- ICH GCP
- Registro de ensaios clínicos dos EUA
- Ensaio Clínico NCT04054765
Um videogame de realidade virtual para prevenção de cigarro eletrônico em adolescentes
Visão geral do estudo
Status
Condições
Intervenção / Tratamento
Descrição detalhada
Objetivo específico nº 1: DESENVOLVIMENTO: O pesquisador atualizará nosso protótipo de RV atual em uma intervenção de videogame polida usando informações de 4 grupos focais de 5 adolescentes cada (n = 20), com idades entre 12 e 17 anos e a literatura existente. Esses grupos focais informarão o desenvolvimento da intervenção de videogame VR, Invite Only VR, para prevenção do cigarro eletrônico entre adolescentes.
Objetivo Específico #2: AVALIAÇÃO: Conduzir um estudo piloto não randomizado com 295 adolescentes de 11 a 14 anos comparando a intervenção de RV somente por convite versus um videogame de RV não relacionado à saúde/atenção/controle, coletando dados de avaliação na linha de base, pós- jogabilidade, três meses e seis meses para determinar:
- o impacto preliminar da intervenção nos comportamentos de uso de cigarros eletrônicos, conhecimento, conhecimento sobre dependência de nicotina, dependência percebida de cigarros eletrônicos, probabilidade percebida de usar cigarros eletrônicos, percepções de danos, autoeficácia para recusar, aprovação social de cigarros eletrônicos e percepções sociais do cigarro eletrônico
- a aceitabilidade e a viabilidade da intervenção, coletando dados quantitativos e qualitativos sobre a satisfação dos adolescentes e a experiência de jogo da intervenção.
- evidências preliminares do impacto do VR apenas para convidados na percepção e experiência dos jogadores de pressão social e desenvolvimento de normas sociais
Tipo de estudo
Inscrição (Real)
Estágio
- Não aplicável
Contactos e Locais
Locais de estudo
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Connecticut
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Milford, Connecticut, Estados Unidos, 06460
- Milford School District
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Critérios de participação
Critérios de elegibilidade
Idades elegíveis para estudo
Aceita Voluntários Saudáveis
Gêneros Elegíveis para o Estudo
Descrição
Critério de inclusão:
- Disposto a usar um headset VR e jogar videogame por 45 a 60 minutos por 2 a 3 sessões e responder a perguntas antes e depois de jogar o videogame.
- Estar matriculado no Milford Middle School District
Critério de exclusão:
- Se o assunto não se encaixa nos critérios acima
Plano de estudo
Como o estudo é projetado?
Detalhes do projeto
- Finalidade Principal: PREVENÇÃO
- Alocação: NON_RANDOMIZED
- Modelo Intervencional: PARALELO
- Mascaramento: SOLTEIRO
Armas e Intervenções
Grupo de Participantes / Braço |
Intervenção / Tratamento |
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EXPERIMENTAL: Adolescentes no videogame VR somente para convidados
155 adolescentes jogando a intervenção de RV somente para convidados
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Videogame de RV somente para convidados
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OUTRO: Adolescentes recebem tratamento como de costume
132 adolescentes recebem tratamento habitual, que inclui instrução regular em aulas de saúde sobre os perigos dos cigarros eletrônicos
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tratamento como de costume
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O que o estudo está medindo?
Medidas de resultados primários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
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Porcentagem de participantes que relatam uso de cigarro eletrônico aos 6 meses
Prazo: 6 meses
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O pesquisador medirá a porcentagem de indivíduos que, depois de jogar RV somente por convite, relatam o início do uso de cigarro eletrônico em comparação com a condição de controle.
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6 meses
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Medidas de resultados secundários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
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Atitudes em relação ao pré-teste de cigarros eletrônicos
Prazo: linha de base
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Determinar o impacto de um protótipo de intervenção de videogame de prevenção de VR, Invite Only VR, nas atitudes dos participantes envolvendo o uso de cigarro eletrônico - pesquisa pré-teste.
Os participantes preencherão uma pré-pesquisa por meio de um site seguro de coleta de dados (Qualtrics Data Collection Software) e, em seguida, jogarão a intervenção do videogame.
A pesquisa inclui 4 perguntas adaptadas do National Youth Tobacco Survey (2014) com foco em atitudes sobre cigarros eletrônicos.
As perguntas têm 4 opções de resposta variando de 1 (discordo totalmente) a 4 (concordo totalmente) ou 1 (definitivamente sim) a 4 (definitivamente não) ou 1 (muito improvável) a 4 (muito provável).
Alguns itens foram codificados inversamente, de modo que pontuações de 1 sempre representassem atitudes menos saudáveis e pontuações de 4 correspondessem a atitudes mais saudáveis.
A média dos itens foi calculada em uma escala composta que variou de 1 a 4, com pontuações mais altas indicando atitudes mais saudáveis.
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linha de base
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Atitudes em relação ao pós-teste de cigarros eletrônicos
Prazo: imediatamente após a conclusão do jogo
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Determinar o impacto de um protótipo de intervenção de videogame de prevenção de VR, Invite Only VR, nas atitudes dos participantes envolvendo o uso de cigarro eletrônico - pesquisa pós-teste.
Os participantes concluirão uma pós-pesquisa por meio de um site seguro de coleta de dados (Qualtrics Data Collection Software) depois de jogar a intervenção do videogame.
A pesquisa inclui 4 perguntas adaptadas do National Youth Tobacco Survey (2014) com foco em atitudes sobre cigarros eletrônicos.
As perguntas têm 4 opções de resposta variando de 1 (discordo totalmente) a 4 (concordo totalmente) ou 1 (definitivamente sim) a 4 (definitivamente não) ou 1 (muito improvável) a 4 (muito provável).
As perguntas são codificadas de forma reversa, de modo que as pontuações mais altas representam atitudes mais saudáveis em relação aos cigarros eletrônicos.
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imediatamente após a conclusão do jogo
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Atitudes em relação ao pós-teste de cigarros eletrônicos
Prazo: 3 meses após a conclusão do jogo
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Para determinar o impacto de um protótipo de intervenção de videogame de prevenção de VR, Invite Only VR, nas atitudes dos participantes envolvendo o uso de cigarro eletrônico - pesquisa pós-teste de 3 meses.
A pesquisa inclui 4 perguntas adaptadas do National Youth Tobacco Survey (2014) com foco em atitudes sobre cigarros eletrônicos.
As perguntas têm 4 opções de resposta variando de 1 (discordo totalmente) a 4 (concordo totalmente) ou 1 (definitivamente sim) a 4 (definitivamente não) ou 1 (muito improvável) a 4 (muito provável).
Alguns itens foram codificados inversamente, de modo que pontuações de 1 sempre representassem atitudes menos saudáveis e pontuações de 4 correspondessem a atitudes mais saudáveis.
A média dos itens foi calculada em uma escala composta que variou de 1 a 4, com pontuações mais altas indicando atitudes mais saudáveis.
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3 meses após a conclusão do jogo
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Atitudes em relação ao pós-teste de cigarros eletrônicos
Prazo: 6 meses após a conclusão do jogo
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Para determinar o impacto de um protótipo de intervenção de videogame de prevenção de RV, VR somente para convites, nas atitudes dos participantes envolvendo o uso de cigarro eletrônico - pesquisa pós-teste de 6 meses.
Os participantes responderão a uma pesquisa por meio de um site seguro de coleta de dados (Qualtrics Data Collection Software).
A pesquisa inclui 4 perguntas adaptadas do National Youth Tobacco Survey (2014) com foco em atitudes sobre cigarros eletrônicos.
As perguntas têm 4 opções de resposta variando de 1 (discordo totalmente) a 4 (concordo totalmente) ou 1 (definitivamente sim) a 4 (definitivamente não) ou 1 (muito improvável) a 4 (muito provável).
Alguns itens foram codificados inversamente, de modo que pontuações de 1 sempre representassem atitudes menos saudáveis e pontuações de 4 correspondessem a atitudes mais saudáveis.
A média dos itens foi calculada em uma escala composta que variou de 1 a 4, com pontuações mais altas indicando atitudes mais saudáveis.
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6 meses após a conclusão do jogo
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Conhecimento do pré-teste de cigarros eletrônicos
Prazo: linha de base
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Determinar o impacto de um protótipo de intervenção de videogame de prevenção de VR, Invite Only VR, no conhecimento dos participantes sobre cigarros eletrônicos - pesquisa pré-teste.
Os participantes preencherão uma pré-pesquisa por meio de um site seguro de coleta de dados (Qualtrics Data Collection Software), antes de jogar a intervenção do videogame.
A pesquisa inclui 15 perguntas adaptadas do National Youth Tobacco Survey (2014) com foco no conhecimento sobre cigarros eletrônicos.
Para conhecimento, as perguntas têm 3 opções de resposta (Verdadeiro, Falso e não tenho certeza).
As respostas corretas são pontuadas como 1, as incorretas são pontuadas como 0 e as respostas incertas também são pontuadas como 0. As pontuações totais variam de 0 a 15, com pontuações mais altas indicando melhor desempenho.
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linha de base
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Conhecimento do pós-teste de cigarros eletrônicos
Prazo: imediatamente após o jogo
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Determinar o impacto de um protótipo de intervenção de videogame de prevenção de VR, Invite Only VR, no conhecimento dos participantes sobre pesquisa pós-teste de cigarros eletrônicos.
Os participantes completarão uma pós-pesquisa por meio de um site seguro de coleta de dados (Qualtrics Data Collection Software), depois de jogar a intervenção do videogame.
A pesquisa inclui 15 perguntas adaptadas do National Youth Tobacco Survey (2014) com foco no conhecimento sobre cigarros eletrônicos.
Para conhecimento, as perguntas têm 3 opções de resposta (Verdadeiro, Falso e não tenho certeza).
As respostas corretas são pontuadas como 1, as incorretas são pontuadas como 0 e as respostas incertas também são pontuadas como 0. As pontuações totais variam de 0 a 15, com pontuações mais altas indicando melhor desempenho.
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imediatamente após o jogo
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Conhecimento do pós-teste de cigarros eletrônicos
Prazo: 3 meses após o jogo
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Determinar o impacto de um protótipo de intervenção de videogame de prevenção de VR, Invite Only VR, no conhecimento dos participantes sobre cigarros eletrônicos - pesquisa pós-teste de 3 meses.
Os participantes concluirão uma pós-pesquisa por meio de um site seguro de coleta de dados (Qualtrics Data Collection Software).
A pesquisa inclui 15 perguntas adaptadas do National Youth Tobacco Survey (2014) com foco no conhecimento sobre cigarros eletrônicos.
Para conhecimento, as perguntas têm 3 opções de resposta (Verdadeiro, Falso e não tenho certeza).
As respostas corretas são pontuadas como 1, as incorretas são pontuadas como 0 e as respostas incertas também são pontuadas como 0. As pontuações totais variam de 0 a 15, com pontuações mais altas indicando melhor desempenho.
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3 meses após o jogo
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Conhecimento do pós-teste de cigarros eletrônicos
Prazo: 6 meses após o jogo
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Determinar o impacto de um protótipo de intervenção de videogame de prevenção de VR, Invite Only VR, no conhecimento dos participantes sobre cigarros eletrônicos - pesquisa pós-teste de 6 meses.
Os participantes concluirão uma pós-pesquisa por meio de um site seguro de coleta de dados (Qualtrics Data Collection Software).
A pesquisa inclui 15 perguntas adaptadas do National Youth Tobacco Survey (2014) com foco no conhecimento sobre cigarros eletrônicos.
Para conhecimento, as perguntas têm 3 opções de resposta (Verdadeiro, Falso e não tenho certeza).
As respostas corretas são pontuadas como 1, as incorretas são pontuadas como 0 e as respostas incertas também são pontuadas como 0. As pontuações totais variam de 0 a 15, com pontuações mais altas indicando melhor desempenho.
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6 meses após o jogo
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Pré-teste de intenções de cigarros eletrônicos
Prazo: linha de base
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Determinar o impacto de um protótipo de intervenção de videogame de prevenção de VR, Invite Only VR, nas intenções dos participantes envolvendo o uso de cigarro eletrônico - pesquisa pré-teste.
Os participantes preencherão uma pré-pesquisa por meio de um site seguro de coleta de dados (Qualtrics Data Collection Software) e, em seguida, jogarão a intervenção do videogame.
A pesquisa inclui 1 pergunta adaptada do National Youth Tobacco Survey (2014): "Você acha que vai vaporizar ou usar um cigarro eletrônico, como o JUUL, no próximo ano?"
Os participantes respondem em uma escala Likert que varia de 1 (nada provável) a 5 (muito provável).
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linha de base
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Intenções do pós-teste de cigarros eletrônicos
Prazo: imediatamente após o jogo
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Determinar o impacto de um protótipo de intervenção de videogame de prevenção de VR, Invite Only VR, nas intenções dos participantes envolvendo o uso de cigarro eletrônico - pesquisa pós-teste.
Os participantes concluirão uma pós-pesquisa por meio de um site seguro de coleta de dados (Qualtrics Data Collection Software) depois de jogar a intervenção do videogame.
A pesquisa inclui 1 pergunta adaptada do National Youth Tobacco Survey (2014): "Você acha que vai vaporizar ou usar um cigarro eletrônico, como o JUUL, no próximo ano?"
Os participantes respondem em uma escala Likert que varia de 1 (nada provável) a 5 (muito provável).
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imediatamente após o jogo
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Intenções do pós-teste de cigarros eletrônicos
Prazo: 3 meses após o jogo
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Determinar o impacto de um protótipo de intervenção de videogame de prevenção de RV, VR somente para convite, nas intenções dos participantes envolvendo o uso de cigarro eletrônico - pesquisa de 3 meses após o teste.
Os participantes concluirão uma pós-pesquisa por meio de um site seguro de coleta de dados (Qualtrics Data Collection Software).
A pesquisa inclui 1 pergunta adaptada do National Youth Tobacco Survey (2014): "Você acha que vai vaporizar ou usar um cigarro eletrônico, como o JUUL, no próximo ano?"
Os participantes respondem em uma escala Likert que varia de 1 (nada provável) a 5 (muito provável).
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3 meses após o jogo
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Intenções do pós-teste de cigarros eletrônicos
Prazo: 6 meses após o jogo
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Para determinar o impacto de um protótipo de intervenção de videogame de prevenção de VR, Invite Only VR, nas intenções dos participantes envolvendo o uso de cigarro eletrônico - pesquisa de 6 meses após o teste.
Os participantes concluirão uma pós-pesquisa por meio de um site seguro de coleta de dados (Qualtrics Data Collection Software).
A pesquisa inclui 1 pergunta adaptada do National Youth Tobacco Survey (2014): "Você acha que vai vaporizar ou usar um cigarro eletrônico, como o JUUL, no próximo ano?"
Os participantes respondem em uma escala Likert que varia de 1 (nada provável) a 5 (muito provável).
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6 meses após o jogo
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Percepções envolvendo o pré-teste de cigarros eletrônicos
Prazo: linha de base
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Determinar o impacto de um protótipo de intervenção de videogame de prevenção de VR, Invite Only VR, nas percepções de danos dos participantes envolvendo o uso de cigarro eletrônico - pesquisa pré-teste.
Os participantes preencherão uma pré-pesquisa por meio de um site seguro de coleta de dados (Qualtrics Data Collection Software) antes de jogar a intervenção do videogame.
A pesquisa inclui 5 perguntas adaptadas do National Youth Tobacco Survey (2014) com foco nas percepções de danos sobre os cigarros eletrônicos.
As questões têm 4 opções variando de 1 (nenhum dano) a 4 (muito dano).
Alguns itens são codificados inversamente, de modo que pontuações médias mais altas indicam maior dano percebido dos cigarros eletrônicos.
A média dos itens foi calculada em uma escala composta que variou de 1 a 4, com pontuações mais altas indicando maior dano percebido.
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linha de base
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Percepções envolvendo o pós-teste de cigarros eletrônicos
Prazo: imediatamente após a conclusão do jogo
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Determinar o impacto de um protótipo de intervenção de videogame de prevenção de VR, Invite Only VR, nas percepções de danos dos participantes envolvendo o uso de cigarro eletrônico - pesquisa pós-teste.
Os participantes preencherão a pesquisa por meio de um site seguro de coleta de dados (Qualtrics Data Collection Software) depois de jogar a intervenção do videogame.
A pesquisa inclui 5 perguntas adaptadas do National Youth Tobacco Survey (2014) que se concentram nas percepções de danos sobre os cigarros eletrônicos.
As questões têm 4 opções variando de 1 (nenhum dano) a 4 (muito dano).
Alguns itens são codificados de forma reversa, de modo que pontuações mais altas indicam maior dano percebido dos cigarros eletrônicos.
A média dos itens foi calculada em uma escala composta que variou de 1 a 4, com pontuações mais altas indicando maior dano percebido.
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imediatamente após a conclusão do jogo
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Percepções envolvendo o pós-teste de cigarros eletrônicos
Prazo: 3 meses após a conclusão do jogo
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Para determinar o impacto de um protótipo de intervenção de videogame de prevenção de VR, Invite Only VR, nas percepções de danos dos participantes envolvendo o uso de cigarro eletrônico - pesquisa pós-teste de 3 meses.
Os participantes completam uma pesquisa por meio de um site seguro de coleta de dados (Qualtrics Data Collection Software) 3 meses após a intervenção.
A pesquisa inclui 5 perguntas adaptadas do National Youth Tobacco Survey (2014) que se concentram nas percepções de danos dos cigarros eletrônicos.
As questões têm 4 opções variando de 1 (nenhum dano) a 4 (muito dano).
Alguns itens são codificados de forma reversa, de modo que pontuações mais altas indicam maior dano percebido dos cigarros eletrônicos.
A média dos itens foi calculada em uma escala composta que variou de 1 a 4, com pontuações mais altas indicando maior dano percebido.
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3 meses após a conclusão do jogo
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Percepções envolvendo o pós-teste de cigarros eletrônicos
Prazo: 6 meses após a conclusão do jogo
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Determinar o impacto de um protótipo de intervenção de videogame de prevenção de VR, Invite Only VR, nas percepções de danos dos participantes envolvendo o uso de cigarro eletrônico - pesquisa pós-teste.
Os participantes completaram uma pesquisa por meio de um site seguro de coleta de dados (Qualtrics Data Collection Software) 6 meses após jogar a intervenção do videogame.
A pesquisa inclui 5 perguntas adaptadas do National Youth Tobacco Survey (2014) que se concentram nas percepções de danos dos cigarros eletrônicos.
As questões têm 4 opções variando de 1 (nenhum dano) a 4 (muito dano).
Alguns itens são codificados de forma reversa, de modo que pontuações mais altas indicam maior dano percebido dos cigarros eletrônicos.
A média dos itens foi calculada em uma escala composta que variou de 1 a 4, com pontuações mais altas indicando maior dano percebido.
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6 meses após a conclusão do jogo
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Recuse o pré-teste de cigarros eletrônicos
Prazo: linha de base
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Determinar o impacto de um protótipo de intervenção de videogame de prevenção de RV, Invite Only VR, na autoeficácia dos participantes para recusar cigarros eletrônicos - pesquisa pré-teste.
Os participantes preencherão uma pré-pesquisa por meio de um site seguro de coleta de dados (Qualtrics Data Collection Software) e, em seguida, jogarão a intervenção do videogame.
A pesquisa inclui 6 perguntas adaptadas do National Youth Tobacco Survey (2014) que focam na autoeficácia para recusar cigarros eletrônicos.
As questões são da escala Likert e têm 4 opções variando de 1 (não tenho certeza) a 4 (tenho certeza).
Pontuações mais altas representam maior autoeficácia para recusar cigarros eletrônicos em diversas situações.
A média dos itens foi calculada em uma escala composta que variou de 1 a 4, com pontuações mais altas indicando maior autoeficácia para recusar cigarros eletrônicos.
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linha de base
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Recuse o pós-teste de cigarros eletrônicos
Prazo: imediatamente após o jogo
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Determinar o impacto de um protótipo de intervenção de videogame de prevenção de RV, Invite Only VR, na autoeficácia dos participantes para recusar cigarros eletrônicos - pesquisa pós-teste.
Os participantes completarão uma pós-pesquisa por meio de um site seguro de coleta de dados (Qualtrics Data Collection Software) imediatamente após jogar a intervenção do videogame.
A pesquisa inclui 6 perguntas adaptadas do National Youth Tobacco Survey (2014) que focam na autoeficácia para recusar cigarros eletrônicos.
As questões são da escala Likert e têm 4 opções variando de 1 (não tenho certeza) a 4 (tenho certeza).
Pontuações mais altas representam maior autoeficácia para recusar cigarros eletrônicos em diversas situações.
A média dos itens foi calculada em uma escala composta que variou de 1 a 4, com pontuações mais altas indicando maior autoeficácia para recusar cigarros eletrônicos.
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imediatamente após o jogo
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Recuse o pós-teste de cigarros eletrônicos
Prazo: 3 meses após o jogo
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Determinar o impacto de um protótipo de intervenção de videogame de prevenção de RV, Invite Only VR, na autoeficácia dos participantes para recusar cigarros eletrônicos - pesquisa pós-teste de 3 meses.
Os participantes responderão a uma pesquisa por meio de um site seguro de coleta de dados (Qualtrics Data Collection Software) 3 meses após jogar a intervenção do videogame.
A pesquisa inclui 6 perguntas adaptadas do National Youth Tobacco Survey (2014) que focam na autoeficácia para recusar cigarros eletrônicos.
As questões são da escala Likert e têm 4 opções variando de 1 (não tenho certeza) a 4 (tenho certeza).
Pontuações mais altas representam maior autoeficácia para recusar cigarros eletrônicos em diversas situações.
A média dos itens foi calculada em uma escala composta que variou de 1 a 4, com pontuações mais altas indicando maior autoeficácia para recusar cigarros eletrônicos.
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3 meses após o jogo
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Recuse o pós-teste de cigarros eletrônicos
Prazo: 6 meses após o jogo
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Determinar o impacto de um protótipo de intervenção de videogame de prevenção de VR, Invite Only VR, na autoeficácia dos participantes para recusar cigarros eletrônicos - pesquisa pós-teste de 6 meses.
Os participantes completaram uma pesquisa por meio de um site seguro de coleta de dados (Qualtrics Data Collection Software) 6 meses após jogar a intervenção do videogame.
A pesquisa inclui 6 perguntas adaptadas do National Youth Tobacco Survey (2014) que focam na autoeficácia para recusar cigarros eletrônicos.
As questões são da escala Likert e têm 4 opções variando de 1 (não tenho certeza) a 4 (tenho certeza).
Pontuações mais altas representam maior autoeficácia para recusar cigarros eletrônicos em diversas situações.
A média dos itens foi calculada em uma escala composta que variou de 1 a 4, com pontuações mais altas indicando maior autoeficácia para recusar cigarros eletrônicos.
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6 meses após o jogo
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Outras medidas de resultado
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
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Satisfação com a experiência de jogo - apenas experimental
Prazo: imediatamente após o jogo
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Para determinar a satisfação dos participantes e a experiência de jogo - pesquisa pós-teste (somente experimental).
Os participantes concluirão uma pós-pesquisa por meio de um site seguro de coleta de dados (Qualtrics Data Collection Software).
A pesquisa inclui perguntas adaptadas de uma pesquisa desenvolvida no play2PREVENT Lab sobre a satisfação e a experiência de jogo.
As perguntas têm 4 opções, variando de discordo totalmente a concordo totalmente.
Alguns itens foram codificados inversamente antes de todos os itens serem calculados em uma escala composta que variou de 1 a 4, com pontuações mais altas representando maior satisfação com a experiência de jogo.
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imediatamente após o jogo
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Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Datas de registro do estudo
Datas Principais do Estudo
Início do estudo (REAL)
Conclusão Primária (REAL)
Conclusão do estudo (REAL)
Datas de inscrição no estudo
Enviado pela primeira vez
Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ
Primeira postagem (REAL)
Atualizações de registro de estudo
Última Atualização Postada (REAL)
Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade
Última verificação
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Termos relacionados a este estudo
Palavras-chave
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- 2000025177
Informações sobre medicamentos e dispositivos, documentos de estudo
Estuda um medicamento regulamentado pela FDA dos EUA
Estuda um produto de dispositivo regulamentado pela FDA dos EUA
produto fabricado e exportado dos EUA
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