- ICH GCP
- Registro de ensayos clínicos de EE. UU.
- Ensayo clínico NCT04054765
Un videojuego de realidad virtual para la prevención del cigarrillo electrónico en adolescentes
Descripción general del estudio
Estado
Condiciones
Intervención / Tratamiento
Descripción detallada
Objetivo específico n.° 1: DESARROLLO: el investigador actualizará nuestro prototipo de realidad virtual actual en una intervención de videojuego pulida utilizando los aportes de 4 grupos focales de 5 adolescentes cada uno (n = 20), de 12 a 17 años y la literatura existente. Estos grupos de enfoque informarán el desarrollo de la intervención de videojuegos de realidad virtual, Invite Only VR, para la prevención del uso de cigarrillos electrónicos entre los adolescentes.
Objetivo específico n.º 2: EVALUACIÓN: realizar un ensayo piloto no aleatorizado por grupos con 295 adolescentes de 11 a 14 años que compare la intervención de RV Invite Only con un videojuego de RV de atención/control no relacionado con la salud, recopilando datos de evaluación al inicio, después de la jugabilidad, tres meses y seis meses para determinar:
- el impacto preliminar de la intervención en los comportamientos de uso de cigarrillos electrónicos, el conocimiento, el conocimiento de la adicción a la nicotina, la adicción percibida de los cigarrillos electrónicos, la probabilidad percibida de usar cigarrillos electrónicos, las percepciones de daño, la autoeficacia para rechazar, la aprobación social de los cigarrillos electrónicos y las percepciones sociales de los cigarrillos electrónicos
- la aceptabilidad y viabilidad de la intervención mediante la recopilación de datos cuantitativos y cualitativos sobre la satisfacción de los adolescentes y la experiencia de juego de la intervención.
- evidencia preliminar del impacto de Invite Only VR en la percepción y experiencia de los jugadores sobre la presión social y el desarrollo de normas sociales
Tipo de estudio
Inscripción (Actual)
Fase
- No aplica
Contactos y Ubicaciones
Ubicaciones de estudio
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Connecticut
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Milford, Connecticut, Estados Unidos, 06460
- Milford School District
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Criterios de participación
Criterio de elegibilidad
Edades elegibles para estudiar
Acepta Voluntarios Saludables
Géneros elegibles para el estudio
Descripción
Criterios de inclusión:
- Dispuesto a usar un auricular VR y jugar un videojuego durante 45-60 minutos durante 2-3 sesiones y responder preguntas antes y después de jugar el videojuego.
- Estar inscrito en el Distrito Escolar Intermedio de Milford
Criterio de exclusión:
- Si el sujeto no cumple con los criterios anteriores
Plan de estudios
¿Cómo está diseñado el estudio?
Detalles de diseño
- Propósito principal: PREVENCIÓN
- Asignación: NO_ALEATORIZADO
- Modelo Intervencionista: PARALELO
- Enmascaramiento: SOLTERO
Armas e Intervenciones
Grupo de participantes/brazo |
Intervención / Tratamiento |
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EXPERIMENTAL: Adolescentes en el videojuego Invite Only VR
155 adolescentes jugando la intervención Invite Only VR
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Invitar solo videojuego VR
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OTRO: Los adolescentes reciben el tratamiento habitual
132 adolescentes reciben tratamiento habitual, que incluye instrucción regular en clase de salud sobre los peligros de los cigarrillos electrónicos
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tratamiento como de costumbre
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¿Qué mide el estudio?
Medidas de resultado primarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
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Porcentaje de participantes que informan el uso de cigarrillos electrónicos a los 6 meses
Periodo de tiempo: 6 meses
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El investigador medirá el porcentaje de personas que, después de jugar Invite Only VR, informan el inicio del uso de cigarrillos electrónicos en comparación con la condición de control.
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6 meses
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Medidas de resultado secundarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
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Actitudes hacia los cigarrillos electrónicos Pre-test
Periodo de tiempo: base
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Para determinar el impacto de un prototipo de intervención de videojuego de prevención de VR, Invite Only VR, en las actitudes de los participantes relacionadas con el uso de cigarrillos electrónicos: encuesta previa a la prueba.
Los participantes completarán una encuesta previa a través de un sitio web seguro de recopilación de datos (Software de recopilación de datos de Qualtrics) y luego jugarán la intervención del videojuego.
La encuesta incluye 4 preguntas adaptadas de la Encuesta Nacional de Tabaquismo en Jóvenes (2014) que se enfocan en las actitudes sobre los cigarrillos electrónicos.
Las preguntas tienen 4 opciones de respuesta que van desde 1 (muy en desacuerdo) a 4 (muy de acuerdo) o 1 (definitivamente sí) a 4 (definitivamente no), o 1 (muy poco probable) a 4 (muy probable).
Algunos ítems se codificaron de forma inversa, de modo que las puntuaciones de 1 siempre representaban actitudes menos saludables y las puntuaciones de 4 correspondían a actitudes más saludables.
Los elementos se promediaron en una escala compuesta que varió de 1 a 4, donde las puntuaciones más altas indican actitudes más saludables.
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base
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Actitudes hacia los cigarrillos electrónicos después de la prueba
Periodo de tiempo: inmediatamente después de completar el juego
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Determinar el impacto de un prototipo de intervención de videojuego de prevención de VR, Invite Only VR, en las actitudes de los participantes relacionadas con el uso de cigarrillos electrónicos: encuesta posterior a la prueba.
Los participantes completarán una encuesta posterior a través de un sitio web seguro de recopilación de datos (Software de recopilación de datos de Qualtrics) después de jugar la intervención del videojuego.
La encuesta incluye 4 preguntas adaptadas de la Encuesta Nacional de Tabaquismo en Jóvenes (2014) que se enfocan en las actitudes sobre los cigarrillos electrónicos.
Las preguntas tienen 4 opciones de respuesta que van desde 1 (muy en desacuerdo) a 4 (muy de acuerdo) o 1 (definitivamente sí) a 4 (definitivamente no), o 1 (muy poco probable) a 4 (muy probable).
Las preguntas están codificadas a la inversa, de modo que las puntuaciones más altas representan actitudes más saludables hacia los cigarrillos electrónicos.
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inmediatamente después de completar el juego
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Actitudes hacia los cigarrillos electrónicos después de la prueba
Periodo de tiempo: 3 meses después de completar el juego
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Determinar el impacto de un prototipo de intervención de videojuego de prevención de VR, Invite Only VR, en las actitudes de los participantes relacionadas con el uso de cigarrillos electrónicos: encuesta de 3 meses posterior a la prueba.
La encuesta incluye 4 preguntas adaptadas de la Encuesta Nacional de Tabaquismo en Jóvenes (2014) que se enfocan en las actitudes sobre los cigarrillos electrónicos.
Las preguntas tienen 4 opciones de respuesta que van desde 1 (muy en desacuerdo) a 4 (muy de acuerdo) o 1 (definitivamente sí) a 4 (definitivamente no), o 1 (muy poco probable) a 4 (muy probable).
Algunos ítems se codificaron de forma inversa, de modo que las puntuaciones de 1 siempre representaban actitudes menos saludables y las puntuaciones de 4 correspondían a actitudes más saludables.
Los elementos se promediaron en una escala compuesta que varió de 1 a 4, donde las puntuaciones más altas indican actitudes más saludables.
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3 meses después de completar el juego
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Actitudes hacia los cigarrillos electrónicos después de la prueba
Periodo de tiempo: 6 meses después de completar el juego
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Para determinar el impacto de un prototipo de intervención de videojuego de prevención de VR, Invite Only VR, en las actitudes de los participantes relacionadas con el uso de cigarrillos electrónicos: encuesta de 6 meses posterior a la prueba.
Los participantes completarán una encuesta a través de un sitio web seguro de recopilación de datos (Software de recopilación de datos de Qualtrics).
La encuesta incluye 4 preguntas adaptadas de la Encuesta Nacional de Tabaquismo en Jóvenes (2014) que se enfocan en las actitudes sobre los cigarrillos electrónicos.
Las preguntas tienen 4 opciones de respuesta que van desde 1 (muy en desacuerdo) a 4 (muy de acuerdo) o 1 (definitivamente sí) a 4 (definitivamente no), o 1 (muy poco probable) a 4 (muy probable).
Algunos ítems se codificaron de forma inversa, de modo que las puntuaciones de 1 siempre representaban actitudes menos saludables y las puntuaciones de 4 correspondían a actitudes más saludables.
Los elementos se promediaron en una escala compuesta que varió de 1 a 4, donde las puntuaciones más altas indican actitudes más saludables.
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6 meses después de completar el juego
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Conocimiento de los cigarrillos electrónicos Pre-test
Periodo de tiempo: base
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Para determinar el impacto de un prototipo de intervención de videojuego de prevención de VR, Invite Only VR, en el conocimiento de los participantes sobre los cigarrillos electrónicos: encuesta previa a la prueba.
Los participantes completarán una encuesta previa a través de un sitio web seguro de recopilación de datos (Software de recopilación de datos de Qualtrics), antes de jugar la intervención del videojuego.
La encuesta incluye 15 preguntas adaptadas de la Encuesta Nacional de Tabaquismo en Jóvenes (2014) que se enfocan en el conocimiento sobre los cigarrillos electrónicos.
Para el conocimiento, las preguntas tienen 3 opciones de respuesta (Verdadero, Falso y No estoy seguro).
Las respuestas correctas se puntúan como 1, las incorrectas se puntúan como 0 y las respuestas dudosas también se puntúan como 0. Las puntuaciones totales oscilan entre 0 y 15; las puntuaciones más altas indican un mejor rendimiento.
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base
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Conocimiento de los cigarrillos electrónicos Post-test
Periodo de tiempo: inmediatamente después del juego
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Para determinar el impacto de un prototipo de intervención de videojuego de prevención de VR, Invite Only VR, en el conocimiento de los participantes sobre los cigarrillos electrónicos: encuesta posterior a la prueba.
Los participantes completarán una encuesta posterior a través de un sitio web seguro de recopilación de datos (Qualtrics Data Collection Software), después de jugar la intervención del videojuego.
La encuesta incluye 15 preguntas adaptadas de la Encuesta Nacional de Tabaquismo en Jóvenes (2014) que se enfocan en el conocimiento sobre los cigarrillos electrónicos.
Para el conocimiento, las preguntas tienen 3 opciones de respuesta (Verdadero, Falso y No estoy seguro).
Las respuestas correctas se puntúan como 1, las incorrectas se puntúan como 0 y las respuestas dudosas también se puntúan como 0. Las puntuaciones totales oscilan entre 0 y 15; las puntuaciones más altas indican un mejor rendimiento.
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inmediatamente después del juego
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Conocimiento de los cigarrillos electrónicos Post-test
Periodo de tiempo: 3 meses después del juego
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Para determinar el impacto de un prototipo de intervención de videojuego de prevención de VR, Invite Only VR, en el conocimiento de los participantes sobre los cigarrillos electrónicos: encuesta de 3 meses después de la prueba.
Los participantes completarán una encuesta posterior a través de un sitio web seguro de recopilación de datos (Software de recopilación de datos de Qualtrics).
La encuesta incluye 15 preguntas adaptadas de la Encuesta Nacional de Tabaquismo en Jóvenes (2014) que se enfocan en el conocimiento sobre los cigarrillos electrónicos.
Para el conocimiento, las preguntas tienen 3 opciones de respuesta (Verdadero, Falso y No estoy seguro).
Las respuestas correctas se puntúan como 1, las incorrectas se puntúan como 0 y las respuestas dudosas también se puntúan como 0. Las puntuaciones totales oscilan entre 0 y 15; las puntuaciones más altas indican un mejor rendimiento.
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3 meses después del juego
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Conocimiento de los cigarrillos electrónicos Post-test
Periodo de tiempo: 6 meses después del juego
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Para determinar el impacto de un prototipo de intervención de videojuego de prevención de VR, Invite Only VR, en el conocimiento de los participantes sobre los cigarrillos electrónicos: encuesta posterior a la prueba de 6 meses.
Los participantes completarán una encuesta posterior a través de un sitio web seguro de recopilación de datos (Software de recopilación de datos de Qualtrics).
La encuesta incluye 15 preguntas adaptadas de la Encuesta Nacional de Tabaquismo en Jóvenes (2014) que se enfocan en el conocimiento sobre los cigarrillos electrónicos.
Para el conocimiento, las preguntas tienen 3 opciones de respuesta (Verdadero, Falso y No estoy seguro).
Las respuestas correctas se puntúan como 1, las incorrectas se puntúan como 0 y las respuestas dudosas también se puntúan como 0. Las puntuaciones totales oscilan entre 0 y 15; las puntuaciones más altas indican un mejor rendimiento.
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6 meses después del juego
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Pre-test de intenciones de cigarrillos electrónicos
Periodo de tiempo: base
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Para determinar el impacto de un prototipo de intervención de videojuego de prevención de VR, Invite Only VR, en las intenciones de los participantes relacionadas con el uso de cigarrillos electrónicos: encuesta previa a la prueba.
Los participantes completarán una encuesta previa a través de un sitio web seguro de recopilación de datos (Software de recopilación de datos de Qualtrics) y luego jugarán la intervención del videojuego.
La encuesta incluye 1 pregunta adaptada de la Encuesta nacional sobre el tabaquismo en jóvenes (2014): "¿Cree que vapeará o usará un cigarrillo electrónico, como JUUL, el próximo año?"
Los participantes responden en una escala de Likert que va de 1 (nada probable) a 5 (muy probable).
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base
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Intenciones de los cigarrillos electrónicos Post-test
Periodo de tiempo: inmediatamente después del juego
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Determinar el impacto de un prototipo de intervención de videojuego de prevención de realidad virtual, Invite Only VR, en las intenciones de los participantes relacionadas con el uso de cigarrillos electrónicos: encuesta posterior a la prueba.
Los participantes completarán una encuesta posterior a través de un sitio web seguro de recopilación de datos (software de recopilación de datos Qualtrics) después de jugar a la intervención del videojuego.
La encuesta incluye 1 pregunta adaptada de la Encuesta nacional sobre el tabaquismo en jóvenes (2014): "¿Cree que vapeará o usará un cigarrillo electrónico, como JUUL, el próximo año?"
Los participantes responden en una escala de Likert que va de 1 (nada probable) a 5 (muy probable).
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inmediatamente después del juego
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Intenciones de los cigarrillos electrónicos Post-test
Periodo de tiempo: 3 meses después del juego
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Para determinar el impacto de un prototipo de intervención de videojuego de prevención de VR, Invite Only VR, en las intenciones de los participantes relacionadas con el uso de cigarrillos electrónicos: encuesta de 3 meses después de la prueba.
Los participantes completarán una encuesta posterior a través de un sitio web seguro de recopilación de datos (Software de recopilación de datos de Qualtrics).
La encuesta incluye 1 pregunta adaptada de la Encuesta nacional sobre el tabaquismo en jóvenes (2014): "¿Cree que vapeará o usará un cigarrillo electrónico, como JUUL, el próximo año?"
Los participantes responden en una escala de Likert que va de 1 (nada probable) a 5 (muy probable).
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3 meses después del juego
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Intenciones de los cigarrillos electrónicos Post-test
Periodo de tiempo: 6 meses después del juego
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Determinar el impacto de un prototipo de intervención de videojuego de prevención de realidad virtual, Invite Only VR, en las intenciones de los participantes relacionadas con el uso de cigarrillos electrónicos: encuesta de 6 meses posterior a la prueba.
Los participantes completarán una encuesta posterior a través de un sitio web seguro de recopilación de datos (Software de recopilación de datos de Qualtrics).
La encuesta incluye 1 pregunta adaptada de la Encuesta nacional sobre el tabaquismo en jóvenes (2014): "¿Cree que vapeará o usará un cigarrillo electrónico, como JUUL, el próximo año?"
Los participantes responden en una escala de Likert que va de 1 (nada probable) a 5 (muy probable).
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6 meses después del juego
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Percepciones relacionadas con la prueba previa de cigarrillos electrónicos
Periodo de tiempo: base
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Para determinar el impacto de un prototipo de intervención de videojuego de prevención de VR, Invite Only VR, en las percepciones de daño de los participantes relacionadas con el uso de cigarrillos electrónicos: encuesta previa a la prueba.
Los participantes completarán una encuesta previa a través de un sitio web seguro de recopilación de datos (Software de recopilación de datos de Qualtrics) antes de jugar la intervención del videojuego.
La encuesta incluye 5 preguntas adaptadas de la Encuesta Nacional de Tabaco en Jóvenes (2014) que se enfocan en las percepciones de daño sobre los cigarrillos electrónicos.
Las preguntas tienen 4 opciones que van desde 1 (ningún daño) a 4 (mucho daño).
Algunos elementos están codificados a la inversa, de modo que las puntuaciones medias más altas indican un mayor daño percibido de los cigarrillos electrónicos.
Los elementos se promediaron en una escala compuesta que varió de 1 a 4, y las puntuaciones más altas indicaron un mayor daño percibido.
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base
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Percepciones relacionadas con los cigarrillos electrónicos después de la prueba
Periodo de tiempo: inmediatamente después de completar el juego
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Para determinar el impacto de un prototipo de intervención de videojuego de prevención de realidad virtual, Invite Only VR, en las percepciones de daño de los participantes relacionadas con el uso de cigarrillos electrónicos: encuesta posterior a la prueba.
Los participantes completarán la encuesta a través de un sitio web seguro de recopilación de datos (Software de recopilación de datos de Qualtrics) después de jugar la intervención del videojuego.
La encuesta incluye 5 preguntas adaptadas de la Encuesta Nacional de Tabaquismo en Jóvenes (2014) que se enfocan en las percepciones de daño sobre los cigarrillos electrónicos.
Las preguntas tienen 4 opciones que van desde 1 (ningún daño) a 4 (mucho daño).
Algunos elementos están codificados a la inversa, de modo que las puntuaciones más altas indican un mayor daño percibido de los cigarrillos electrónicos.
Los elementos se promediaron en una escala compuesta que varió de 1 a 4, y las puntuaciones más altas indicaron un mayor daño percibido.
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inmediatamente después de completar el juego
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Percepciones relacionadas con los cigarrillos electrónicos después de la prueba
Periodo de tiempo: 3 meses después de completar el juego
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Para determinar el impacto de un prototipo de intervención de videojuego de prevención de realidad virtual, Invite Only VR, en las percepciones de daño de los participantes relacionadas con el uso de cigarrillos electrónicos: encuesta posterior a la prueba de 3 meses.
Los participantes completan una encuesta a través de un sitio web seguro de recopilación de datos (Software de recopilación de datos Qualtrics) 3 meses después de jugar la intervención.
La encuesta incluye 5 preguntas adaptadas de la Encuesta Nacional de Tabaquismo en Jóvenes (2014) que se centran en las percepciones de daño de los cigarrillos electrónicos.
Las preguntas tienen 4 opciones que van desde 1 (ningún daño) a 4 (mucho daño).
Algunos elementos están codificados a la inversa, de modo que las puntuaciones más altas indican un mayor daño percibido de los cigarrillos electrónicos.
Los elementos se promediaron en una escala compuesta que varió de 1 a 4, y las puntuaciones más altas indicaron un mayor daño percibido.
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3 meses después de completar el juego
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Percepciones relacionadas con los cigarrillos electrónicos después de la prueba
Periodo de tiempo: 6 meses después de completar el juego
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Para determinar el impacto de un prototipo de intervención de videojuego de prevención de realidad virtual, Invite Only VR, en las percepciones de daño de los participantes relacionadas con el uso de cigarrillos electrónicos: encuesta posterior a la prueba.
Los participantes completaron una encuesta a través de un sitio web seguro de recopilación de datos (Qualtrics Data Collection Software) 6 meses después de jugar la intervención del videojuego.
La encuesta incluye 5 preguntas adaptadas de la Encuesta Nacional de Tabaquismo en Jóvenes (2014) que se centran en las percepciones de daño de los cigarrillos electrónicos.
Las preguntas tienen 4 opciones que van desde 1 (ningún daño) a 4 (mucho daño).
Algunos elementos están codificados a la inversa, de modo que las puntuaciones más altas indican un mayor daño percibido de los cigarrillos electrónicos.
Los elementos se promediaron en una escala compuesta que varió de 1 a 4, y las puntuaciones más altas indicaron un mayor daño percibido.
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6 meses después de completar el juego
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Prueba previa de rechazo de cigarrillos electrónicos
Periodo de tiempo: base
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Para determinar el impacto de un prototipo de intervención de videojuego de prevención de RV, Invite Only VR, en la autoeficacia de los participantes para rechazar los cigarrillos electrónicos: encuesta previa a la prueba.
Los participantes completarán una encuesta previa a través de un sitio web seguro de recopilación de datos (Software de recopilación de datos de Qualtrics) y luego jugarán la intervención del videojuego.
La encuesta incluye 6 preguntas adaptadas de la Encuesta Nacional de Tabaquismo en Jóvenes (2014) que se centran en la autoeficacia para rechazar los cigarrillos electrónicos.
Las preguntas son de escala Likert y tienen 4 opciones que van desde 1 (nada seguro) a 4 (definitivamente seguro).
Las puntuaciones más altas representan una mayor autoeficacia para rechazar los cigarrillos electrónicos en una variedad de situaciones.
Los elementos se promediaron en una escala compuesta que varió de 1 a 4, y las puntuaciones más altas indicaron una mayor eficacia de elfo para rechazar los cigarrillos electrónicos.
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base
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Rechazar cigarrillos electrónicos Post-test
Periodo de tiempo: inmediatamente después del juego
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Determinar el impacto de un prototipo de intervención de videojuego de prevención de RV, Invite Only VR, en la autoeficacia de los participantes para rechazar los cigarrillos electrónicos: encuesta posterior a la prueba.
Los participantes completarán una encuesta posterior a través de un sitio web seguro de recopilación de datos (Software de recopilación de datos de Qualtrics) inmediatamente después de jugar la intervención del videojuego.
La encuesta incluye 6 preguntas adaptadas de la Encuesta Nacional de Tabaquismo en Jóvenes (2014) que se centran en la autoeficacia para rechazar los cigarrillos electrónicos.
Las preguntas son de escala Likert y tienen 4 opciones que van desde 1 (nada seguro) a 4 (definitivamente seguro).
Las puntuaciones más altas representan una mayor autoeficacia para rechazar los cigarrillos electrónicos en una variedad de situaciones.
Los elementos se promediaron en una escala compuesta que varió de 1 a 4, y las puntuaciones más altas indicaron una mayor eficacia de elfo para rechazar los cigarrillos electrónicos.
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inmediatamente después del juego
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Rechazar cigarrillos electrónicos Post-test
Periodo de tiempo: 3 meses después del juego
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Determinar el impacto de un prototipo de intervención de videojuego de prevención de RV, Invite Only VR, en la autoeficacia de los participantes para rechazar los cigarrillos electrónicos: encuesta de 3 meses posterior a la prueba.
Los participantes completarán una encuesta a través de un sitio web seguro de recopilación de datos (Software de recopilación de datos de Qualtrics) 3 meses después de jugar la intervención del videojuego.
La encuesta incluye 6 preguntas adaptadas de la Encuesta Nacional de Tabaquismo en Jóvenes (2014) que se centran en la autoeficacia para rechazar los cigarrillos electrónicos.
Las preguntas son de escala Likert y tienen 4 opciones que van desde 1 (nada seguro) a 4 (definitivamente seguro).
Las puntuaciones más altas representan una mayor autoeficacia para rechazar los cigarrillos electrónicos en una variedad de situaciones.
Los elementos se promediaron en una escala compuesta que varió de 1 a 4, y las puntuaciones más altas indicaron una mayor eficacia de elfo para rechazar los cigarrillos electrónicos.
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3 meses después del juego
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Rechazar cigarrillos electrónicos Post-test
Periodo de tiempo: 6 meses después del juego
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Determinar el impacto de un prototipo de intervención de videojuego de prevención de RV, Invite Only VR, en la autoeficacia de los participantes para rechazar los cigarrillos electrónicos: encuesta de 6 meses posterior a la prueba.
Los participantes completaron una encuesta a través de un sitio web seguro de recopilación de datos (Qualtrics Data Collection Software) 6 meses después de jugar la intervención del videojuego.
La encuesta incluye 6 preguntas adaptadas de la Encuesta Nacional de Tabaquismo en Jóvenes (2014) que se centran en la autoeficacia para rechazar los cigarrillos electrónicos.
Las preguntas son de escala Likert y tienen 4 opciones que van desde 1 (nada seguro) a 4 (definitivamente seguro).
Las puntuaciones más altas representan una mayor autoeficacia para rechazar los cigarrillos electrónicos en una variedad de situaciones.
Los elementos se promediaron en una escala compuesta que varió de 1 a 4, y las puntuaciones más altas indicaron una mayor eficacia de elfo para rechazar los cigarrillos electrónicos.
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6 meses después del juego
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Otras medidas de resultado
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
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Satisfacción con la experiencia de juego: solo experimental
Periodo de tiempo: inmediatamente después del juego
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Para determinar la satisfacción de los participantes y la experiencia de juego: encuesta posterior a la prueba (solo experimental).
Los participantes completarán una encuesta posterior a través de un sitio web seguro de recopilación de datos (Software de recopilación de datos de Qualtrics).
La encuesta incluye preguntas adaptadas de una encuesta desarrollada en play2PREVENT Lab sobre la satisfacción y la experiencia del juego.
Las preguntas tienen 4 opciones que van desde totalmente en desacuerdo hasta totalmente de acuerdo.
Algunos elementos se codificaron de forma inversa antes de que todos los elementos se promediaran en una escala compuesta que oscilaba entre 1 y 4, y las puntuaciones más altas representaban una mayor satisfacción con la experiencia de juego.
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inmediatamente después del juego
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Fechas de registro del estudio
Fechas importantes del estudio
Inicio del estudio (ACTUAL)
Finalización primaria (ACTUAL)
Finalización del estudio (ACTUAL)
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Primero enviado que cumplió con los criterios de control de calidad
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Última actualización enviada que cumplió con los criterios de control de calidad
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- 2000025177
Información sobre medicamentos y dispositivos, documentos del estudio
Estudia un producto farmacéutico regulado por la FDA de EE. UU.
Estudia un producto de dispositivo regulado por la FDA de EE. UU.
producto fabricado y exportado desde los EE. UU.
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