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Um videogame de realidade virtual para prevenção de cigarro eletrônico em adolescentes

23 de junho de 2021 atualizado por: Yale University
O uso da RV somente para convidados, com o objetivo de prevenir o início do uso de cigarros eletrônicos em adolescentes, aumentando seu conhecimento, diminuindo suas intenções de usar cigarros eletrônicos, influenciando suas percepções de danos e atitudes associadas a cigarros eletrônicos e aumentando autoeficácia associada à recusa de colegas envolvendo cigarros eletrônicos.

Visão geral do estudo

Descrição detalhada

Objetivo específico nº 1: DESENVOLVIMENTO: O pesquisador atualizará nosso protótipo de RV atual em uma intervenção de videogame polida usando informações de 4 grupos focais de 5 adolescentes cada (n = 20), com idades entre 12 e 17 anos e a literatura existente. Esses grupos focais informarão o desenvolvimento da intervenção de videogame VR, Invite Only VR, para prevenção do cigarro eletrônico entre adolescentes.

Objetivo Específico #2: AVALIAÇÃO: Conduzir um estudo piloto não randomizado com 295 adolescentes de 11 a 14 anos comparando a intervenção de RV somente por convite versus um videogame de RV não relacionado à saúde/atenção/controle, coletando dados de avaliação na linha de base, pós- jogabilidade, três meses e seis meses para determinar:

  1. o impacto preliminar da intervenção nos comportamentos de uso de cigarros eletrônicos, conhecimento, conhecimento sobre dependência de nicotina, dependência percebida de cigarros eletrônicos, probabilidade percebida de usar cigarros eletrônicos, percepções de danos, autoeficácia para recusar, aprovação social de cigarros eletrônicos e percepções sociais do cigarro eletrônico
  2. a aceitabilidade e a viabilidade da intervenção, coletando dados quantitativos e qualitativos sobre a satisfação dos adolescentes e a experiência de jogo da intervenção.
  3. evidências preliminares do impacto do VR apenas para convidados na percepção e experiência dos jogadores de pressão social e desenvolvimento de normas sociais

Tipo de estudo

Intervencional

Inscrição (Real)

287

Estágio

  • Não aplicável

Contactos e Locais

Esta seção fornece os detalhes de contato para aqueles que conduzem o estudo e informações sobre onde este estudo está sendo realizado.

Locais de estudo

    • Connecticut
      • Milford, Connecticut, Estados Unidos, 06460
        • Milford School District

Critérios de participação

Os pesquisadores procuram pessoas que se encaixem em uma determinada descrição, chamada de critérios de elegibilidade. Alguns exemplos desses critérios são a condição geral de saúde de uma pessoa ou tratamentos anteriores.

Critérios de elegibilidade

Idades elegíveis para estudo

11 anos a 17 anos (CRIANÇA)

Aceita Voluntários Saudáveis

Sim

Gêneros Elegíveis para o Estudo

Tudo

Descrição

Critério de inclusão:

  • Disposto a usar um headset VR e jogar videogame por 45 a 60 minutos por 2 a 3 sessões e responder a perguntas antes e depois de jogar o videogame.
  • Estar matriculado no Milford Middle School District

Critério de exclusão:

  • Se o assunto não se encaixa nos critérios acima

Plano de estudo

Esta seção fornece detalhes do plano de estudo, incluindo como o estudo é projetado e o que o estudo está medindo.

Como o estudo é projetado?

Detalhes do projeto

  • Finalidade Principal: PREVENÇÃO
  • Alocação: NON_RANDOMIZED
  • Modelo Intervencional: PARALELO
  • Mascaramento: SOLTEIRO

Armas e Intervenções

Grupo de Participantes / Braço
Intervenção / Tratamento
EXPERIMENTAL: Adolescentes no videogame VR somente para convidados
155 adolescentes jogando a intervenção de RV somente para convidados
Videogame de RV somente para convidados
OUTRO: Adolescentes recebem tratamento como de costume
132 adolescentes recebem tratamento habitual, que inclui instrução regular em aulas de saúde sobre os perigos dos cigarros eletrônicos
tratamento como de costume

O que o estudo está medindo?

Medidas de resultados primários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Porcentagem de participantes que relatam uso de cigarro eletrônico aos 6 meses
Prazo: 6 meses
O pesquisador medirá a porcentagem de indivíduos que, depois de jogar RV somente por convite, relatam o início do uso de cigarro eletrônico em comparação com a condição de controle.
6 meses

Medidas de resultados secundários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Atitudes em relação ao pré-teste de cigarros eletrônicos
Prazo: linha de base
Determinar o impacto de um protótipo de intervenção de videogame de prevenção de VR, Invite Only VR, nas atitudes dos participantes envolvendo o uso de cigarro eletrônico - pesquisa pré-teste. Os participantes preencherão uma pré-pesquisa por meio de um site seguro de coleta de dados (Qualtrics Data Collection Software) e, em seguida, jogarão a intervenção do videogame. A pesquisa inclui 4 perguntas adaptadas do National Youth Tobacco Survey (2014) com foco em atitudes sobre cigarros eletrônicos. As perguntas têm 4 opções de resposta variando de 1 (discordo totalmente) a 4 (concordo totalmente) ou 1 (definitivamente sim) a 4 (definitivamente não) ou 1 (muito improvável) a 4 (muito provável). Alguns itens foram codificados inversamente, de modo que pontuações de 1 sempre representassem atitudes menos saudáveis ​​e pontuações de 4 correspondessem a atitudes mais saudáveis. A média dos itens foi calculada em uma escala composta que variou de 1 a 4, com pontuações mais altas indicando atitudes mais saudáveis.
linha de base
Atitudes em relação ao pós-teste de cigarros eletrônicos
Prazo: imediatamente após a conclusão do jogo
Determinar o impacto de um protótipo de intervenção de videogame de prevenção de VR, Invite Only VR, nas atitudes dos participantes envolvendo o uso de cigarro eletrônico - pesquisa pós-teste. Os participantes concluirão uma pós-pesquisa por meio de um site seguro de coleta de dados (Qualtrics Data Collection Software) depois de jogar a intervenção do videogame. A pesquisa inclui 4 perguntas adaptadas do National Youth Tobacco Survey (2014) com foco em atitudes sobre cigarros eletrônicos. As perguntas têm 4 opções de resposta variando de 1 (discordo totalmente) a 4 (concordo totalmente) ou 1 (definitivamente sim) a 4 (definitivamente não) ou 1 (muito improvável) a 4 (muito provável). As perguntas são codificadas de forma reversa, de modo que as pontuações mais altas representam atitudes mais saudáveis ​​em relação aos cigarros eletrônicos.
imediatamente após a conclusão do jogo
Atitudes em relação ao pós-teste de cigarros eletrônicos
Prazo: 3 meses após a conclusão do jogo
Para determinar o impacto de um protótipo de intervenção de videogame de prevenção de VR, Invite Only VR, nas atitudes dos participantes envolvendo o uso de cigarro eletrônico - pesquisa pós-teste de 3 meses. A pesquisa inclui 4 perguntas adaptadas do National Youth Tobacco Survey (2014) com foco em atitudes sobre cigarros eletrônicos. As perguntas têm 4 opções de resposta variando de 1 (discordo totalmente) a 4 (concordo totalmente) ou 1 (definitivamente sim) a 4 (definitivamente não) ou 1 (muito improvável) a 4 (muito provável). Alguns itens foram codificados inversamente, de modo que pontuações de 1 sempre representassem atitudes menos saudáveis ​​e pontuações de 4 correspondessem a atitudes mais saudáveis. A média dos itens foi calculada em uma escala composta que variou de 1 a 4, com pontuações mais altas indicando atitudes mais saudáveis.
3 meses após a conclusão do jogo
Atitudes em relação ao pós-teste de cigarros eletrônicos
Prazo: 6 meses após a conclusão do jogo
Para determinar o impacto de um protótipo de intervenção de videogame de prevenção de RV, VR somente para convites, nas atitudes dos participantes envolvendo o uso de cigarro eletrônico - pesquisa pós-teste de 6 meses. Os participantes responderão a uma pesquisa por meio de um site seguro de coleta de dados (Qualtrics Data Collection Software). A pesquisa inclui 4 perguntas adaptadas do National Youth Tobacco Survey (2014) com foco em atitudes sobre cigarros eletrônicos. As perguntas têm 4 opções de resposta variando de 1 (discordo totalmente) a 4 (concordo totalmente) ou 1 (definitivamente sim) a 4 (definitivamente não) ou 1 (muito improvável) a 4 (muito provável). Alguns itens foram codificados inversamente, de modo que pontuações de 1 sempre representassem atitudes menos saudáveis ​​e pontuações de 4 correspondessem a atitudes mais saudáveis. A média dos itens foi calculada em uma escala composta que variou de 1 a 4, com pontuações mais altas indicando atitudes mais saudáveis.
6 meses após a conclusão do jogo
Conhecimento do pré-teste de cigarros eletrônicos
Prazo: linha de base
Determinar o impacto de um protótipo de intervenção de videogame de prevenção de VR, Invite Only VR, no conhecimento dos participantes sobre cigarros eletrônicos - pesquisa pré-teste. Os participantes preencherão uma pré-pesquisa por meio de um site seguro de coleta de dados (Qualtrics Data Collection Software), antes de jogar a intervenção do videogame. A pesquisa inclui 15 perguntas adaptadas do National Youth Tobacco Survey (2014) com foco no conhecimento sobre cigarros eletrônicos. Para conhecimento, as perguntas têm 3 opções de resposta (Verdadeiro, Falso e não tenho certeza). As respostas corretas são pontuadas como 1, as incorretas são pontuadas como 0 e as respostas incertas também são pontuadas como 0. As pontuações totais variam de 0 a 15, com pontuações mais altas indicando melhor desempenho.
linha de base
Conhecimento do pós-teste de cigarros eletrônicos
Prazo: imediatamente após o jogo
Determinar o impacto de um protótipo de intervenção de videogame de prevenção de VR, Invite Only VR, no conhecimento dos participantes sobre pesquisa pós-teste de cigarros eletrônicos. Os participantes completarão uma pós-pesquisa por meio de um site seguro de coleta de dados (Qualtrics Data Collection Software), depois de jogar a intervenção do videogame. A pesquisa inclui 15 perguntas adaptadas do National Youth Tobacco Survey (2014) com foco no conhecimento sobre cigarros eletrônicos. Para conhecimento, as perguntas têm 3 opções de resposta (Verdadeiro, Falso e não tenho certeza). As respostas corretas são pontuadas como 1, as incorretas são pontuadas como 0 e as respostas incertas também são pontuadas como 0. As pontuações totais variam de 0 a 15, com pontuações mais altas indicando melhor desempenho.
imediatamente após o jogo
Conhecimento do pós-teste de cigarros eletrônicos
Prazo: 3 meses após o jogo
Determinar o impacto de um protótipo de intervenção de videogame de prevenção de VR, Invite Only VR, no conhecimento dos participantes sobre cigarros eletrônicos - pesquisa pós-teste de 3 meses. Os participantes concluirão uma pós-pesquisa por meio de um site seguro de coleta de dados (Qualtrics Data Collection Software). A pesquisa inclui 15 perguntas adaptadas do National Youth Tobacco Survey (2014) com foco no conhecimento sobre cigarros eletrônicos. Para conhecimento, as perguntas têm 3 opções de resposta (Verdadeiro, Falso e não tenho certeza). As respostas corretas são pontuadas como 1, as incorretas são pontuadas como 0 e as respostas incertas também são pontuadas como 0. As pontuações totais variam de 0 a 15, com pontuações mais altas indicando melhor desempenho.
3 meses após o jogo
Conhecimento do pós-teste de cigarros eletrônicos
Prazo: 6 meses após o jogo
Determinar o impacto de um protótipo de intervenção de videogame de prevenção de VR, Invite Only VR, no conhecimento dos participantes sobre cigarros eletrônicos - pesquisa pós-teste de 6 meses. Os participantes concluirão uma pós-pesquisa por meio de um site seguro de coleta de dados (Qualtrics Data Collection Software). A pesquisa inclui 15 perguntas adaptadas do National Youth Tobacco Survey (2014) com foco no conhecimento sobre cigarros eletrônicos. Para conhecimento, as perguntas têm 3 opções de resposta (Verdadeiro, Falso e não tenho certeza). As respostas corretas são pontuadas como 1, as incorretas são pontuadas como 0 e as respostas incertas também são pontuadas como 0. As pontuações totais variam de 0 a 15, com pontuações mais altas indicando melhor desempenho.
6 meses após o jogo
Pré-teste de intenções de cigarros eletrônicos
Prazo: linha de base
Determinar o impacto de um protótipo de intervenção de videogame de prevenção de VR, Invite Only VR, nas intenções dos participantes envolvendo o uso de cigarro eletrônico - pesquisa pré-teste. Os participantes preencherão uma pré-pesquisa por meio de um site seguro de coleta de dados (Qualtrics Data Collection Software) e, em seguida, jogarão a intervenção do videogame. A pesquisa inclui 1 pergunta adaptada do National Youth Tobacco Survey (2014): "Você acha que vai vaporizar ou usar um cigarro eletrônico, como o JUUL, no próximo ano?" Os participantes respondem em uma escala Likert que varia de 1 (nada provável) a 5 (muito provável).
linha de base
Intenções do pós-teste de cigarros eletrônicos
Prazo: imediatamente após o jogo
Determinar o impacto de um protótipo de intervenção de videogame de prevenção de VR, Invite Only VR, nas intenções dos participantes envolvendo o uso de cigarro eletrônico - pesquisa pós-teste. Os participantes concluirão uma pós-pesquisa por meio de um site seguro de coleta de dados (Qualtrics Data Collection Software) depois de jogar a intervenção do videogame. A pesquisa inclui 1 pergunta adaptada do National Youth Tobacco Survey (2014): "Você acha que vai vaporizar ou usar um cigarro eletrônico, como o JUUL, no próximo ano?" Os participantes respondem em uma escala Likert que varia de 1 (nada provável) a 5 (muito provável).
imediatamente após o jogo
Intenções do pós-teste de cigarros eletrônicos
Prazo: 3 meses após o jogo
Determinar o impacto de um protótipo de intervenção de videogame de prevenção de RV, VR somente para convite, nas intenções dos participantes envolvendo o uso de cigarro eletrônico - pesquisa de 3 meses após o teste. Os participantes concluirão uma pós-pesquisa por meio de um site seguro de coleta de dados (Qualtrics Data Collection Software). A pesquisa inclui 1 pergunta adaptada do National Youth Tobacco Survey (2014): "Você acha que vai vaporizar ou usar um cigarro eletrônico, como o JUUL, no próximo ano?" Os participantes respondem em uma escala Likert que varia de 1 (nada provável) a 5 (muito provável).
3 meses após o jogo
Intenções do pós-teste de cigarros eletrônicos
Prazo: 6 meses após o jogo
Para determinar o impacto de um protótipo de intervenção de videogame de prevenção de VR, Invite Only VR, nas intenções dos participantes envolvendo o uso de cigarro eletrônico - pesquisa de 6 meses após o teste. Os participantes concluirão uma pós-pesquisa por meio de um site seguro de coleta de dados (Qualtrics Data Collection Software). A pesquisa inclui 1 pergunta adaptada do National Youth Tobacco Survey (2014): "Você acha que vai vaporizar ou usar um cigarro eletrônico, como o JUUL, no próximo ano?" Os participantes respondem em uma escala Likert que varia de 1 (nada provável) a 5 (muito provável).
6 meses após o jogo
Percepções envolvendo o pré-teste de cigarros eletrônicos
Prazo: linha de base
Determinar o impacto de um protótipo de intervenção de videogame de prevenção de VR, Invite Only VR, nas percepções de danos dos participantes envolvendo o uso de cigarro eletrônico - pesquisa pré-teste. Os participantes preencherão uma pré-pesquisa por meio de um site seguro de coleta de dados (Qualtrics Data Collection Software) antes de jogar a intervenção do videogame. A pesquisa inclui 5 perguntas adaptadas do National Youth Tobacco Survey (2014) com foco nas percepções de danos sobre os cigarros eletrônicos. As questões têm 4 opções variando de 1 (nenhum dano) a 4 (muito dano). Alguns itens são codificados inversamente, de modo que pontuações médias mais altas indicam maior dano percebido dos cigarros eletrônicos. A média dos itens foi calculada em uma escala composta que variou de 1 a 4, com pontuações mais altas indicando maior dano percebido.
linha de base
Percepções envolvendo o pós-teste de cigarros eletrônicos
Prazo: imediatamente após a conclusão do jogo
Determinar o impacto de um protótipo de intervenção de videogame de prevenção de VR, Invite Only VR, nas percepções de danos dos participantes envolvendo o uso de cigarro eletrônico - pesquisa pós-teste. Os participantes preencherão a pesquisa por meio de um site seguro de coleta de dados (Qualtrics Data Collection Software) depois de jogar a intervenção do videogame. A pesquisa inclui 5 perguntas adaptadas do National Youth Tobacco Survey (2014) que se concentram nas percepções de danos sobre os cigarros eletrônicos. As questões têm 4 opções variando de 1 (nenhum dano) a 4 (muito dano). Alguns itens são codificados de forma reversa, de modo que pontuações mais altas indicam maior dano percebido dos cigarros eletrônicos. A média dos itens foi calculada em uma escala composta que variou de 1 a 4, com pontuações mais altas indicando maior dano percebido.
imediatamente após a conclusão do jogo
Percepções envolvendo o pós-teste de cigarros eletrônicos
Prazo: 3 meses após a conclusão do jogo
Para determinar o impacto de um protótipo de intervenção de videogame de prevenção de VR, Invite Only VR, nas percepções de danos dos participantes envolvendo o uso de cigarro eletrônico - pesquisa pós-teste de 3 meses. Os participantes completam uma pesquisa por meio de um site seguro de coleta de dados (Qualtrics Data Collection Software) 3 meses após a intervenção. A pesquisa inclui 5 perguntas adaptadas do National Youth Tobacco Survey (2014) que se concentram nas percepções de danos dos cigarros eletrônicos. As questões têm 4 opções variando de 1 (nenhum dano) a 4 (muito dano). Alguns itens são codificados de forma reversa, de modo que pontuações mais altas indicam maior dano percebido dos cigarros eletrônicos. A média dos itens foi calculada em uma escala composta que variou de 1 a 4, com pontuações mais altas indicando maior dano percebido.
3 meses após a conclusão do jogo
Percepções envolvendo o pós-teste de cigarros eletrônicos
Prazo: 6 meses após a conclusão do jogo
Determinar o impacto de um protótipo de intervenção de videogame de prevenção de VR, Invite Only VR, nas percepções de danos dos participantes envolvendo o uso de cigarro eletrônico - pesquisa pós-teste. Os participantes completaram uma pesquisa por meio de um site seguro de coleta de dados (Qualtrics Data Collection Software) 6 meses após jogar a intervenção do videogame. A pesquisa inclui 5 perguntas adaptadas do National Youth Tobacco Survey (2014) que se concentram nas percepções de danos dos cigarros eletrônicos. As questões têm 4 opções variando de 1 (nenhum dano) a 4 (muito dano). Alguns itens são codificados de forma reversa, de modo que pontuações mais altas indicam maior dano percebido dos cigarros eletrônicos. A média dos itens foi calculada em uma escala composta que variou de 1 a 4, com pontuações mais altas indicando maior dano percebido.
6 meses após a conclusão do jogo
Recuse o pré-teste de cigarros eletrônicos
Prazo: linha de base
Determinar o impacto de um protótipo de intervenção de videogame de prevenção de RV, Invite Only VR, na autoeficácia dos participantes para recusar cigarros eletrônicos - pesquisa pré-teste. Os participantes preencherão uma pré-pesquisa por meio de um site seguro de coleta de dados (Qualtrics Data Collection Software) e, em seguida, jogarão a intervenção do videogame. A pesquisa inclui 6 perguntas adaptadas do National Youth Tobacco Survey (2014) que focam na autoeficácia para recusar cigarros eletrônicos. As questões são da escala Likert e têm 4 opções variando de 1 (não tenho certeza) a 4 (tenho certeza). Pontuações mais altas representam maior autoeficácia para recusar cigarros eletrônicos em diversas situações. A média dos itens foi calculada em uma escala composta que variou de 1 a 4, com pontuações mais altas indicando maior autoeficácia para recusar cigarros eletrônicos.
linha de base
Recuse o pós-teste de cigarros eletrônicos
Prazo: imediatamente após o jogo
Determinar o impacto de um protótipo de intervenção de videogame de prevenção de RV, Invite Only VR, na autoeficácia dos participantes para recusar cigarros eletrônicos - pesquisa pós-teste. Os participantes completarão uma pós-pesquisa por meio de um site seguro de coleta de dados (Qualtrics Data Collection Software) imediatamente após jogar a intervenção do videogame. A pesquisa inclui 6 perguntas adaptadas do National Youth Tobacco Survey (2014) que focam na autoeficácia para recusar cigarros eletrônicos. As questões são da escala Likert e têm 4 opções variando de 1 (não tenho certeza) a 4 (tenho certeza). Pontuações mais altas representam maior autoeficácia para recusar cigarros eletrônicos em diversas situações. A média dos itens foi calculada em uma escala composta que variou de 1 a 4, com pontuações mais altas indicando maior autoeficácia para recusar cigarros eletrônicos.
imediatamente após o jogo
Recuse o pós-teste de cigarros eletrônicos
Prazo: 3 meses após o jogo
Determinar o impacto de um protótipo de intervenção de videogame de prevenção de RV, Invite Only VR, na autoeficácia dos participantes para recusar cigarros eletrônicos - pesquisa pós-teste de 3 meses. Os participantes responderão a uma pesquisa por meio de um site seguro de coleta de dados (Qualtrics Data Collection Software) 3 meses após jogar a intervenção do videogame. A pesquisa inclui 6 perguntas adaptadas do National Youth Tobacco Survey (2014) que focam na autoeficácia para recusar cigarros eletrônicos. As questões são da escala Likert e têm 4 opções variando de 1 (não tenho certeza) a 4 (tenho certeza). Pontuações mais altas representam maior autoeficácia para recusar cigarros eletrônicos em diversas situações. A média dos itens foi calculada em uma escala composta que variou de 1 a 4, com pontuações mais altas indicando maior autoeficácia para recusar cigarros eletrônicos.
3 meses após o jogo
Recuse o pós-teste de cigarros eletrônicos
Prazo: 6 meses após o jogo
Determinar o impacto de um protótipo de intervenção de videogame de prevenção de VR, Invite Only VR, na autoeficácia dos participantes para recusar cigarros eletrônicos - pesquisa pós-teste de 6 meses. Os participantes completaram uma pesquisa por meio de um site seguro de coleta de dados (Qualtrics Data Collection Software) 6 meses após jogar a intervenção do videogame. A pesquisa inclui 6 perguntas adaptadas do National Youth Tobacco Survey (2014) que focam na autoeficácia para recusar cigarros eletrônicos. As questões são da escala Likert e têm 4 opções variando de 1 (não tenho certeza) a 4 (tenho certeza). Pontuações mais altas representam maior autoeficácia para recusar cigarros eletrônicos em diversas situações. A média dos itens foi calculada em uma escala composta que variou de 1 a 4, com pontuações mais altas indicando maior autoeficácia para recusar cigarros eletrônicos.
6 meses após o jogo

Outras medidas de resultado

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Satisfação com a experiência de jogo - apenas experimental
Prazo: imediatamente após o jogo
Para determinar a satisfação dos participantes e a experiência de jogo - pesquisa pós-teste (somente experimental). Os participantes concluirão uma pós-pesquisa por meio de um site seguro de coleta de dados (Qualtrics Data Collection Software). A pesquisa inclui perguntas adaptadas de uma pesquisa desenvolvida no play2PREVENT Lab sobre a satisfação e a experiência de jogo. As perguntas têm 4 opções, variando de discordo totalmente a concordo totalmente. Alguns itens foram codificados inversamente antes de todos os itens serem calculados em uma escala composta que variou de 1 a 4, com pontuações mais altas representando maior satisfação com a experiência de jogo.
imediatamente após o jogo

Colaboradores e Investigadores

É aqui que você encontrará pessoas e organizações envolvidas com este estudo.

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Datas de registro do estudo

Essas datas acompanham o progresso do registro do estudo e os envios de resumo dos resultados para ClinicalTrials.gov. Os registros do estudo e os resultados relatados são revisados ​​pela National Library of Medicine (NLM) para garantir que atendam aos padrões específicos de controle de qualidade antes de serem publicados no site público.

Datas Principais do Estudo

Início do estudo (REAL)

17 de outubro de 2019

Conclusão Primária (REAL)

5 de junho de 2020

Conclusão do estudo (REAL)

5 de junho de 2020

Datas de inscrição no estudo

Enviado pela primeira vez

8 de agosto de 2019

Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ

8 de agosto de 2019

Primeira postagem (REAL)

13 de agosto de 2019

Atualizações de registro de estudo

Última Atualização Postada (REAL)

25 de junho de 2021

Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade

23 de junho de 2021

Última verificação

1 de junho de 2021

Mais Informações

Termos relacionados a este estudo

Palavras-chave

Outros números de identificação do estudo

  • 2000025177

Informações sobre medicamentos e dispositivos, documentos de estudo

Estuda um medicamento regulamentado pela FDA dos EUA

Não

Estuda um produto de dispositivo regulamentado pela FDA dos EUA

Não

produto fabricado e exportado dos EUA

Não

Essas informações foram obtidas diretamente do site clinicaltrials.gov sem nenhuma alteração. Se você tiver alguma solicitação para alterar, remover ou atualizar os detalhes do seu estudo, entre em contato com register@clinicaltrials.gov. Assim que uma alteração for implementada em clinicaltrials.gov, ela também será atualizada automaticamente em nosso site .

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