Tämä sivu käännettiin automaattisesti, eikä käännösten tarkkuutta voida taata. Katso englanninkielinen versio lähdetekstiä varten.

Virtuaalitodellisuus: sen vaikutus fyysisen toiminnan intensiteettiin ja kipuherkkyyteen

tiistai 23. tammikuuta 2024 päivittänyt: Kelly Naugle, PhD, Indiana University
Tämän tutkimuksen tarkoituksena on arvioida terveiden nuorten aikuisten fyysisen aktiivisuuden intensiteettiä, nautintoa ja kivun havaitsemista virtuaalitodellisuuden (VR) aktiivisten pelien aikana.

Tutkimuksen yleiskatsaus

Tila

Valmis

Ehdot

Yksityiskohtainen kuvaus

Ilmoittautuneet osallistujat suorittavat neljä istuntoa: ensimmäinen istunto, joka sisältää tietoisen suostumusprosessin ja yhden kokeellisen pelin, ja istunnot 2–4 on omistettu yhdelle kokeelliselle pelille istuntoa kohti.

Seulonta ja ilmoittautuminen (vain istunto 1): Kaikkia osallistujia pyydetään lukemaan ja allekirjoittamaan tietoinen suostumuslomake (ICF), ja kopio ICF:stä annetaan osallistujalle säilytettäväksi. ICF-prosessin jälkeen osallistujille lähetetään Physical Activity Readiness-Questionnaire Plus (2019-versio), demografinen kyselylomake ja International Physical Activity Questionnaire (IPAQ) täytettäväksi. Osallistumis- ja poissulkemiskriteerit arvioidaan ja kelpoisuus määritellään.

Kiputestiin ja VR-järjestelmään tutustuminen (vain istunto 1):

Osallistujat perehtyvät painekipukynnystestiin (PPT) kivun herkkyyden mittaamiseksi. PPT-testi suoritetaan harjoituksena osallistujien ei-dominoivalle kyynärvarrelle ja reisille kolme kertaa. PPT-perustamisen jälkeen osallistujille näytetään HTC Vive -järjestelmä, joka sisältää päähän kiinnitettävän näyttöjärjestelmän ja kaksi kädessä pidettävää ohjainta. HTC Vive -järjestelmän mukana tulee opetusohjelma, joka paljastaa käyttäjän VR-järjestelmän perustoiminnot. Jokaisella osallistujalla on kuulokemikrofoni, ja he noudattavat opetusohjelmaa liikkeisiin/järjestelmään tutustumiseen.

Kokeellinen protokolla (kaikki istunnot): Jokaisessa istunnossa osallistujat pelaavat yhtä seuraavista neljästä virtuaalitodellisuuspelistä: Beat Saber, Holopoint, Hot Squat ja Relax Walk. Pelien järjestys jaksoissa 1 - 4 satunnaistetaan ja tasapainotetaan. Opetusohjelman kautta tutustumisen jälkeen (vain istunto 1) osallistujat esitellään johonkin pelistä (joka satunnaistetaan). Pelin suullisen kuvauksen ja sen jälkeen visuaalisen esittelyn tekee tutkija osallistujan tarkkailtavaksi. Tämän jälkeen osallistuja pelaa peliä noin 10 minuuttia tutustumista varten. 10 minuutin kuluttua osallistujia pyydetään lopettamaan pelaaminen ja istumaan leposykeen, jotta he voivat palata kunnolla leposykeen.

Osallistujat käyttävät kiihtyvyysantureita lantiossa ja käsivarressa mitatakseen fyysistä aktiivisuutta pelin aikana. Osallistujat käyttävät myös sykemittaria pelin aikana. Tämän jälkeen osallistujat pelaavat peliä 15 minuuttia. 5 minuutin välein osallistujaa pyydetään arvioimaan rasituksensa käyttämällä Borgin 6-20 RPE-asteikkoa. 15 minuutin pelin jälkeen painekipukynnykset annetaan jalkaan ja kyynärvarteen. Tämän jälkeen osallistuja saa/avustetaan VR-kuulokkeiden poistamisessa ja häntä pyydetään arvioimaan nautintotasonsa 11-pisteen visuaalisen analogisen asteikon avulla. Seuraava istunto sovitaan osallistujan kanssa. Istunnon 1 odotetaan kestävän 1,5 tuntia ja istunnot 2-4 kestävät noin 1 tunnin.

Opintotyyppi

Interventio

Ilmoittautuminen (Todellinen)

60

Vaihe

  • Ei sovellettavissa

Yhteystiedot ja paikat

Tässä osiossa on tutkimuksen suorittajien yhteystiedot ja tiedot siitä, missä tämä tutkimus suoritetaan.

Opiskelupaikat

    • Indiana
      • Indianapolis, Indiana, Yhdysvallat, 46202
        • National Institute of Fitness and Sport

Osallistumiskriteerit

Tutkijat etsivät ihmisiä, jotka sopivat tiettyyn kuvaukseen, jota kutsutaan kelpoisuuskriteereiksi. Joitakin esimerkkejä näistä kriteereistä ovat henkilön yleinen terveydentila tai aiemmat hoidot.

Kelpoisuusvaatimukset

Opintokelpoiset iät

18 vuotta - 30 vuotta (Aikuinen)

Hyväksyy terveitä vapaaehtoisia

Joo

Kuvaus

Sisällyttämiskriteerit:

  • Ikäraja 18-30 vuotta.

Poissulkemiskriteerit:

  • Aiemmat tai nykyiset tapahtumat, joihin liittyy matkapahoinvointia tai klaustrofobiaa
  • Mikä tahansa akuutti tai krooninen kiputila
  • Jos johonkin fyysisen aktiivisuuden valmiuskyselyn (PAR-Q+ 2019 versio) yleisiin terveyteen liittyviin kysymyksiin vastataan "kyllä" ja myöhempi vastaus "kyllä" mihin tahansa nykyistä sairautta koskevaan seurantakysymykseen, sulkee pois osallistuja. Lomakkeen ensimmäiset seitsemän kysymystä sisältävät seuraavat ja laajemmat jatkokysymykset siltä varalta, että johonkin vastataan "kyllä".

    • Jos osallistujan lääkäri on koskaan sanonut, että hänellä on sydänsairaus ja että hänen tulee harjoittaa vain lääkärin suosittelemaa fyysistä toimintaa
    • Kipu rinnassa fyysisen toiminnan aikana
    • Viimeisen kuukauden aikana rintakipu, kun ei harrasta fyysistä toimintaa
    • Jos osallistuja on joskus menettänyt tasapainonsa huimauksen vuoksi tai menettänyt tajuntansa
    • Luu- tai nivelongelma, jota voi pahentaa fyysisen aktiivisuuden muutos
    • Tällä hetkellä reseptilääkkeillä verenpaineen tai sydänsairauksien hoitoon.
    • Jos osallistuja tietää jonkin muun syyn, miksi hänen ei tulisi harrastaa liikuntaa.

Istunnon poissulkemiskriteerit:

  • Vaikea hallitsematon verenpaine: levossa systolinen verenpaine > 180 mmHg, levossa diastolinen verenpaine > 99 mmhg
  • Osallistuminen intensiiviseen liikuntaan vähintään 12 tuntia ennen harjoituksia, syöminen vähintään 1 tunti ennen jokaista harjoituskertaa ja tupakointi, alkoholin nauttiminen 24 tuntia sekä kofeiinin ja kipulääkkeiden nauttiminen harjoituspäivänä ennen harjoittelua.

Opintosuunnitelma

Tässä osiossa on tietoja tutkimussuunnitelmasta, mukaan lukien kuinka tutkimus on suunniteltu ja mitä tutkimuksella mitataan.

Miten tutkimus on suunniteltu?

Suunnittelun yksityiskohdat

  • Ensisijainen käyttötarkoitus: Muut
  • Jako: Ei käytössä
  • Inventiomalli: Yksittäinen ryhmätehtävä
  • Naamiointi: Ei mitään (avoin tarra)

Aseet ja interventiot

Osallistujaryhmä / Arm
Interventio / Hoito
Kokeellinen: Terveet nuoret aikuiset
Terveet nuoret aikuiset pelaavat neljää virtuaalitodellisuuspeliä: Beat Saber, Holopoint, Hot Squat ja Relax Walk.
Osallistujat pelaavat seuraavia neljää virtuaalitodellisuuspeliä 15 minuutin ajan: Beat Saber, Holopoint, Hot Squat ja Relax Walk.

Mitä tutkimuksessa mitataan?

Ensisijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Koetun rasituksen arvosanat
Aikaikkuna: Tämä mitta arvioidaan välittömästi virtuaalitodellisuuspelien pelaamisen jälkeen
Koetun rasituksen luokitukset Borgin asteikko. Minimiarvo on 6, mikä tarkoittaa, ettei rasitusta ole käytetty. Maksimiarvo on 20, mikä tarkoittaa maksimaalista rasitusta.
Tämä mitta arvioidaan välittömästi virtuaalitodellisuuspelien pelaamisen jälkeen
Koko kehon prosenttiosuus kohtalaiseen tai voimakkaaseen fyysiseen toimintaan vietetystä ajasta
Aikaikkuna: Tätä mittaa arvioidaan jokaisen virtuaalitodellisuuspelin 15 minuutin aikana.
Osallistujat käyttävät kiihtyvyysmittaria lantiolla virtuaalitodellisuuspelien aikana. Aktiivisuuden vähennyspisteillä voidaan tunnistaa pelin aikana kohtalaiseen tai voimakkaaseen fyysiseen toimintaan käytetty aika.
Tätä mittaa arvioidaan jokaisen virtuaalitodellisuuspelin 15 minuutin aikana.
Käsien prosenttiosuus kohtalaiseen tai voimakkaaseen fyysiseen toimintaan vietetystä ajasta
Aikaikkuna: Tätä mittaa arvioidaan jokaisen virtuaalitodellisuuspelin 15 minuutin aikana.
Osallistujat käyttävät kiihtyvyysmittaria hallitsevassa kädessä virtuaalitodellisuuspelien aikana. Aktiivisuuden vähennyspisteillä voidaan tunnistaa pelin aikana kohtalaiseen tai voimakkaaseen fyysiseen toimintaan käytetty aika.
Tätä mittaa arvioidaan jokaisen virtuaalitodellisuuspelin 15 minuutin aikana.
Koko keho Istumisajan prosenttiosuus
Aikaikkuna: Tätä mittaa arvioidaan jokaisen virtuaalitodellisuuspelin 15 minuutin aikana.
Osallistujat käyttävät kiihtyvyysmittaria lantiolla virtuaalitodellisuuspelien aikana. Aktiivisuuslaskennan leikkauspisteet voivat tunnistaa pelin aikana istuvaan käyttäytymiseen käytetyn ajan.
Tätä mittaa arvioidaan jokaisen virtuaalitodellisuuspelin 15 minuutin aikana.
Käsien prosenttiosuus istuma-ajasta
Aikaikkuna: Tätä mittaa arvioidaan jokaisen virtuaalitodellisuuspelin 15 minuutin aikana.
Osallistujat käyttävät kiihtyvyysmittaria hallitsevassa kädessä virtuaalitodellisuuspelien aikana. Aktiivisuuslaskennan leikkauspisteet voivat tunnistaa pelin aikana istuvaan käyttäytymiseen käytetyn ajan.
Tätä mittaa arvioidaan jokaisen virtuaalitodellisuuspelin 15 minuutin aikana.
Keskimääräinen prosenttiosuus sykereservistä pelin aikana
Aikaikkuna: Tätä mittaa arvioidaan jokaisen virtuaalitodellisuuspelin 15 minuutin aikana.
Osallistujat varustetaan Polar-sykemittarilla (Polar Electro) jokaisen kokeellisen istunnon alussa, ja heitä seurataan pelin aikana. Sykearvoja käytetään sykereservin (HRR) prosenttiosuuksien laskemiseen intensiteettitasojen tulkitsemiseksi.
Tätä mittaa arvioidaan jokaisen virtuaalitodellisuuspelin 15 minuutin aikana.

Toissijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Nautinto
Aikaikkuna: Tämä toimenpide arvioidaan välittömästi jokaisen virtuaalitodellisuuspelin jälkeen.
Osallistujia pyydetään täyttämään 11 ​​pisteen visuaalinen analoginen asteikko, joka ilmaisee heidän nautintotasonsa aktiivisen pelin pelaamisen aikana. 0 tarkoittaa, ettei nautintoa ja 10 ilmaisee parasta mitä voi kokea.
Tämä toimenpide arvioidaan välittömästi jokaisen virtuaalitodellisuuspelin jälkeen.
Nautinto pelin aikana
Aikaikkuna: Tämä toimenpide arvioidaan välittömästi jokaisen virtuaalitodellisuuspelin jälkeen.
Osallistujat täyttävät muokatun fyysisen aktiivisuuden nautintoasteikon (PACES), joka sisältää Likert-tyylisiä kysymyksiä, joissa kysytään nautinnosta liikunnan aikana. Pisteet vaihtelevat välillä 5-35, ja korkeampi arvo tarkoittaa suurempaa nautintoa.
Tämä toimenpide arvioidaan välittömästi jokaisen virtuaalitodellisuuspelin jälkeen.
Painekipuherkkyys
Aikaikkuna: Tämä toimenpide arvioidaan ennen virtuaalitodellisuuspelejä ja välittömästi virtuaalitodellisuuspelien pelaamisen jälkeen.
Käytettäessä kädessä pidettävää, kliinisen asteen painealgometria (Wagner Instruments, Greenwich, CT), paine kohdistetaan hallitsevaan kyynärvarteen ja reiteen. Paine nousee noin 1 kg/s, kunnes koehenkilö ilmoittaa tuntevansa kipua.
Tämä toimenpide arvioidaan ennen virtuaalitodellisuuspelejä ja välittömästi virtuaalitodellisuuspelien pelaamisen jälkeen.

Yhteistyökumppanit ja tutkijat

Täältä löydät tähän tutkimukseen osallistuvat ihmiset ja organisaatiot.

Julkaisuja ja hyödyllisiä linkkejä

Tutkimusta koskevien tietojen syöttämisestä vastaava henkilö toimittaa nämä julkaisut vapaaehtoisesti. Nämä voivat koskea mitä tahansa tutkimukseen liittyvää.

Opintojen ennätyspäivät

Nämä päivämäärät seuraavat ClinicalTrials.gov-sivustolle lähetettyjen tutkimustietueiden ja yhteenvetojen edistymistä. National Library of Medicine (NLM) tarkistaa tutkimustiedot ja raportoidut tulokset varmistaakseen, että ne täyttävät tietyt laadunvalvontastandardit, ennen kuin ne julkaistaan ​​julkisella verkkosivustolla.

Opi tärkeimmät päivämäärät

Opiskelun aloitus (Todellinen)

Lauantai 1. helmikuuta 2020

Ensisijainen valmistuminen (Todellinen)

Perjantai 17. helmikuuta 2023

Opintojen valmistuminen (Todellinen)

Perjantai 17. helmikuuta 2023

Opintoihin ilmoittautumispäivät

Ensimmäinen lähetetty

Maanantai 6. tammikuuta 2020

Ensimmäinen toimitettu, joka täytti QC-kriteerit

Maanantai 6. tammikuuta 2020

Ensimmäinen Lähetetty (Todellinen)

Torstai 9. tammikuuta 2020

Tutkimustietojen päivitykset

Viimeisin päivitys julkaistu (Arvioitu)

Keskiviikko 24. tammikuuta 2024

Viimeisin lähetetty päivitys, joka täytti QC-kriteerit

Tiistai 23. tammikuuta 2024

Viimeksi vahvistettu

Maanantai 1. tammikuuta 2024

Lisää tietoa

Tähän tutkimukseen liittyvät termit

Muita asiaankuuluvia MeSH-ehtoja

Muut tutkimustunnusnumerot

  • 1907886495

Lääke- ja laitetiedot, tutkimusasiakirjat

Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää lääkevalmistetta

Ei

Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää laitetuotetta

Ei

Yhdysvalloissa valmistettu ja sieltä viety tuote

Ei

Nämä tiedot haettiin suoraan verkkosivustolta clinicaltrials.gov ilman muutoksia. Jos sinulla on pyyntöjä muuttaa, poistaa tai päivittää tutkimustietojasi, ota yhteyttä register@clinicaltrials.gov. Heti kun muutos on otettu käyttöön osoitteessa clinicaltrials.gov, se päivitetään automaattisesti myös verkkosivustollemme .

Kliiniset tutkimukset Liikunta

Kliiniset tutkimukset Virtuaalitodellisuus pelit

3
Tilaa