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バーチャル リアリティ: 身体活動強度と疼痛感受性への影響

2024年1月23日 更新者:Kelly Naugle, PhD、Indiana University
この調査研究の目的は、健康な若年成人における仮想現実 (VR) のアクティブなゲーム中の身体活動の強度レベル、楽しさ、および痛みの知覚を評価することです。

調査の概要

詳細な説明

登録された参加者は 4 つのセッションを完了します: インフォームド コンセント プロセスと 1 つの実験的なゲームを含む最初のセッション、およびセッション 2-4 はセッションごとに 1 つの実験的なゲームに専念しています。

スクリーニングと登録 (セッション 1 のみ): すべての参加者は、インフォームド コンセント フォーム (ICF) を読み、署名するよう求められます。ICF のコピーが参加者に渡され、記録のために保管されます。 ICF プロセスに続いて、参加者には身体活動準備アンケート プラス (2019 年版)、人口統計学的質問票、および記入する国際身体活動質問票 (IPAQ) が提供されます。 包含および除外基準が評価され、適格性が決定されます。

痛みのテストと VR システムの習熟 (セッション 1 のみ):

参加者は、痛みの感受性を測定するための圧痛閾値(PPT)テストに慣れます。 PPT テストは、参加者の非支配的な前腕と太ももで 3 回練習として実行されます。 PPT の理解に続いて、参加者は HTC Vive システムを見せられます。これには、ヘッドマウント ディスプレイ システムと 2 つのハンドヘルド コントローラーが含まれています。 HTC Vive システムには、ユーザーに VR システムの基本機能を紹介するチュートリアル プログラムが付属しています。 各参加者はヘッドセットを装着し、動き/システムの習熟のためのチュートリアルに従います。

実験的プロトコル (すべてのセッション): 各セッションで、参加者は次の 4 つのバーチャル リアリティ ゲームのいずれかをプレイします: ビート セイバー、ホロポイント、ホット スクワット、リラックス ウォーク。 セッション 1 ~ 4 でプレイされるゲームの順序はランダム化され、カウンターバランスがとられます。 チュートリアル プログラム (セッション 1 のみ) による習熟の後、参加者はいずれかのゲーム (ランダム化されます) を紹介されます。 ゲームの口頭での説明とそれに続く視覚的なデモンストレーションは、参加者が観察できるように研究者によって行われます。 その後、参加者は慣れるために約 10 分間ゲームをプレイします。 10分後、参加者はプレーをやめ、安静時の心拍数に適切に戻ることができるように安静位置に座るよう求められます.

参加者は腰と腕に加速度計を装着し、ゲームプレイ中の身体活動の挙動を測定します。 参加者は、ゲームのプレイ中に心拍数モニターも着用します。 その後、参加者は 15 分間ゲームをプレイします。 参加者は 5 分ごとに、Borg 6-20 Ratings of Perceived Exertion (RPE) スケールを使用して運動を評価するよう求められます。 15 分間のゲームプレイの後、脚と前腕に圧迫痛の閾値が適用されます。 その後、参加者は VR ヘッドセットの取り外しを許可/支援され、11 点のビジュアル アナログ スケールを使用して楽しさのレベルを評価するよう求められます。 次のセッションは、参加者と一緒にスケジュールされます。 セッション 1 は 1.5 時間、セッション 2 から 4 は約 1 時間続く予定です。

研究の種類

介入

入学 (実際)

60

段階

  • 適用できない

連絡先と場所

このセクションには、調査を実施する担当者の連絡先の詳細と、この調査が実施されている場所に関する情報が記載されています。

研究場所

    • Indiana
      • Indianapolis、Indiana、アメリカ、46202
        • National Institute of Fitness and Sport

参加基準

研究者は、適格基準と呼ばれる特定の説明に適合する人を探します。これらの基準のいくつかの例は、人の一般的な健康状態または以前の治療です。

適格基準

就学可能な年齢

18年~30年 (大人)

健康ボランティアの受け入れ

はい

説明

包含基準:

  • 18歳から30歳まで。

除外基準:

  • 乗り物酔いまたは閉所恐怖症を伴う過去または現在の出来事
  • 急性または慢性の痛みの状態
  • 身体活動準備アンケート (PAR-Q+ 2019 バージョン) の一般的な健康に関する質問のいずれかで「はい」と回答し、その後の現在の病状に関するフォローアップの質問で「はい」と回答した場合は、参加者。 フォームの最初の 7 つの質問には次のようなものがあります。いずれかが「はい」と回答された場合は、より詳細なフォローアップの質問が表示されます。

    • 参加者の医師が、心臓病を患っており、医師が推奨する身体活動のみを行うべきであると言ったことがある場合
    • 身体活動をすると胸が痛む
    • 過去 1 か月間、身体活動をしていないときの胸の痛み
    • 参加者がめまいのためにバランスを失ったり、意識を失ったことがある場合
    • 身体活動の変化によって悪化する可能性のある骨や関節の問題
    • 現在、血圧または心臓病の処方薬を服用しています。
    • 参加者が身体活動をしてはいけないその他の理由を知っている場合。

セッション除外基準:

  • 重度の制御不能な高血圧:安静時収縮期血圧 > 180mmHg、安静時拡張期血圧 > 99mmHg
  • 研究セッションの少なくとも 12 時間前に激しい運動に参加し、各セッションの少なくとも 1 時間前に食事をし、喫煙し、24 時間アルコールを摂取し、セッション前のセッション当日にカフェインと鎮痛薬を服用する。

研究計画

このセクションでは、研究がどのように設計され、研究が何を測定しているかなど、研究計画の詳細を提供します。

研究はどのように設計されていますか?

デザインの詳細

  • 主な目的:他の
  • 割り当て:なし
  • 介入モデル:単一グループの割り当て
  • マスキング:なし(オープンラベル)

武器と介入

参加者グループ / アーム
介入・治療
実験的:健康な若者
健康な若者は、ビート セイバー、ホロポイント、ホット スクワット、リラックス ウォークの 4 つのバーチャル リアリティ ゲームをプレイします。
参加者は、ビート セイバー、ホロポイント、ホット スクワット、リラックス ウォークの 4 つのバーチャル リアリティ ゲームをそれぞれ 15 分間プレイします。

この研究は何を測定していますか?

主要な結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
知覚される運動の評価
時間枠:この測定値は、バーチャル リアリティ ゲームをプレイした直後に評価されます。
知覚運動ボーグスケールの評価。 最小値は 6 で、運動していないことを示します。 最大値は 20 で、最大の運動量を示します。
この測定値は、バーチャル リアリティ ゲームをプレイした直後に評価されます。
中程度から激しい身体活動に費やされた時間の全身の割合
時間枠:この測定値は、各バーチャル リアリティ ゲーム プレイの 15 分間で評価されます。
参加者は、バーチャル リアリティ ゲーム中に腰に加速度計を装着します。 アクティビティ カウント カット ポイントは、ゲーム プレイ中に中程度から激しい身体活動に費やされた時間を特定できます。
この測定値は、各バーチャル リアリティ ゲーム プレイの 15 分間で評価されます。
中程度から激しい身体活動に費やされた時間の腕の割合
時間枠:この測定値は、各バーチャル リアリティ ゲーム プレイの 15 分間で評価されます。
参加者は、仮想現実ゲーム中に利き腕に加速度計を装着します。 アクティビティ カウント カット ポイントは、ゲーム プレイ中に中程度から激しい身体活動に費やされた時間を特定できます。
この測定値は、各バーチャル リアリティ ゲーム プレイの 15 分間で評価されます。
全身 座っている時間の割合
時間枠:この測定値は、各バーチャル リアリティ ゲーム プレイの 15 分間で評価されます。
参加者は、バーチャル リアリティ ゲーム中に腰に加速度計を装着します。 アクティビティ カウント カット ポイントは、ゲーム プレイ中に座りがちな行動に費やされた時間を特定できます。
この測定値は、各バーチャル リアリティ ゲーム プレイの 15 分間で評価されます。
座っている時間に費やす時間の割合
時間枠:この測定値は、各バーチャル リアリティ ゲーム プレイの 15 分間で評価されます。
参加者は、仮想現実ゲーム中に利き腕に加速度計を装着します。 アクティビティ カウント カット ポイントは、ゲーム プレイ中に座りがちな行動に費やされた時間を特定できます。
この測定値は、各バーチャル リアリティ ゲーム プレイの 15 分間で評価されます。
ゲームプレイ中の平均心拍数リザーブ率
時間枠:この測定値は、各バーチャル リアリティ ゲーム プレイの 15 分間で評価されます。
参加者は、各実験セッションの開始時に Polar 心拍数モニター (Polar Electro) を装着し、ゲームプレイ中に監視されます。 心拍数の値は、強度レベルを解釈するための予備心拍数 (HRR) のパーセンテージを計算するために使用されます。
この測定値は、各バーチャル リアリティ ゲーム プレイの 15 分間で評価されます。

二次結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
楽しみ
時間枠:この測定値は、各バーチャル リアリティ ゲームがプレイされた直後に評価されます。
参加者は、アクティブなゲームをプレイしている間の楽しさのレベルを示す 11 点のビジュアル アナログ スケールに記入するよう求められます。0 はまったく楽しくないことを示し、10 は最も楽しかったことを示します。
この測定値は、各バーチャル リアリティ ゲームがプレイされた直後に評価されます。
ゲームプレイ中の楽しみ
時間枠:この測定値は、各バーチャル リアリティ ゲームがプレイされた直後に評価されます。
参加者は、身体活動中の楽しみについて尋ねるリッカート形式の質問を含む、修正された身体活動の楽しみ尺度 (PACES) を完了します。 スコアは 5 から 35 まであり、値が高いほど楽しさが高いことを示します。
この測定値は、各バーチャル リアリティ ゲームがプレイされた直後に評価されます。
圧痛感受性
時間枠:この測定値は、バーチャル リアリティ ゲームの前と、バーチャル リアリティ ゲームがプレイされた直後に評価されます。
ハンドヘルドの臨床グレードの圧力アルゴメーター (Wagner Instruments、コネチカット州グリニッジ) を使用して、支配的な前腕と太ももに圧力を加えます。 被験者が最初に痛みを感じるまで、圧力は約1kg/秒の割合で増加します。
この測定値は、バーチャル リアリティ ゲームの前と、バーチャル リアリティ ゲームがプレイされた直後に評価されます。

協力者と研究者

ここでは、この調査に関係する人々や組織を見つけることができます。

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出版物と役立つリンク

研究に関する情報を入力する責任者は、自発的にこれらの出版物を提供します。これらは、研究に関連するあらゆるものに関するものである可能性があります。

研究記録日

これらの日付は、ClinicalTrials.gov への研究記録と要約結果の提出の進捗状況を追跡します。研究記録と報告された結果は、国立医学図書館 (NLM) によって審査され、公開 Web サイトに掲載される前に、特定の品質管理基準を満たしていることが確認されます。

主要日程の研究

研究開始 (実際)

2020年2月1日

一次修了 (実際)

2023年2月17日

研究の完了 (実際)

2023年2月17日

試験登録日

最初に提出

2020年1月6日

QC基準を満たした最初の提出物

2020年1月6日

最初の投稿 (実際)

2020年1月9日

学習記録の更新

投稿された最後の更新 (推定)

2024年1月24日

QC基準を満たした最後の更新が送信されました

2024年1月23日

最終確認日

2024年1月1日

詳しくは

本研究に関する用語

追加の関連 MeSH 用語

その他の研究ID番号

  • 1907886495

医薬品およびデバイス情報、研究文書

米国FDA規制医薬品の研究

いいえ

米国FDA規制機器製品の研究

いいえ

米国で製造され、米国から輸出された製品。

いいえ

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