odpowiedzi (Prawda, Fałsz i Nie jestem pewien). Poprawne odpowiedzi są punktowane jako 1, nieprawidłowe są punktowane jako 0, a odpowiedzi niepewne są również punktowane jako 0. Łączne wyniki mieszczą się w zakresie od 0 do 15, przy czym wyższe wyniki oznaczają lepsze wyniki.
3 miesiące po zabawie
Znajomość e-papierosów Post-test
Ramy czasowe: 6 miesięcy po zabawie
Aby określić wpływ prototypu interwencyjnej gry wideo zapobiegającej VR, Invite Only VR, na wiedzę uczestników na temat e-papierosów – ankieta 6 miesięcy po teście. Uczestnicy wypełnią ankietę końcową za pośrednictwem zabezpieczonej strony internetowej do gromadzenia danych (Qualtrics Data Collection Software). Ankieta zawiera 15 pytań zaadaptowanych z National Youth Tobacco Survey (2014) skupiających się na wiedzy o e-papierosach. Jeśli chodzi o wiedzę, pytania mają 3 możliwości odpowiedzi (Prawda, Fałsz i Nie jestem pewien). Poprawne odpowiedzi są punktowane jako 1, nieprawidłowe są punktowane jako 0, a odpowiedzi niepewne są również punktowane jako 0. Łączne wyniki mieszczą się w zakresie od 0 do 15, przy czym wyższe wyniki oznaczają lepsze wyniki.
6 miesięcy po zabawie
Intencje e-papierosów Wstępny test
Ramy czasowe: linia bazowa
Aby określić wpływ prototypu interwencyjnej gry wideo zapobiegającej VR, Invite Only VR, na intencje uczestników dotyczące używania e-papierosów - ankieta wstępna. Uczestnicy wypełnią ankietę wstępną za pośrednictwem zabezpieczonej witryny do gromadzenia danych (Qualtrics Data Collection Software), a następnie zagrają w interwencję w grze wideo. Ankieta zawiera 1 pytanie zaadaptowane z National Youth Tobacco Survey (2014): „Czy myślisz, że w przyszłym roku będziesz wapować lub używać e-papierosa, takiego jak JUUL?” Uczestnicy odpowiadają na skali Likerta od 1 (całkowicie nieprawdopodobne) do 5 (bardzo prawdopodobne).
linia bazowa
Intencje e-papierosów Post-test
Ramy czasowe: zaraz po zabawie
Aby określić wpływ prototypu interwencyjnej gry wideo zapobiegającej VR, Invite Only VR, na zamiary uczestników dotyczące używania e-papierosów - ankieta po teście. Uczestnicy wypełnią ankietę końcową za pośrednictwem zabezpieczonej witryny do gromadzenia danych (Qualtrics Data Collection Software) po zagraniu w grę wideo. Ankieta zawiera 1 pytanie zaadaptowane z National Youth Tobacco Survey (2014): „Czy myślisz, że w przyszłym roku będziesz wapować lub używać e-papierosa, takiego jak JUUL?” Uczestnicy odpowiadają na skali Likerta od 1 (całkowicie nieprawdopodobne) do 5 (bardzo prawdopodobne).
zaraz po zabawie
Intencje e-papierosów Post-test
Ramy czasowe: 3 miesiące po zabawie
Aby określić wpływ prototypu interwencyjnej gry wideo zapobiegającej VR, Invite Only VR, na zamiary uczestników dotyczące używania e-papierosów – ankieta po 3 miesiącach. Uczestnicy wypełnią ankietę końcową za pośrednictwem zabezpieczonej strony internetowej do gromadzenia danych (Qualtrics Data Collection Software). Ankieta zawiera 1 pytanie zaadaptowane z National Youth Tobacco Survey (2014): „Czy myślisz, że w przyszłym roku będziesz wapować lub używać e-papierosa, takiego jak JUUL?” Uczestnicy odpowiadają na skali Likerta od 1 (całkowicie nieprawdopodobne) do 5 (bardzo prawdopodobne).
3 miesiące po zabawie
Intencje e-papierosów Post-test
Ramy czasowe: 6 miesięcy po zabawie
Aby określić wpływ prototypu interwencyjnej gry wideo zapobiegającej VR, Invite Only VR, na zamiary uczestników dotyczące używania e-papierosów - ankieta po 6 miesiącach. Uczestnicy wypełnią ankietę końcową za pośrednictwem zabezpieczonej strony internetowej do gromadzenia danych (Qualtrics Data Collection Software). Ankieta zawiera 1 pytanie zaadaptowane z National Youth Tobacco Survey (2014): „Czy myślisz, że w przyszłym roku będziesz wapować lub używać e-papierosa, takiego jak JUUL?” Uczestnicy odpowiadają na skali Likerta od 1 (całkowicie nieprawdopodobne) do 5 (bardzo prawdopodobne).
6 miesięcy po zabawie
Postrzeganie e-papierosów Pretest
Ramy czasowe: linia bazowa
Aby określić wpływ prototypu interwencyjnej gry wideo zapobiegającej VR, Invite Only VR, na postrzeganie przez uczestników szkód związanych z używaniem e-papierosów - ankieta wstępna. Uczestnicy wypełnią wstępną ankietę za pośrednictwem zabezpieczonej witryny do gromadzenia danych (oprogramowanie do gromadzenia danych Qualtrics) przed rozpoczęciem gry wideo. Ankieta zawiera 5 pytań zaadaptowanych z National Youth Tobacco Survey (2014), które koncentrują się na postrzeganiu szkód związanych z e-papierosami. Pytania mają 4 możliwości wyboru, od 1 (brak szkody) do 4 (dużo szkód). Niektóre pozycje są kodowane odwrotnie, tak że wyższe średnie wyniki wskazują na większą postrzeganą szkodliwość e-papierosów. Pozycje uśredniono w złożonej skali, która wahała się od 1 do 4, przy czym wyższe wyniki wskazywały na większą postrzeganą szkodę.
linia bazowa
Postrzeganie e-papierosów po teście
Ramy czasowe: natychmiast po zakończeniu rozgrywki
Aby określić wpływ prototypu gry wideo zapobiegającej VR, Invite Only VR, na postrzeganie przez uczestników szkód związanych z używaniem e-papierosów – ankieta po teście. Uczestnicy wypełnią ankietę za pośrednictwem zabezpieczonej witryny do gromadzenia danych (oprogramowanie do gromadzenia danych Qualtrics) po zagraniu w interwencję w grze wideo. Ankieta zawiera 5 pytań zaadaptowanych z National Youth Tobacco Survey (2014), które koncentrują się na postrzeganiu szkód związanych z e-papierosami. Pytania mają 4 możliwości wyboru, od 1 (brak szkody) do 4 (dużo szkód). Niektóre pozycje są kodowane odwrotnie, tak że wyższe wyniki wskazują na większą postrzeganą szkodliwość e-papierosów. Pozycje uśredniono w złożonej skali, która wahała się od 1 do 4, przy czym wyższe wyniki wskazywały na większą postrzeganą szkodę.
natychmiast po zakończeniu rozgrywki
Postrzeganie e-papierosów po teście
Ramy czasowe: 3 miesiące po zakończeniu rozgrywki
Aby określić wpływ prototypu interwencyjnej gry wideo zapobiegającej VR, Invite Only VR, na postrzeganie przez uczestników szkód związanych z używaniem e-papierosów – 3-miesięczna ankieta po teście. Uczestnicy wypełniają ankietę za pośrednictwem zabezpieczonej strony internetowej do gromadzenia danych (Qualtrics Data Collection Software) 3 miesiące po rozegraniu interwencji. Ankieta zawiera 5 pytań zaadaptowanych z National Youth Tobacco Survey (2014), które koncentrują się na postrzeganiu szkodliwości e-papierosów. Pytania mają 4 możliwości wyboru, od 1 (brak szkody) do 4 (dużo szkód). Niektóre pozycje są kodowane odwrotnie, tak że wyższe wyniki wskazują na większą postrzeganą szkodliwość e-papierosów. Pozycje uśredniono w złożonej skali, która wahała się od 1 do 4, przy czym wyższe wyniki wskazywały na większą postrzeganą szkodę.
3 miesiące po zakończeniu rozgrywki
Postrzeganie e-papierosów po teście
Ramy czasowe: 6 miesięcy po zakończeniu rozgrywki
Aby określić wpływ prototypu gry wideo zapobiegającej VR, Invite Only VR, na postrzeganie przez uczestników szkód związanych z używaniem e-papierosów – ankieta po teście. Uczestnicy wypełnili ankietę za pośrednictwem zabezpieczonej witryny do gromadzenia danych (Qualtrics Data Collection Software) 6 miesięcy po zagraniu w interwencję w grze wideo. Ankieta zawiera 5 pytań zaadaptowanych z National Youth Tobacco Survey (2014), które koncentrują się na postrzeganiu szkodliwości e-papierosów. Pytania mają 4 możliwości wyboru, od 1 (brak szkody) do 4 (dużo szkód). Niektóre pozycje są kodowane odwrotnie, tak że wyższe wyniki wskazują na większą postrzeganą szkodliwość e-papierosów. Pozycje uśredniono w złożonej skali, która wahała się od 1 do 4, przy czym wyższe wyniki wskazywały na większą postrzeganą szkodę.
6 miesięcy po zakończeniu rozgrywki
Odrzuć e-papierosy Wstępny test
Ramy czasowe: linia bazowa
Aby określić wpływ prototypu interwencyjnej gry wideo zapobiegającej VR, Invite Only VR, na poczucie własnej skuteczności uczestników w odmawianiu e-papierosów - ankieta wstępna. Uczestnicy wypełnią ankietę wstępną za pośrednictwem zabezpieczonej witryny do gromadzenia danych (Qualtrics Data Collection Software), a następnie zagrają w interwencję w grze wideo. Ankieta zawiera 6 pytań zaadaptowanych z National Youth Tobacco Survey (2014), które koncentrują się na własnej skuteczności w odmawianiu e-papierosów. Pytania są w skali Likerta i mają 4 opcje od 1 (całkowicie nie jestem pewien) do 4 (zdecydowanie jestem pewien). Wyższe wyniki oznaczają większe poczucie własnej skuteczności w odmawianiu e-papierosów w różnych sytuacjach. Pozycje uśredniono w złożonej skali, która wahała się od 1 do 4, przy czym wyższe wyniki wskazywały na większą skuteczność elfów w odmawianiu e-papierosów.
linia bazowa
Odrzuć e-papierosy po teście
Ramy czasowe: zaraz po zabawie
Aby określić wpływ prototypu gry wideo zapobiegającej VR, Invite Only VR, na poczucie własnej skuteczności uczestników w odmawianiu e-papierosów - ankieta po teście. Uczestnicy wypełnią ankietę końcową za pośrednictwem zabezpieczonej witryny do gromadzenia danych (Qualtrics Data Collection Software) natychmiast po zagraniu w interwencję w grze wideo. Ankieta zawiera 6 pytań zaadaptowanych z National Youth Tobacco Survey (2014), które koncentrują się na własnej skuteczności w odmawianiu e-papierosów. Pytania są w skali Likerta i mają 4 opcje od 1 (całkowicie nie jestem pewien) do 4 (zdecydowanie jestem pewien). Wyższe wyniki oznaczają większe poczucie własnej skuteczności w odmawianiu e-papierosów w różnych sytuacjach. Pozycje uśredniono w złożonej skali, która wahała się od 1 do 4, przy czym wyższe wyniki wskazywały na większą skuteczność elfów w odmawianiu e-papierosów.
zaraz po zabawie
Odrzuć e-papierosy po teście
Ramy czasowe: 3 miesiące po zabawie
Aby określić wpływ prototypu gry wideo zapobiegającej VR, Invite Only VR, na poczucie własnej skuteczności uczestników w odmawianiu e-papierosów – ankieta 3 miesiące po teście. Uczestnicy wypełnią ankietę za pośrednictwem zabezpieczonej witryny do gromadzenia danych (oprogramowanie do gromadzenia danych Qualtrics) 3 miesiące po zagraniu w interwencję w grze wideo. Ankieta zawiera 6 pytań zaadaptowanych z National Youth Tobacco Survey (2014), które koncentrują się na własnej skuteczności w odmawianiu e-papierosów. Pytania są w skali Likerta i mają 4 opcje od 1 (całkowicie nie jestem pewien) do 4 (zdecydowanie jestem pewien). Wyższe wyniki oznaczają większe poczucie własnej skuteczności w odmawianiu e-papierosów w różnych sytuacjach. Pozycje uśredniono w złożonej skali, która wahała się od 1 do 4, przy czym wyższe wyniki wskazywały na większą skuteczność elfów w odmawianiu e-papierosów.
3 miesiące po zabawie
Odrzuć e-papierosy po teście
Ramy czasowe: 6 miesięcy po zabawie
Aby określić wpływ prototypu interwencyjnej gry wideo zapobiegającej VR, Invite Only VR, na poczucie własnej skuteczności uczestników w odmawianiu e-papierosów - ankieta po 6 miesiącach. Uczestnicy wypełnili ankietę za pośrednictwem zabezpieczonej witryny do gromadzenia danych (Qualtrics Data Collection Software) 6 miesięcy po zagraniu w interwencję w grze wideo. Ankieta zawiera 6 pytań zaadaptowanych z National Youth Tobacco Survey (2014), które koncentrują się na własnej skuteczności w odmawianiu e-papierosów. Pytania są w skali Likerta i mają 4 opcje od 1 (całkowicie nie jestem pewien) do 4 (zdecydowanie jestem pewien). Wyższe wyniki oznaczają większe poczucie własnej skuteczności w odmawianiu e-papierosów w różnych sytuacjach. Pozycje uśredniono w złożonej skali, która wahała się od 1 do 4, przy czym wyższe wyniki wskazywały na większą skuteczność elfów w odmawianiu e-papierosów.
6 miesięcy po zabawie

Inne miary wyników

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Zadowolenie z rozgrywki — tylko eksperymentalne
Ramy czasowe: zaraz po zabawie
Aby określić satysfakcję uczestników i wrażenia z gry - ankieta posttestowa (tylko eksperymentalna). Uczestnicy wypełnią ankietę końcową za pośrednictwem zabezpieczonej strony internetowej do gromadzenia danych (Qualtrics Data Collection Software). Ankieta zawiera pytania zaadaptowane z ankiety opracowanej w laboratorium play2PREVENT na temat satysfakcji i wrażeń z gry. Pytania mają 4 opcje, od zdecydowanie się nie zgadzam do zdecydowanie się zgadzam. Niektóre elementy zostały odwrotnie zakodowane, zanim wszystkie elementy zostały uśrednione do złożonej skali, która wahała się od 1 do 4, przy czym wyższe wyniki oznaczają większą satysfakcję z rozgrywki.
zaraz po zabawie

Współpracownicy i badacze

Tutaj znajdziesz osoby i organizacje zaangażowane w to badanie.

Sponsor

Daty zapisu na studia

Daty te śledzą postęp w przesyłaniu rekordów badań i podsumowań wyników do ClinicalTrials.gov. Zapisy badań i zgłoszone wyniki są przeglądane przez National Library of Medicine (NLM), aby upewnić się, że spełniają określone standardy kontroli jakości, zanim zostaną opublikowane na publicznej stronie internetowej.

Główne daty studiów

Rozpoczęcie studiów (RZECZYWISTY)

17 października 2019

Zakończenie podstawowe (RZECZYWISTY)

5 czerwca 2020

Ukończenie studiów (RZECZYWISTY)

5 czerwca 2020

Daty rejestracji na studia

Pierwszy przesłany

8 sierpnia 2019

Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości

8 sierpnia 2019

Pierwszy wysłany (RZECZYWISTY)

13 sierpnia 2019

Aktualizacje rekordów badań

Ostatnia wysłana aktualizacja (RZECZYWISTY)

25 czerwca 2021

Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości

23 czerwca 2021

Ostatnia weryfikacja

1 czerwca 2021

Więcej informacji

Terminy związane z tym badaniem

Słowa kluczowe

Inne numery identyfikacyjne badania

  • 2000025177

Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze

Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA

Nie

produkt wyprodukowany i wyeksportowany z USA

Nie

Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .

Subskrybuj