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Un videojuego de realidad virtual para la prevención del cigarrillo electrónico en adolescentes

23 de junio de 2021 actualizado por: Yale University
El uso de Invite Only VR, con el objetivo de prevenir el inicio del uso de cigarrillos electrónicos en los adolescentes aumentando su conocimiento, disminuyendo sus intenciones de usar cigarrillos electrónicos, influyendo en sus percepciones de daños y actitudes asociadas con los cigarrillos electrónicos, y aumentando autoeficacia asociada con el rechazo de compañeros que involucran cigarrillos electrónicos.

Descripción general del estudio

Descripción detallada

Objetivo específico n.° 1: DESARROLLO: el investigador actualizará nuestro prototipo de realidad virtual actual en una intervención de videojuego pulida utilizando los aportes de 4 grupos focales de 5 adolescentes cada uno (n = 20), de 12 a 17 años y la literatura existente. Estos grupos de enfoque informarán el desarrollo de la intervención de videojuegos de realidad virtual, Invite Only VR, para la prevención del uso de cigarrillos electrónicos entre los adolescentes.

Objetivo específico n.º 2: EVALUACIÓN: realizar un ensayo piloto no aleatorizado por grupos con 295 adolescentes de 11 a 14 años que compare la intervención de RV Invite Only con un videojuego de RV de atención/control no relacionado con la salud, recopilando datos de evaluación al inicio, después de la jugabilidad, tres meses y seis meses para determinar:

  1. el impacto preliminar de la intervención en los comportamientos de uso de cigarrillos electrónicos, el conocimiento, el conocimiento de la adicción a la nicotina, la adicción percibida de los cigarrillos electrónicos, la probabilidad percibida de usar cigarrillos electrónicos, las percepciones de daño, la autoeficacia para rechazar, la aprobación social de los cigarrillos electrónicos y las percepciones sociales de los cigarrillos electrónicos
  2. la aceptabilidad y viabilidad de la intervención mediante la recopilación de datos cuantitativos y cualitativos sobre la satisfacción de los adolescentes y la experiencia de juego de la intervención.
  3. evidencia preliminar del impacto de Invite Only VR en la percepción y experiencia de los jugadores sobre la presión social y el desarrollo de normas sociales

Tipo de estudio

Intervencionista

Inscripción (Actual)

287

Fase

  • No aplica

Contactos y Ubicaciones

Esta sección proporciona los datos de contacto de quienes realizan el estudio e información sobre dónde se lleva a cabo este estudio.

Ubicaciones de estudio

    • Connecticut
      • Milford, Connecticut, Estados Unidos, 06460
        • Milford School District

Criterios de participación

Los investigadores buscan personas que se ajusten a una determinada descripción, denominada criterio de elegibilidad. Algunos ejemplos de estos criterios son el estado de salud general de una persona o tratamientos previos.

Criterio de elegibilidad

Edades elegibles para estudiar

11 años a 17 años (NIÑO)

Acepta Voluntarios Saludables

Géneros elegibles para el estudio

Todos

Descripción

Criterios de inclusión:

  • Dispuesto a usar un auricular VR y jugar un videojuego durante 45-60 minutos durante 2-3 sesiones y responder preguntas antes y después de jugar el videojuego.
  • Estar inscrito en el Distrito Escolar Intermedio de Milford

Criterio de exclusión:

  • Si el sujeto no cumple con los criterios anteriores

Plan de estudios

Esta sección proporciona detalles del plan de estudio, incluido cómo está diseñado el estudio y qué mide el estudio.

¿Cómo está diseñado el estudio?

Detalles de diseño

  • Propósito principal: PREVENCIÓN
  • Asignación: NO_ALEATORIZADO
  • Modelo Intervencionista: PARALELO
  • Enmascaramiento: SOLTERO

Armas e Intervenciones

Grupo de participantes/brazo
Intervención / Tratamiento
EXPERIMENTAL: Adolescentes en el videojuego Invite Only VR
155 adolescentes jugando la intervención Invite Only VR
Invitar solo videojuego VR
OTRO: Los adolescentes reciben el tratamiento habitual
132 adolescentes reciben tratamiento habitual, que incluye instrucción regular en clase de salud sobre los peligros de los cigarrillos electrónicos
tratamiento como de costumbre

¿Qué mide el estudio?

Medidas de resultado primarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Porcentaje de participantes que informan el uso de cigarrillos electrónicos a los 6 meses
Periodo de tiempo: 6 meses
El investigador medirá el porcentaje de personas que, después de jugar Invite Only VR, informan el inicio del uso de cigarrillos electrónicos en comparación con la condición de control.
6 meses

Medidas de resultado secundarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Actitudes hacia los cigarrillos electrónicos Pre-test
Periodo de tiempo: base
Para determinar el impacto de un prototipo de intervención de videojuego de prevención de VR, Invite Only VR, en las actitudes de los participantes relacionadas con el uso de cigarrillos electrónicos: encuesta previa a la prueba. Los participantes completarán una encuesta previa a través de un sitio web seguro de recopilación de datos (Software de recopilación de datos de Qualtrics) y luego jugarán la intervención del videojuego. La encuesta incluye 4 preguntas adaptadas de la Encuesta Nacional de Tabaquismo en Jóvenes (2014) que se enfocan en las actitudes sobre los cigarrillos electrónicos. Las preguntas tienen 4 opciones de respuesta que van desde 1 (muy en desacuerdo) a 4 (muy de acuerdo) o 1 (definitivamente sí) a 4 (definitivamente no), o 1 (muy poco probable) a 4 (muy probable). Algunos ítems se codificaron de forma inversa, de modo que las puntuaciones de 1 siempre representaban actitudes menos saludables y las puntuaciones de 4 correspondían a actitudes más saludables. Los elementos se promediaron en una escala compuesta que varió de 1 a 4, donde las puntuaciones más altas indican actitudes más saludables.
base
Actitudes hacia los cigarrillos electrónicos después de la prueba
Periodo de tiempo: inmediatamente después de completar el juego
Determinar el impacto de un prototipo de intervención de videojuego de prevención de VR, Invite Only VR, en las actitudes de los participantes relacionadas con el uso de cigarrillos electrónicos: encuesta posterior a la prueba. Los participantes completarán una encuesta posterior a través de un sitio web seguro de recopilación de datos (Software de recopilación de datos de Qualtrics) después de jugar la intervención del videojuego. La encuesta incluye 4 preguntas adaptadas de la Encuesta Nacional de Tabaquismo en Jóvenes (2014) que se enfocan en las actitudes sobre los cigarrillos electrónicos. Las preguntas tienen 4 opciones de respuesta que van desde 1 (muy en desacuerdo) a 4 (muy de acuerdo) o 1 (definitivamente sí) a 4 (definitivamente no), o 1 (muy poco probable) a 4 (muy probable). Las preguntas están codificadas a la inversa, de modo que las puntuaciones más altas representan actitudes más saludables hacia los cigarrillos electrónicos.
inmediatamente después de completar el juego
Actitudes hacia los cigarrillos electrónicos después de la prueba
Periodo de tiempo: 3 meses después de completar el juego
Determinar el impacto de un prototipo de intervención de videojuego de prevención de VR, Invite Only VR, en las actitudes de los participantes relacionadas con el uso de cigarrillos electrónicos: encuesta de 3 meses posterior a la prueba. La encuesta incluye 4 preguntas adaptadas de la Encuesta Nacional de Tabaquismo en Jóvenes (2014) que se enfocan en las actitudes sobre los cigarrillos electrónicos. Las preguntas tienen 4 opciones de respuesta que van desde 1 (muy en desacuerdo) a 4 (muy de acuerdo) o 1 (definitivamente sí) a 4 (definitivamente no), o 1 (muy poco probable) a 4 (muy probable). Algunos ítems se codificaron de forma inversa, de modo que las puntuaciones de 1 siempre representaban actitudes menos saludables y las puntuaciones de 4 correspondían a actitudes más saludables. Los elementos se promediaron en una escala compuesta que varió de 1 a 4, donde las puntuaciones más altas indican actitudes más saludables.
3 meses después de completar el juego
Actitudes hacia los cigarrillos electrónicos después de la prueba
Periodo de tiempo: 6 meses después de completar el juego
Para determinar el impacto de un prototipo de intervención de videojuego de prevención de VR, Invite Only VR, en las actitudes de los participantes relacionadas con el uso de cigarrillos electrónicos: encuesta de 6 meses posterior a la prueba. Los participantes completarán una encuesta a través de un sitio web seguro de recopilación de datos (Software de recopilación de datos de Qualtrics). La encuesta incluye 4 preguntas adaptadas de la Encuesta Nacional de Tabaquismo en Jóvenes (2014) que se enfocan en las actitudes sobre los cigarrillos electrónicos. Las preguntas tienen 4 opciones de respuesta que van desde 1 (muy en desacuerdo) a 4 (muy de acuerdo) o 1 (definitivamente sí) a 4 (definitivamente no), o 1 (muy poco probable) a 4 (muy probable). Algunos ítems se codificaron de forma inversa, de modo que las puntuaciones de 1 siempre representaban actitudes menos saludables y las puntuaciones de 4 correspondían a actitudes más saludables. Los elementos se promediaron en una escala compuesta que varió de 1 a 4, donde las puntuaciones más altas indican actitudes más saludables.
6 meses después de completar el juego
Conocimiento de los cigarrillos electrónicos Pre-test
Periodo de tiempo: base
Para determinar el impacto de un prototipo de intervención de videojuego de prevención de VR, Invite Only VR, en el conocimiento de los participantes sobre los cigarrillos electrónicos: encuesta previa a la prueba. Los participantes completarán una encuesta previa a través de un sitio web seguro de recopilación de datos (Software de recopilación de datos de Qualtrics), antes de jugar la intervención del videojuego. La encuesta incluye 15 preguntas adaptadas de la Encuesta Nacional de Tabaquismo en Jóvenes (2014) que se enfocan en el conocimiento sobre los cigarrillos electrónicos. Para el conocimiento, las preguntas tienen 3 opciones de respuesta (Verdadero, Falso y No estoy seguro). Las respuestas correctas se puntúan como 1, las incorrectas se puntúan como 0 y las respuestas dudosas también se puntúan como 0. Las puntuaciones totales oscilan entre 0 y 15; las puntuaciones más altas indican un mejor rendimiento.
base
Conocimiento de los cigarrillos electrónicos Post-test
Periodo de tiempo: inmediatamente después del juego
Para determinar el impacto de un prototipo de intervención de videojuego de prevención de VR, Invite Only VR, en el conocimiento de los participantes sobre los cigarrillos electrónicos: encuesta posterior a la prueba. Los participantes completarán una encuesta posterior a través de un sitio web seguro de recopilación de datos (Qualtrics Data Collection Software), después de jugar la intervención del videojuego. La encuesta incluye 15 preguntas adaptadas de la Encuesta Nacional de Tabaquismo en Jóvenes (2014) que se enfocan en el conocimiento sobre los cigarrillos electrónicos. Para el conocimiento, las preguntas tienen 3 opciones de respuesta (Verdadero, Falso y No estoy seguro). Las respuestas correctas se puntúan como 1, las incorrectas se puntúan como 0 y las respuestas dudosas también se puntúan como 0. Las puntuaciones totales oscilan entre 0 y 15; las puntuaciones más altas indican un mejor rendimiento.
inmediatamente después del juego
Conocimiento de los cigarrillos electrónicos Post-test
Periodo de tiempo: 3 meses después del juego
Para determinar el impacto de un prototipo de intervención de videojuego de prevención de VR, Invite Only VR, en el conocimiento de los participantes sobre los cigarrillos electrónicos: encuesta de 3 meses después de la prueba. Los participantes completarán una encuesta posterior a través de un sitio web seguro de recopilación de datos (Software de recopilación de datos de Qualtrics). La encuesta incluye 15 preguntas adaptadas de la Encuesta Nacional de Tabaquismo en Jóvenes (2014) que se enfocan en el conocimiento sobre los cigarrillos electrónicos. Para el conocimiento, las preguntas tienen 3 opciones de respuesta (Verdadero, Falso y No estoy seguro). Las respuestas correctas se puntúan como 1, las incorrectas se puntúan como 0 y las respuestas dudosas también se puntúan como 0. Las puntuaciones totales oscilan entre 0 y 15; las puntuaciones más altas indican un mejor rendimiento.
3 meses después del juego
Conocimiento de los cigarrillos electrónicos Post-test
Periodo de tiempo: 6 meses después del juego
Para determinar el impacto de un prototipo de intervención de videojuego de prevención de VR, Invite Only VR, en el conocimiento de los participantes sobre los cigarrillos electrónicos: encuesta posterior a la prueba de 6 meses. Los participantes completarán una encuesta posterior a través de un sitio web seguro de recopilación de datos (Software de recopilación de datos de Qualtrics). La encuesta incluye 15 preguntas adaptadas de la Encuesta Nacional de Tabaquismo en Jóvenes (2014) que se enfocan en el conocimiento sobre los cigarrillos electrónicos. Para el conocimiento, las preguntas tienen 3 opciones de respuesta (Verdadero, Falso y No estoy seguro). Las respuestas correctas se puntúan como 1, las incorrectas se puntúan como 0 y las respuestas dudosas también se puntúan como 0. Las puntuaciones totales oscilan entre 0 y 15; las puntuaciones más altas indican un mejor rendimiento.
6 meses después del juego
Pre-test de intenciones de cigarrillos electrónicos
Periodo de tiempo: base
Para determinar el impacto de un prototipo de intervención de videojuego de prevención de VR, Invite Only VR, en las intenciones de los participantes relacionadas con el uso de cigarrillos electrónicos: encuesta previa a la prueba. Los participantes completarán una encuesta previa a través de un sitio web seguro de recopilación de datos (Software de recopilación de datos de Qualtrics) y luego jugarán la intervención del videojuego. La encuesta incluye 1 pregunta adaptada de la Encuesta nacional sobre el tabaquismo en jóvenes (2014): "¿Cree que vapeará o usará un cigarrillo electrónico, como JUUL, el próximo año?" Los participantes responden en una escala de Likert que va de 1 (nada probable) a 5 (muy probable).
base
Intenciones de los cigarrillos electrónicos Post-test
Periodo de tiempo: inmediatamente después del juego
Determinar el impacto de un prototipo de intervención de videojuego de prevención de realidad virtual, Invite Only VR, en las intenciones de los participantes relacionadas con el uso de cigarrillos electrónicos: encuesta posterior a la prueba. Los participantes completarán una encuesta posterior a través de un sitio web seguro de recopilación de datos (software de recopilación de datos Qualtrics) después de jugar a la intervención del videojuego. La encuesta incluye 1 pregunta adaptada de la Encuesta nacional sobre el tabaquismo en jóvenes (2014): "¿Cree que vapeará o usará un cigarrillo electrónico, como JUUL, el próximo año?" Los participantes responden en una escala de Likert que va de 1 (nada probable) a 5 (muy probable).
inmediatamente después del juego
Intenciones de los cigarrillos electrónicos Post-test
Periodo de tiempo: 3 meses después del juego
Para determinar el impacto de un prototipo de intervención de videojuego de prevención de VR, Invite Only VR, en las intenciones de los participantes relacionadas con el uso de cigarrillos electrónicos: encuesta de 3 meses después de la prueba. Los participantes completarán una encuesta posterior a través de un sitio web seguro de recopilación de datos (Software de recopilación de datos de Qualtrics). La encuesta incluye 1 pregunta adaptada de la Encuesta nacional sobre el tabaquismo en jóvenes (2014): "¿Cree que vapeará o usará un cigarrillo electrónico, como JUUL, el próximo año?" Los participantes responden en una escala de Likert que va de 1 (nada probable) a 5 (muy probable).
3 meses después del juego
Intenciones de los cigarrillos electrónicos Post-test
Periodo de tiempo: 6 meses después del juego
Determinar el impacto de un prototipo de intervención de videojuego de prevención de realidad virtual, Invite Only VR, en las intenciones de los participantes relacionadas con el uso de cigarrillos electrónicos: encuesta de 6 meses posterior a la prueba. Los participantes completarán una encuesta posterior a través de un sitio web seguro de recopilación de datos (Software de recopilación de datos de Qualtrics). La encuesta incluye 1 pregunta adaptada de la Encuesta nacional sobre el tabaquismo en jóvenes (2014): "¿Cree que vapeará o usará un cigarrillo electrónico, como JUUL, el próximo año?" Los participantes responden en una escala de Likert que va de 1 (nada probable) a 5 (muy probable).
6 meses después del juego
Percepciones relacionadas con la prueba previa de cigarrillos electrónicos
Periodo de tiempo: base
Para determinar el impacto de un prototipo de intervención de videojuego de prevención de VR, Invite Only VR, en las percepciones de daño de los participantes relacionadas con el uso de cigarrillos electrónicos: encuesta previa a la prueba. Los participantes completarán una encuesta previa a través de un sitio web seguro de recopilación de datos (Software de recopilación de datos de Qualtrics) antes de jugar la intervención del videojuego. La encuesta incluye 5 preguntas adaptadas de la Encuesta Nacional de Tabaco en Jóvenes (2014) que se enfocan en las percepciones de daño sobre los cigarrillos electrónicos. Las preguntas tienen 4 opciones que van desde 1 (ningún daño) a 4 (mucho daño). Algunos elementos están codificados a la inversa, de modo que las puntuaciones medias más altas indican un mayor daño percibido de los cigarrillos electrónicos. Los elementos se promediaron en una escala compuesta que varió de 1 a 4, y las puntuaciones más altas indicaron un mayor daño percibido.
base
Percepciones relacionadas con los cigarrillos electrónicos después de la prueba
Periodo de tiempo: inmediatamente después de completar el juego
Para determinar el impacto de un prototipo de intervención de videojuego de prevención de realidad virtual, Invite Only VR, en las percepciones de daño de los participantes relacionadas con el uso de cigarrillos electrónicos: encuesta posterior a la prueba. Los participantes completarán la encuesta a través de un sitio web seguro de recopilación de datos (Software de recopilación de datos de Qualtrics) después de jugar la intervención del videojuego. La encuesta incluye 5 preguntas adaptadas de la Encuesta Nacional de Tabaquismo en Jóvenes (2014) que se enfocan en las percepciones de daño sobre los cigarrillos electrónicos. Las preguntas tienen 4 opciones que van desde 1 (ningún daño) a 4 (mucho daño). Algunos elementos están codificados a la inversa, de modo que las puntuaciones más altas indican un mayor daño percibido de los cigarrillos electrónicos. Los elementos se promediaron en una escala compuesta que varió de 1 a 4, y las puntuaciones más altas indicaron un mayor daño percibido.
inmediatamente después de completar el juego
Percepciones relacionadas con los cigarrillos electrónicos después de la prueba
Periodo de tiempo: 3 meses después de completar el juego
Para determinar el impacto de un prototipo de intervención de videojuego de prevención de realidad virtual, Invite Only VR, en las percepciones de daño de los participantes relacionadas con el uso de cigarrillos electrónicos: encuesta posterior a la prueba de 3 meses. Los participantes completan una encuesta a través de un sitio web seguro de recopilación de datos (Software de recopilación de datos Qualtrics) 3 meses después de jugar la intervención. La encuesta incluye 5 preguntas adaptadas de la Encuesta Nacional de Tabaquismo en Jóvenes (2014) que se centran en las percepciones de daño de los cigarrillos electrónicos. Las preguntas tienen 4 opciones que van desde 1 (ningún daño) a 4 (mucho daño). Algunos elementos están codificados a la inversa, de modo que las puntuaciones más altas indican un mayor daño percibido de los cigarrillos electrónicos. Los elementos se promediaron en una escala compuesta que varió de 1 a 4, y las puntuaciones más altas indicaron un mayor daño percibido.
3 meses después de completar el juego
Percepciones relacionadas con los cigarrillos electrónicos después de la prueba
Periodo de tiempo: 6 meses después de completar el juego
Para determinar el impacto de un prototipo de intervención de videojuego de prevención de realidad virtual, Invite Only VR, en las percepciones de daño de los participantes relacionadas con el uso de cigarrillos electrónicos: encuesta posterior a la prueba. Los participantes completaron una encuesta a través de un sitio web seguro de recopilación de datos (Qualtrics Data Collection Software) 6 meses después de jugar la intervención del videojuego. La encuesta incluye 5 preguntas adaptadas de la Encuesta Nacional de Tabaquismo en Jóvenes (2014) que se centran en las percepciones de daño de los cigarrillos electrónicos. Las preguntas tienen 4 opciones que van desde 1 (ningún daño) a 4 (mucho daño). Algunos elementos están codificados a la inversa, de modo que las puntuaciones más altas indican un mayor daño percibido de los cigarrillos electrónicos. Los elementos se promediaron en una escala compuesta que varió de 1 a 4, y las puntuaciones más altas indicaron un mayor daño percibido.
6 meses después de completar el juego
Prueba previa de rechazo de cigarrillos electrónicos
Periodo de tiempo: base
Para determinar el impacto de un prototipo de intervención de videojuego de prevención de RV, Invite Only VR, en la autoeficacia de los participantes para rechazar los cigarrillos electrónicos: encuesta previa a la prueba. Los participantes completarán una encuesta previa a través de un sitio web seguro de recopilación de datos (Software de recopilación de datos de Qualtrics) y luego jugarán la intervención del videojuego. La encuesta incluye 6 preguntas adaptadas de la Encuesta Nacional de Tabaquismo en Jóvenes (2014) que se centran en la autoeficacia para rechazar los cigarrillos electrónicos. Las preguntas son de escala Likert y tienen 4 opciones que van desde 1 (nada seguro) a 4 (definitivamente seguro). Las puntuaciones más altas representan una mayor autoeficacia para rechazar los cigarrillos electrónicos en una variedad de situaciones. Los elementos se promediaron en una escala compuesta que varió de 1 a 4, y las puntuaciones más altas indicaron una mayor eficacia de elfo para rechazar los cigarrillos electrónicos.
base
Rechazar cigarrillos electrónicos Post-test
Periodo de tiempo: inmediatamente después del juego
Determinar el impacto de un prototipo de intervención de videojuego de prevención de RV, Invite Only VR, en la autoeficacia de los participantes para rechazar los cigarrillos electrónicos: encuesta posterior a la prueba. Los participantes completarán una encuesta posterior a través de un sitio web seguro de recopilación de datos (Software de recopilación de datos de Qualtrics) inmediatamente después de jugar la intervención del videojuego. La encuesta incluye 6 preguntas adaptadas de la Encuesta Nacional de Tabaquismo en Jóvenes (2014) que se centran en la autoeficacia para rechazar los cigarrillos electrónicos. Las preguntas son de escala Likert y tienen 4 opciones que van desde 1 (nada seguro) a 4 (definitivamente seguro). Las puntuaciones más altas representan una mayor autoeficacia para rechazar los cigarrillos electrónicos en una variedad de situaciones. Los elementos se promediaron en una escala compuesta que varió de 1 a 4, y las puntuaciones más altas indicaron una mayor eficacia de elfo para rechazar los cigarrillos electrónicos.
inmediatamente después del juego
Rechazar cigarrillos electrónicos Post-test
Periodo de tiempo: 3 meses después del juego
Determinar el impacto de un prototipo de intervención de videojuego de prevención de RV, Invite Only VR, en la autoeficacia de los participantes para rechazar los cigarrillos electrónicos: encuesta de 3 meses posterior a la prueba. Los participantes completarán una encuesta a través de un sitio web seguro de recopilación de datos (Software de recopilación de datos de Qualtrics) 3 meses después de jugar la intervención del videojuego. La encuesta incluye 6 preguntas adaptadas de la Encuesta Nacional de Tabaquismo en Jóvenes (2014) que se centran en la autoeficacia para rechazar los cigarrillos electrónicos. Las preguntas son de escala Likert y tienen 4 opciones que van desde 1 (nada seguro) a 4 (definitivamente seguro). Las puntuaciones más altas representan una mayor autoeficacia para rechazar los cigarrillos electrónicos en una variedad de situaciones. Los elementos se promediaron en una escala compuesta que varió de 1 a 4, y las puntuaciones más altas indicaron una mayor eficacia de elfo para rechazar los cigarrillos electrónicos.
3 meses después del juego
Rechazar cigarrillos electrónicos Post-test
Periodo de tiempo: 6 meses después del juego
Determinar el impacto de un prototipo de intervención de videojuego de prevención de RV, Invite Only VR, en la autoeficacia de los participantes para rechazar los cigarrillos electrónicos: encuesta de 6 meses posterior a la prueba. Los participantes completaron una encuesta a través de un sitio web seguro de recopilación de datos (Qualtrics Data Collection Software) 6 meses después de jugar la intervención del videojuego. La encuesta incluye 6 preguntas adaptadas de la Encuesta Nacional de Tabaquismo en Jóvenes (2014) que se centran en la autoeficacia para rechazar los cigarrillos electrónicos. Las preguntas son de escala Likert y tienen 4 opciones que van desde 1 (nada seguro) a 4 (definitivamente seguro). Las puntuaciones más altas representan una mayor autoeficacia para rechazar los cigarrillos electrónicos en una variedad de situaciones. Los elementos se promediaron en una escala compuesta que varió de 1 a 4, y las puntuaciones más altas indicaron una mayor eficacia de elfo para rechazar los cigarrillos electrónicos.
6 meses después del juego

Otras medidas de resultado

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Satisfacción con la experiencia de juego: solo experimental
Periodo de tiempo: inmediatamente después del juego
Para determinar la satisfacción de los participantes y la experiencia de juego: encuesta posterior a la prueba (solo experimental). Los participantes completarán una encuesta posterior a través de un sitio web seguro de recopilación de datos (Software de recopilación de datos de Qualtrics). La encuesta incluye preguntas adaptadas de una encuesta desarrollada en play2PREVENT Lab sobre la satisfacción y la experiencia del juego. Las preguntas tienen 4 opciones que van desde totalmente en desacuerdo hasta totalmente de acuerdo. Algunos elementos se codificaron de forma inversa antes de que todos los elementos se promediaran en una escala compuesta que oscilaba entre 1 y 4, y las puntuaciones más altas representaban una mayor satisfacción con la experiencia de juego.
inmediatamente después del juego

Colaboradores e Investigadores

Aquí es donde encontrará personas y organizaciones involucradas en este estudio.

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Fechas de registro del estudio

Estas fechas rastrean el progreso del registro del estudio y los envíos de resultados resumidos a ClinicalTrials.gov. Los registros del estudio y los resultados informados son revisados ​​por la Biblioteca Nacional de Medicina (NLM) para asegurarse de que cumplan con los estándares de control de calidad específicos antes de publicarlos en el sitio web público.

Fechas importantes del estudio

Inicio del estudio (ACTUAL)

17 de octubre de 2019

Finalización primaria (ACTUAL)

5 de junio de 2020

Finalización del estudio (ACTUAL)

5 de junio de 2020

Fechas de registro del estudio

Enviado por primera vez

8 de agosto de 2019

Primero enviado que cumplió con los criterios de control de calidad

8 de agosto de 2019

Publicado por primera vez (ACTUAL)

13 de agosto de 2019

Actualizaciones de registros de estudio

Última actualización publicada (ACTUAL)

25 de junio de 2021

Última actualización enviada que cumplió con los criterios de control de calidad

23 de junio de 2021

Última verificación

1 de junio de 2021

Más información

Términos relacionados con este estudio

Palabras clave

Otros números de identificación del estudio

  • 2000025177

Información sobre medicamentos y dispositivos, documentos del estudio

Estudia un producto farmacéutico regulado por la FDA de EE. UU.

No

Estudia un producto de dispositivo regulado por la FDA de EE. UU.

No

producto fabricado y exportado desde los EE. UU.

No

Esta información se obtuvo directamente del sitio web clinicaltrials.gov sin cambios. Si tiene alguna solicitud para cambiar, eliminar o actualizar los detalles de su estudio, comuníquese con register@clinicaltrials.gov. Tan pronto como se implemente un cambio en clinicaltrials.gov, también se actualizará automáticamente en nuestro sitio web. .

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