- ICH GCP
- Amerikanska kliniska prövningsregistret
- Klinisk prövning NCT04054765
Ett Virtual Reality-videospel för förebyggande av e-cigaretter hos tonåringar
Studieöversikt
Status
Betingelser
Intervention / Behandling
Detaljerad beskrivning
Specifikt mål #1: UTVECKLING: Forskaren kommer att uppdatera vår nuvarande VR-prototyp till en polerad videospelintervention med hjälp av input från 4 fokusgrupper med 5 ungdomar vardera (n = 20), i åldern 12-17 och den befintliga litteraturen. Dessa fokusgrupper kommer att informera om utvecklingen av VR-videospelsinterventionen, Invite Only VR, för förebyggande av e-cigaretter bland tonåringar.
Specifikt mål #2: UTVÄRDERING: Genomför ett icke-randomiserat klusterförsök med 295 tonåringar i åldrarna 11-14 som jämför Invite Only VR-interventionen med ett uppmärksamhet/kontroll icke-hälsorelaterat VR-videospel, samla in bedömningsdata vid baslinjen, post- gameplay, tre månader och sex månader att bestämma:
- den preliminära effekten av interventionen på e-cigarettanvändningsbeteenden, kunskap, kunskap om nikotinberoende, upplevd beroendeframkallelse av e-cigaretter, upplevd sannolikhet att använda e-cigaretter, uppfattning om skada, själveffektivitet att vägra, socialt godkännande av e-cigaretter och sociala uppfattningar om e-cigaretter
- interventionens acceptans och genomförbarhet genom att samla in kvantitativa och kvalitativa data om tonåringars tillfredsställelse och spelupplevelse av interventionen.
- preliminära bevis på inverkan av Invite Only VR på spelarnas uppfattning och upplevelse av socialt tryck och social normutveckling
Studietyp
Inskrivning (Faktisk)
Fas
- Inte tillämpbar
Kontakter och platser
Studieorter
-
-
Connecticut
-
Milford, Connecticut, Förenta staterna, 06460
- Milford School District
-
-
Deltagandekriterier
Urvalskriterier
Åldrar som är berättigade till studier
Tar emot friska volontärer
Kön som är behöriga för studier
Beskrivning
Inklusionskriterier:
- Villig att bära ett VR-headset och spela ett tv-spel i 45-60 minuter i 2-3 sessioner och svara på frågor före och efter att ha spelat tv-spelet.
- Var inskriven i Milford Middle School District
Exklusions kriterier:
- Om ämnet inte uppfyller kriterierna ovan
Studieplan
Hur är studien utformad?
Designdetaljer
- Primärt syfte: FÖREBYGGANDE
- Tilldelning: NON_RANDOMIZED
- Interventionsmodell: PARALLELL
- Maskning: ENDA
Vapen och interventioner
Deltagargrupp / Arm |
Intervention / Behandling |
|---|---|
|
EXPERIMENTELL: Tonåringar i VR-videospelet Invite Only
155 ungdomar som spelar VR-interventionen Invite Only
|
Bjud in endast VR-videospel
|
|
ÖVRIG: Tonåringar får behandling som vanligt
132 ungdomar får behandling som vanligt, vilket inkluderar regelbunden undervisning i hälsoklass om farorna med e-cigaretter
|
behandling som vanligt
|
Vad mäter studien?
Primära resultatmått
Resultatmått |
Åtgärdsbeskrivning |
Tidsram |
|---|---|---|
|
Procent av deltagarna som rapporterar användning av e-cigaretter vid 6 månader
Tidsram: 6 månader
|
Forskaren kommer att mäta procentandelen individer som, efter att ha spelat Invite Only VR, rapporterar initiering av e-cigarettanvändning i jämförelse med kontrolltillståndet.
|
6 månader
|
Sekundära resultatmått
Resultatmått |
Åtgärdsbeskrivning |
Tidsram |
|---|---|---|
|
Attityder till e-cigaretter Förtest
Tidsram: baslinje
|
För att bestämma effekten av en VR-förebyggande videospelsinterventionsprototyp, Invite Only VR, på deltagarnas attityder som involverar e-cigarettanvändning - förtestundersökning.
Deltagarna kommer att fylla i en förundersökning via en säker, datainsamlingswebbplats (Qualtrics Data Collection Software) och sedan spela videospelsinterventionen.
Undersökningen innehåller 4 frågor anpassade från Nationella ungdomstobaksundersökningen (2014) med fokus på attityder kring e-cigaretter.
Frågor har 4 svarsval som sträcker sig från 1 (inte håller med) till 4 (instämmer helt) eller 1 (definitivt ja) till 4 (definitivt inte), eller 1 (mycket osannolikt) till 4 (mycket troligt).
Vissa poster var omvänd kodade så att poängen 1 alltid representerade mindre sunda attityder och poängen 4 motsvarade mer hälsosamma attityder.
Föremålen beräknades i en sammansatt skala som sträckte sig från 1 till 4, med högre poäng som indikerar hälsosammare attityder.
|
baslinje
|
|
Attityder till e-cigaretter Eftertest
Tidsram: direkt efter att spelet är klart
|
För att bestämma effekten av en VR-förebyggande videospelsinterventionsprototyp, Invite Only VR, på deltagarnas attityder som involverar e-cigarettanvändning - undersökning efter test.
Deltagarna kommer att fylla i en efterundersökning via en säker, datainsamlingswebbplats (Qualtrics Data Collection Software) efter att ha spelat videospelsingripandet.
Undersökningen innehåller 4 frågor anpassade från Nationella ungdomstobaksundersökningen (2014) med fokus på attityder kring e-cigaretter.
Frågor har 4 svarsval som sträcker sig från 1 (inte håller med) till 4 (instämmer helt) eller 1 (definitivt ja) till 4 (definitivt inte), eller 1 (mycket osannolikt) till 4 (mycket troligt).
Frågor är omvänd kodade så att högre poäng representerar hälsosammare attityder till e-cigaretter.
|
direkt efter att spelet är klart
|
|
Attityder till e-cigaretter Eftertest
Tidsram: 3 månader efter att spelet är klart
|
För att fastställa effekten av en VR-förebyggande videospelsprototyp, Invite Only VR, på deltagarnas attityder som involverar e-cigarettanvändning - 3 månader efter testundersökning.
Undersökningen innehåller 4 frågor anpassade från Nationella ungdomstobaksundersökningen (2014) med fokus på attityder kring e-cigaretter.
Frågor har 4 svarsval som sträcker sig från 1 (inte håller med) till 4 (instämmer helt) eller 1 (definitivt ja) till 4 (definitivt inte), eller 1 (mycket osannolikt) till 4 (mycket troligt).
Vissa poster var omvänd kodade så att poängen 1 alltid representerade mindre sunda attityder och poängen 4 motsvarade mer hälsosamma attityder.
Föremålen beräknades i en sammansatt skala som sträckte sig från 1 till 4, med högre poäng som indikerar hälsosammare attityder.
|
3 månader efter att spelet är klart
|
|
Attityder till e-cigaretter Eftertest
Tidsram: 6 månader efter att spelet är klart
|
För att fastställa effekten av en VR-förebyggande videospelsinterventionsprototyp, Invite Only VR, på deltagarnas attityder som involverar e-cigarettanvändning - 6 månader efter testundersökning.
Deltagarna kommer att fylla i en undersökning via en säker, datainsamlingswebbplats (Qualtrics Data Collection Software).
Undersökningen innehåller 4 frågor anpassade från Nationella ungdomstobaksundersökningen (2014) med fokus på attityder kring e-cigaretter.
Frågor har 4 svarsval som sträcker sig från 1 (inte håller med) till 4 (instämmer helt) eller 1 (definitivt ja) till 4 (definitivt inte), eller 1 (mycket osannolikt) till 4 (mycket troligt).
Vissa poster var omvänd kodade så att poängen 1 alltid representerade mindre sunda attityder och poängen 4 motsvarade mer hälsosamma attityder.
Föremålen beräknades i en sammansatt skala som sträckte sig från 1 till 4, med högre poäng som indikerar hälsosammare attityder.
|
6 månader efter att spelet är klart
|
|
Kunskap om E-cigaretter Förtest
Tidsram: baslinje
|
För att bestämma effekten av en VR-förebyggande videospelsinterventionsprototyp, Invite Only VR, på deltagarnas kunskap om e-cigaretter - förtestundersökning.
Deltagarna kommer att fylla i en förundersökning via en säker, datainsamlingswebbplats (Qualtrics Data Collection Software), innan de spelar tv-spelsinterventionen.
Undersökningen omfattar 15 frågor anpassade från Nationella ungdomstobaksundersökningen (2014) med fokus på kunskap om e-cigaretter.
För kunskap har frågor 3 svarsalternativ (Sant, Falskt och inte säker).
Rätta svar poängsätts som 1, felaktiga poäng poängsätts som 0, och inte säker svar får också poäng som 0. Totalpoäng varierar från 0 till 15, med högre poäng som indikerar bättre prestation.
|
baslinje
|
|
Kunskap om E-cigaretter Eftertest
Tidsram: direkt efter spelet
|
För att bestämma effekten av en prototyp för VR-förebyggande videospelsintervention, Invite Only VR, på deltagarnas kunskap om e-cigaretter efter testundersökning.
Deltagarna kommer att fylla i en efterundersökning genom en säker, datainsamlingswebbplats (Qualtrics Data Collection Software), efter att ha spelat videospelsinterventionen.
Undersökningen omfattar 15 frågor anpassade från Nationella ungdomstobaksundersökningen (2014) med fokus på kunskap om e-cigaretter.
För kunskap har frågor 3 svarsalternativ (Sant, Falskt och inte säker).
Rätta svar poängsätts som 1, felaktiga poäng poängsätts som 0, och inte säker svar får också poäng som 0. Totalpoäng varierar från 0 till 15, med högre poäng som indikerar bättre prestation.
|
direkt efter spelet
|
|
Kunskap om E-cigaretter Eftertest
Tidsram: 3 månader efter spelning
|
För att bestämma effekten av en VR-förebyggande videospelsinterventionsprototyp, Invite Only VR, på deltagarnas kunskap om e-cigaretter - 3 månader efter testundersökning.
Deltagarna kommer att fylla i en efterundersökning via en säker, datainsamlingswebbplats (Qualtrics Data Collection Software).
Undersökningen omfattar 15 frågor anpassade från Nationella ungdomstobaksundersökningen (2014) med fokus på kunskap om e-cigaretter.
För kunskap har frågor 3 svarsalternativ (Sant, Falskt och inte säker).
Rätta svar poängsätts som 1, felaktiga poäng poängsätts som 0, och inte säker svar får också poäng som 0. Totalpoäng varierar från 0 till 15, med högre poäng som indikerar bättre prestation.
|
3 månader efter spelning
|
|
Kunskap om E-cigaretter Eftertest
Tidsram: 6 månader efter spelning
|
För att bestämma effekten av en VR-förebyggande videospelsprototyp, Invite Only VR, på deltagarnas kunskap om e-cigaretter - 6 månader efter testundersökning.
Deltagarna kommer att fylla i en efterundersökning via en säker, datainsamlingswebbplats (Qualtrics Data Collection Software).
Undersökningen omfattar 15 frågor anpassade från Nationella ungdomstobaksundersökningen (2014) med fokus på kunskap om e-cigaretter.
För kunskap har frågor 3 svarsalternativ (Sant, Falskt och inte säker).
Rätta svar poängsätts som 1, felaktiga poäng poängsätts som 0, och inte säker svar får också poäng som 0. Totalpoäng varierar från 0 till 15, med högre poäng som indikerar bättre prestation.
|
6 månader efter spelning
|
|
Intentioner med e-cigaretter Förtest
Tidsram: baslinje
|
För att bestämma effekten av en VR-förebyggande videospelsinterventionsprototyp, Invite Only VR, på deltagarnas avsikter som involverar e-cigarettanvändning - förtestundersökning.
Deltagarna kommer att fylla i en förundersökning via en säker, datainsamlingswebbplats (Qualtrics Data Collection Software) och sedan spela videospelsinterventionen.
Undersökningen innehåller 1 fråga anpassad från National Youth Tobacco Survey (2014): "Tror du att du kommer att vape eller använda en e-cigarett, som JUUL, under nästa år?"
Deltagarna svarar på en Likert-skala som sträcker sig från 1 (inte alls troligt) till 5 (mycket troligt).
|
baslinje
|
|
Intentioner med e-cigaretter Eftertest
Tidsram: direkt efter spelet
|
För att fastställa effekten av en VR-förebyggande videospelsinterventionsprototyp, Invite Only VR, på deltagarnas avsikter med användning av e-cigaretter - efter testundersökning.
Deltagarna kommer att fylla i en efterundersökning via en säker, datainsamlingswebbplats (Qualtrics Data Collection Software) efter att ha spelat videospelintervention.
Undersökningen innehåller 1 fråga anpassad från National Youth Tobacco Survey (2014): "Tror du att du kommer att vape eller använda en e-cigarett, som JUUL, under nästa år?"
Deltagarna svarar på en Likert-skala som sträcker sig från 1 (inte alls troligt) till 5 (mycket troligt).
|
direkt efter spelet
|
|
Intentioner med e-cigaretter Eftertest
Tidsram: 3 månader efter spelning
|
För att bestämma effekten av en VR-förebyggande videospelsinterventionsprototyp, Invite Only VR, på deltagarnas avsikter med användning av e-cigaretter - 3 månader efter testundersökning.
Deltagarna kommer att fylla i en efterundersökning via en säker, datainsamlingswebbplats (Qualtrics Data Collection Software).
Undersökningen innehåller 1 fråga anpassad från National Youth Tobacco Survey (2014): "Tror du att du kommer att vape eller använda en e-cigarett, som JUUL, under nästa år?"
Deltagarna svarar på en Likert-skala som sträcker sig från 1 (inte alls troligt) till 5 (mycket troligt).
|
3 månader efter spelning
|
|
Intentioner med e-cigaretter Eftertest
Tidsram: 6 månader efter spelning
|
För att fastställa effekten av en VR-förebyggande videospelsinterventionsprototyp, Invite Only VR, på deltagarnas avsikter med användning av e-cigaretter - 6 månader efter testundersökning.
Deltagarna kommer att fylla i en efterundersökning via en säker, datainsamlingswebbplats (Qualtrics Data Collection Software).
Undersökningen innehåller 1 fråga anpassad från National Youth Tobacco Survey (2014): "Tror du att du kommer att vape eller använda en e-cigarett, som JUUL, under nästa år?"
Deltagarna svarar på en Likert-skala som sträcker sig från 1 (inte alls troligt) till 5 (mycket troligt).
|
6 månader efter spelning
|
|
Uppfattningar som involverar e-cigaretter Pretest
Tidsram: baslinje
|
För att fastställa effekten av en VR-förebyggande videospelsinterventionsprototyp, Invite Only VR, på deltagarnas skadeuppfattningar som involverar e-cigarettanvändning - förtestundersökning.
Deltagarna kommer att fylla i en förundersökning via en säker, datainsamlingswebbplats (Qualtrics Data Collection Software) innan de spelar tv-spelsinterventionen.
Undersökningen innehåller 5 frågor anpassade från National Youth Tobacco Survey (2014) med fokus på skadeuppfattning om e-cigaretter.
Frågor har 4 val som sträcker sig från 1 (ingen skada) till 4 (mycket skada).
Vissa artiklar är omvänd kodade så att högre medelpoäng indikerar större upplevd skada av e-cigaretter.
Objekten beräknades i en sammansatt skala som sträckte sig från 1 till 4, med högre poäng som indikerar större upplevd skada.
|
baslinje
|
|
Uppfattningar som involverar e-cigaretter Efter test
Tidsram: direkt efter att spelet är klart
|
För att bestämma effekten av en VR-förebyggande videospelsprototyp, Invite Only VR, på deltagarnas skadeuppfattningar som involverar e-cigarettanvändning - post-testundersökning.
Deltagarna kommer att fylla i undersökningen via en säker, datainsamlingswebbplats (Qualtrics Data Collection Software) efter att ha spelat videospelsinterventionen.
Undersökningen innehåller 5 frågor anpassade från National Youth Tobacco Survey (2014) som fokuserar på skadeuppfattningar om e-cigaretter.
Frågor har 4 val som sträcker sig från 1 (ingen skada) till 4 (mycket skada).
Vissa artiklar är omvänd kodade så att högre poäng indikerar större upplevd skada av e-cigaretter.
Objekten beräknades i en sammansatt skala som sträckte sig från 1 till 4, med högre poäng som indikerar större upplevd skada.
|
direkt efter att spelet är klart
|
|
Uppfattningar som involverar e-cigaretter Efter test
Tidsram: 3 månader efter att spelet är klart
|
För att fastställa effekten av en VR-förebyggande videospelsinterventionsprototyp, Invite Only VR, på deltagarnas skadeuppfattningar som involverar e-cigarettanvändning - 3 månader efter testundersökning.
Deltagarna fyller i en undersökning via en säker, datainsamlingswebbplats (Qualtrics Data Collection Software) 3 månader efter att ha spelat ingripandet.
Undersökningen innehåller 5 frågor anpassade från National Youth Tobacco Survey (2014) som fokuserar på skadeuppfattningar av e-cigaretter.
Frågor har 4 val som sträcker sig från 1 (ingen skada) till 4 (mycket skada).
Vissa artiklar är omvänd kodade så att högre poäng indikerar större upplevd skada av e-cigaretter.
Objekten beräknades i en sammansatt skala som sträckte sig från 1 till 4, med högre poäng som indikerar större upplevd skada.
|
3 månader efter att spelet är klart
|
|
Uppfattningar som involverar e-cigaretter Efter test
Tidsram: 6 månader efter att spelet är klart
|
För att bestämma effekten av en VR-förebyggande videospelsprototyp, Invite Only VR, på deltagarnas skadeuppfattningar som involverar e-cigarettanvändning - post-testundersökning.
Deltagarna fyllde i en undersökning via en säker, datainsamlingswebbplats (Qualtrics Data Collection Software) 6 månader efter att ha spelat tv-spelsinterventionen.
Undersökningen innehåller 5 frågor anpassade från National Youth Tobacco Survey (2014) som fokuserar på skadeuppfattningar av e-cigaretter.
Frågor har 4 val som sträcker sig från 1 (ingen skada) till 4 (mycket skada).
Vissa artiklar är omvänd kodade så att högre poäng indikerar större upplevd skada av e-cigaretter.
Objekten beräknades i en sammansatt skala som sträckte sig från 1 till 4, med högre poäng som indikerar större upplevd skada.
|
6 månader efter att spelet är klart
|
|
Neka E-cigaretter Förtest
Tidsram: baslinje
|
För att fastställa effekten av en VR-förebyggande videospelsinterventionsprototyp, Invite Only VR, på deltagarnas själveffektivitet att vägra e-cigaretter - förtestundersökning.
Deltagarna kommer att fylla i en förundersökning via en säker, datainsamlingswebbplats (Qualtrics Data Collection Software) och sedan spela videospelsinterventionen.
Undersökningen innehåller 6 frågor anpassade från National Youth Tobacco Survey (2014) som fokuserar på själveffektivitet att vägra e-cigaretter.
Frågorna är Likert-skala och har 4 val som sträcker sig från 1 (inte alls säker) till 4 (definitivt säker).
Högre poäng representerar större själveffektivitet att vägra e-cigaretter i en mängd olika situationer.
Föremålen beräknades i en sammansatt skala som sträckte sig från 1 till 4, med högre poäng som indikerar större elf-effektivitet för att vägra e-cigaretter.
|
baslinje
|
|
Vägra E-cigaretter Eftertest
Tidsram: direkt efter spelet
|
För att bestämma effekten av en VR-förebyggande videospelsinterventionsprototyp, Invite Only VR, på deltagarnas själveffektivitet att vägra e-cigaretter - post-testundersökning.
Deltagarna kommer att slutföra en efterundersökning via en säker, datainsamlingswebbplats (Qualtrics Data Collection Software) omedelbart efter att ha spelat videospelsingripandet.
Undersökningen innehåller 6 frågor anpassade från National Youth Tobacco Survey (2014) som fokuserar på själveffektivitet att vägra e-cigaretter.
Frågorna är Likert-skala och har 4 val som sträcker sig från 1 (inte alls säker) till 4 (definitivt säker).
Högre poäng representerar större själveffektivitet att vägra e-cigaretter i en mängd olika situationer.
Föremålen beräknades i en sammansatt skala som sträckte sig från 1 till 4, med högre poäng som indikerar större elf-effektivitet för att vägra e-cigaretter.
|
direkt efter spelet
|
|
Vägra E-cigaretter Eftertest
Tidsram: 3 månader efter spelning
|
För att bestämma effekten av en VR-förebyggande videospelsinterventionsprototyp, Invite Only VR, på deltagarnas själveffektivitet att vägra e-cigaretter - 3 månader efter testundersökning.
Deltagarna kommer att fylla i en undersökning via en säker, datainsamlingswebbplats (Qualtrics Data Collection Software) 3 månader efter att ha spelat videospelsinterventionen.
Undersökningen innehåller 6 frågor anpassade från National Youth Tobacco Survey (2014) som fokuserar på själveffektivitet att vägra e-cigaretter.
Frågorna är Likert-skala och har 4 val som sträcker sig från 1 (inte alls säker) till 4 (definitivt säker).
Högre poäng representerar större själveffektivitet att vägra e-cigaretter i en mängd olika situationer.
Föremålen beräknades i en sammansatt skala som sträckte sig från 1 till 4, med högre poäng som indikerar större elf-effektivitet för att vägra e-cigaretter.
|
3 månader efter spelning
|
|
Vägra E-cigaretter Eftertest
Tidsram: 6 månader efter spelning
|
För att bestämma effekten av en VR-förebyggande videospelsprototyp, Invite Only VR, på deltagarnas själveffektivitet att vägra e-cigaretter - 6 månader efter testundersökning.
Deltagarna fyllde i en undersökning via en säker, datainsamlingswebbplats (Qualtrics Data Collection Software) 6 månader efter att ha spelat tv-spelsinterventionen.
Undersökningen innehåller 6 frågor anpassade från National Youth Tobacco Survey (2014) som fokuserar på själveffektivitet att vägra e-cigaretter.
Frågorna är Likert-skala och har 4 val som sträcker sig från 1 (inte alls säker) till 4 (definitivt säker).
Högre poäng representerar större själveffektivitet att vägra e-cigaretter i en mängd olika situationer.
Föremålen beräknades i en sammansatt skala som sträckte sig från 1 till 4, med högre poäng som indikerar större elf-effektivitet för att vägra e-cigaretter.
|
6 månader efter spelning
|
Andra resultatmått
Resultatmått |
Åtgärdsbeskrivning |
Tidsram |
|---|---|---|
|
Nöjd med spelupplevelsen - endast experimentell
Tidsram: direkt efter spelet
|
För att avgöra deltagarnas tillfredsställelse och spelupplevelse - posttest-undersökning (endast experimentell).
Deltagarna kommer att fylla i en efterundersökning via en säker, datainsamlingswebbplats (Qualtrics Data Collection Software).
Undersökningen innehåller frågor anpassade från en undersökning som utvecklats på play2PREVENT Lab om speltillfredsställelse och upplevelse.
Frågor har 4 val som sträcker sig från håller inte med starkt till håller helt med.
Vissa objekt kodades omvänt innan alla objekt beräknades i en sammansatt skala som sträckte sig från 1 till 4, med högre poäng som representerar större tillfredsställelse med spelupplevelsen.
|
direkt efter spelet
|
Samarbetspartners och utredare
Sponsor
Studieavstämningsdatum
Studera stora datum
Studiestart (FAKTISK)
Primärt slutförande (FAKTISK)
Avslutad studie (FAKTISK)
Studieregistreringsdatum
Först inskickad
Först inskickad som uppfyllde QC-kriterierna
Första postat (FAKTISK)
Uppdateringar av studier
Senaste uppdatering publicerad (FAKTISK)
Senaste inskickade uppdateringen som uppfyllde QC-kriterierna
Senast verifierad
Mer information
Termer relaterade till denna studie
Nyckelord
Andra studie-ID-nummer
- 2000025177
Läkemedels- och apparatinformation, studiedokument
Studerar en amerikansk FDA-reglerad läkemedelsprodukt
Studerar en amerikansk FDA-reglerad produktprodukt
produkt tillverkad i och exporterad från U.S.A.
Denna information hämtades direkt från webbplatsen clinicaltrials.gov utan några ändringar. Om du har några önskemål om att ändra, ta bort eller uppdatera dina studieuppgifter, vänligen kontakta register@clinicaltrials.gov. Så snart en ändring har implementerats på clinicaltrials.gov, kommer denna att uppdateras automatiskt även på vår webbplats .