Ta strona została przetłumaczona automatycznie i dokładność tłumaczenia nie jest gwarantowana. Proszę odnieść się do angielska wersja za tekst źródłowy.

Wirtualna rzeczywistość: jej wpływ na intensywność aktywności fizycznej i wrażliwość na ból

23 stycznia 2024 zaktualizowane przez: Kelly Naugle, PhD, Indiana University
Celem tego badania jest ocena poziomów intensywności aktywności fizycznej, przyjemności i odczuwania bólu podczas aktywnych gier w wirtualnej rzeczywistości (VR) u zdrowych młodych dorosłych.

Przegląd badań

Status

Zakończony

Szczegółowy opis

Zarejestrowani uczestnicy ukończą cztery sesje: pierwsza sesja obejmująca proces świadomej zgody i jedną grę eksperymentalną, a sesje 2-4 będą poświęcone jednej grze eksperymentalnej na sesję.

Badanie przesiewowe i rejestracja (tylko sesja 1): Wszyscy uczestnicy zostaną poproszeni o przeczytanie i podpisanie formularza świadomej zgody (ICF), a kopia ICF zostanie przekazana uczestnikowi do zachowania w dokumentacji. Po procesie ICF uczestnicy otrzymają do wypełnienia Kwestionariusz Gotowości do Aktywności Fizycznej Plus (wersja 2019), kwestionariusz demograficzny oraz Międzynarodowy Kwestionariusz Aktywności Fizycznej (IPAQ). Kryteria włączenia i wykluczenia zostaną ocenione, a kwalifikowalność zostanie określona.

Zapoznanie z testem bólu i systemem VR (tylko Sesja 1):

Uczestnicy przejdą zapoznanie z testem progu bólu uciskowego (PPT) do pomiaru wrażliwości na ból. Test PPT zostanie przeprowadzony jako trening trzykrotnie na niedominującym przedramieniu i udzie uczestników. Po zapoznaniu się z PPT, uczestnikom zostanie pokazany system HTC Vive, który obejmuje montowany na głowie system wyświetlacza i dwa ręczne kontrolery. Do systemu HTC Vive dołączony jest program instruktażowy, który zapoznaje użytkownika z podstawowymi funkcjami systemu VR. Każdy uczestnik zostanie wyposażony w zestaw słuchawkowy i będzie postępował zgodnie z samouczkiem w celu zapoznania się z ruchem/systemem.

Protokół eksperymentalny (wszystkie sesje): W każdej sesji uczestnicy będą grać w jedną z czterech gier wirtualnej rzeczywistości: Beat Saber, Holopoint, Hot Squat i Relax Walk. Kolejność gier rozgrywanych w Sesjach 1-4 będzie losowa i zrównoważona. Po zapoznaniu się z programem samouczka (tylko Sesja 1), uczestnicy zostaną wprowadzeni do jednej z gier (które będą losowane). Badacz przeprowadzi ustny opis gry, po którym nastąpi demonstracja wizualna, aby uczestnik mógł ją obserwować. Następnie uczestnik będzie grał w grę przez około 10 minut w celu zapoznania się. Po 10 minutach uczestnicy zostaną poproszeni o przerwanie gry i ułożenie się w pozycji spoczynkowej, aby umożliwić prawidłowy powrót do tętna spoczynkowego.

Uczestnicy będą nosić akcelerometry na biodrach i ramionach, aby mierzyć zachowania związane z aktywnością fizyczną podczas gry. Podczas gry uczestnicy będą również nosić czujniki tętna. Następnie uczestnicy będą grać w grę przez 15 minut. Co 5 minut uczestnik będzie proszony o ocenę swojego wysiłku za pomocą skali Borg 6-20 Ratings of Perceived Exertion (RPE). Po 15 minutach gry zostaną podane progi bólu uciskowego na nogę i przedramię. Uczestnik zostanie następnie dopuszczony/pomoże w zdjęciu gogli VR i zostanie poproszony o ocenę poziomu zadowolenia za pomocą 11-punktowej wizualnej skali analogowej. Następna sesja zostanie ustalona z uczestnikiem. Oczekuje się, że sesja 1 potrwa 1,5 godziny, a sesje od 2 do 4 około 1 godziny.

Typ studiów

Interwencyjne

Zapisy (Rzeczywisty)

60

Faza

  • Nie dotyczy

Kontakty i lokalizacje

Ta sekcja zawiera dane kontaktowe osób prowadzących badanie oraz informacje o tym, gdzie badanie jest przeprowadzane.

Lokalizacje studiów

    • Indiana
      • Indianapolis, Indiana, Stany Zjednoczone, 46202
        • National Institute of Fitness and Sport

Kryteria uczestnictwa

Badacze szukają osób, które pasują do określonego opisu, zwanego kryteriami kwalifikacyjnymi. Niektóre przykłady tych kryteriów to ogólny stan zdrowia danej osoby lub wcześniejsze leczenie.

Kryteria kwalifikacji

Wiek uprawniający do nauki

18 lat do 30 lat (Dorosły)

Akceptuje zdrowych ochotników

Tak

Opis

Kryteria przyjęcia:

  • Wiek od 18 do 30 lat.

Kryteria wyłączenia:

  • Wcześniejsze lub obecne wydarzenia z chorobą lokomocyjną lub klaustrofobią
  • Każdy ostry lub przewlekły stan bólowy
  • Jeśli odpowiedź „tak” na którekolwiek z pytań dotyczących ogólnego stanu zdrowia w Kwestionariuszu gotowości do podjęcia aktywności fizycznej (wersja PAR-Q+ 2019), a późniejsza odpowiedź „tak” na jakiekolwiek dodatkowe pytanie dotyczące jakiegokolwiek obecnego stanu zdrowia, wykluczy uczestnik. Pierwsze siedem pytań w formularzu obejmuje następujące z bardziej szczegółowymi pytaniami uzupełniającymi w przypadku odpowiedzi „tak”.

    • Jeśli lekarz uczestnika kiedykolwiek powiedział, że ma on chorobę serca i że powinien wykonywać wyłącznie aktywność fizyczną zaleconą przez lekarza
    • Ból w klatce piersiowej podczas wysiłku fizycznego
    • W ciągu ostatniego miesiąca ból w klatce piersiowej podczas braku aktywności fizycznej
    • Jeśli uczestnik kiedykolwiek stracił równowagę z powodu zawrotów głowy lub kiedykolwiek stracił przytomność
    • Problem z kośćmi lub stawami, który może ulec pogorszeniu w wyniku zmiany aktywności fizycznej
    • Obecnie przyjmuje przepisane leki na ciśnienie krwi lub choroby serca.
    • Jeśli uczestnik zna inny powód, dla którego nie powinien uprawiać aktywności fizycznej.

Kryteria wykluczenia sesji:

  • Ciężkie niekontrolowane nadciśnienie tętnicze: spoczynkowe skurczowe ciśnienie krwi > 180 mmHg, spoczynkowe rozkurczowe ciśnienie krwi > 99 mmHg
  • Uczestnictwo w energicznych ćwiczeniach co najmniej 12 godzin przed sesją naukową, jedzenie co najmniej 1 godzinę przed każdą sesją oraz palenie tytoniu, spożywanie alkoholu przez 24 godziny oraz kofeiny i leków przeciwbólowych w dniu sesji przed sesją.

Plan studiów

Ta sekcja zawiera szczegółowe informacje na temat planu badania, w tym sposób zaprojektowania badania i jego pomiary.

Jak projektuje się badanie?

Szczegóły projektu

  • Główny cel: Inny
  • Przydział: Nie dotyczy
  • Model interwencyjny: Zadanie dla jednej grupy
  • Maskowanie: Brak (otwarta etykieta)

Broń i interwencje

Grupa uczestników / Arm
Interwencja / Leczenie
Eksperymentalny: Zdrowi młodzi dorośli
Zdrowi młodzi dorośli zagrają w cztery gry wirtualnej rzeczywistości: Beat Saber, Holopoint, Hot Squat i Relax Walk.
Uczestnicy przez 15 minut będą grać w cztery gry wirtualnej rzeczywistości: Beat Saber, Holopoint, Hot Squat i Relax Walk.

Co mierzy badanie?

Podstawowe miary wyniku

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Oceny postrzeganego wysiłku
Ramy czasowe: Środek ten zostanie oceniony natychmiast po zagraniu w gry wirtualnej rzeczywistości
Oceny postrzeganego wysiłku w skali Borga. Minimalna wartość to 6, co wskazuje na brak wysiłku. Maksymalna wartość to 20, co oznacza maksymalny wysiłek.
Środek ten zostanie oceniony natychmiast po zagraniu w gry wirtualnej rzeczywistości
Procent całego ciała w czasie spędzonym na umiarkowanej lub intensywnej aktywności fizycznej
Ramy czasowe: Miara ta będzie oceniana podczas 15 minut każdej gry w wirtualnej rzeczywistości.
Podczas gier w wirtualnej rzeczywistości uczestnicy będą nosić akcelerometr na biodrze. Punkty odcięcia zliczania aktywności mogą określać ilość czasu spędzonego na umiarkowanej lub intensywnej aktywności fizycznej podczas gry.
Miara ta będzie oceniana podczas 15 minut każdej gry w wirtualnej rzeczywistości.
Procent ramienia czasu spędzonego na umiarkowanej lub intensywnej aktywności fizycznej
Ramy czasowe: Miara ta będzie oceniana podczas 15 minut każdej gry w wirtualnej rzeczywistości.
Uczestnicy będą nosić akcelerometr na dominującym ramieniu podczas gier w wirtualnej rzeczywistości. Punkty odcięcia zliczania aktywności mogą określać ilość czasu spędzonego na umiarkowanej lub intensywnej aktywności fizycznej podczas gry.
Miara ta będzie oceniana podczas 15 minut każdej gry w wirtualnej rzeczywistości.
Całe ciało Procent czasu spędzonego w pozycji siedzącej
Ramy czasowe: Miara ta będzie oceniana podczas 15 minut każdej gry w wirtualnej rzeczywistości.
Podczas gier w wirtualnej rzeczywistości uczestnicy będą nosić akcelerometr na biodrze. Punkty odcięcia liczenia aktywności mogą identyfikować ilość czasu spędzonego w siedzącym trybie podczas gry.
Miara ta będzie oceniana podczas 15 minut każdej gry w wirtualnej rzeczywistości.
Procent ramienia czasu spędzonego w czasie siedzącym
Ramy czasowe: Miara ta będzie oceniana podczas 15 minut każdej gry w wirtualnej rzeczywistości.
Uczestnicy będą nosić akcelerometr na dominującym ramieniu podczas gier w wirtualnej rzeczywistości. Punkty odcięcia liczenia aktywności mogą identyfikować ilość czasu spędzonego w siedzącym trybie podczas gry.
Miara ta będzie oceniana podczas 15 minut każdej gry w wirtualnej rzeczywistości.
Średni procent rezerwy tętna podczas gry
Ramy czasowe: Miara ta będzie oceniana podczas 15 minut każdej gry w wirtualnej rzeczywistości.
Uczestnicy zostaną wyposażeni w monitor pracy serca Polar (Polar Electro) na początku każdej sesji eksperymentalnej i będą monitorowani podczas rozgrywki. Wartości tętna zostaną użyte do obliczenia procentowej rezerwy tętna (HRR) do interpretacji poziomów intensywności.
Miara ta będzie oceniana podczas 15 minut każdej gry w wirtualnej rzeczywistości.

Miary wyników drugorzędnych

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Przyjemność
Ramy czasowe: Środek ten będzie oceniany natychmiast po rozegraniu każdej gry w wirtualnej rzeczywistości.
uczestnicy zostaną poproszeni o wypełnienie 11-punktowej wizualnej skali analogowej, wskazującej ich poziom przyjemności podczas grania w aktywną grę, gdzie 0 oznacza brak przyjemności, a 10 oznacza największą przyjemność, jakiej można doświadczyć.
Środek ten będzie oceniany natychmiast po rozegraniu każdej gry w wirtualnej rzeczywistości.
Przyjemność podczas gry
Ramy czasowe: Środek ten będzie oceniany natychmiast po rozegraniu każdej gry w wirtualnej rzeczywistości.
Uczestnicy wypełnią zmodyfikowaną Skalę Radości z Aktywności Fizycznej (PACES), która zawiera pytania w stylu Likerta dotyczące przyjemności podczas aktywności fizycznej. Wynik waha się od 5 do 35, przy czym wyższa wartość wskazuje na większą przyjemność.
Środek ten będzie oceniany natychmiast po rozegraniu każdej gry w wirtualnej rzeczywistości.
Wrażliwość na ból uciskowy
Ramy czasowe: Środek ten zostanie oceniony przed grami w wirtualnej rzeczywistości i bezpośrednio po rozegraniu gier w wirtualnej rzeczywistości.
Za pomocą ręcznego algometru ciśnienia klasy klinicznej (Wagner Instruments, Greenwich, CT) nacisk zostanie zastosowany na dominujące przedramię i udo. Ciśnienie będzie wzrastać z szybkością około 1 kg/s, aż do momentu, gdy pacjent po raz pierwszy zgłosi odczuwanie bólu.
Środek ten zostanie oceniony przed grami w wirtualnej rzeczywistości i bezpośrednio po rozegraniu gier w wirtualnej rzeczywistości.

Współpracownicy i badacze

Tutaj znajdziesz osoby i organizacje zaangażowane w to badanie.

Publikacje i pomocne linki

Osoba odpowiedzialna za wprowadzenie informacji o badaniu dobrowolnie udostępnia te publikacje. Mogą one dotyczyć wszystkiego, co jest związane z badaniem.

Daty zapisu na studia

Daty te śledzą postęp w przesyłaniu rekordów badań i podsumowań wyników do ClinicalTrials.gov. Zapisy badań i zgłoszone wyniki są przeglądane przez National Library of Medicine (NLM), aby upewnić się, że spełniają określone standardy kontroli jakości, zanim zostaną opublikowane na publicznej stronie internetowej.

Główne daty studiów

Rozpoczęcie studiów (Rzeczywisty)

1 lutego 2020

Zakończenie podstawowe (Rzeczywisty)

17 lutego 2023

Ukończenie studiów (Rzeczywisty)

17 lutego 2023

Daty rejestracji na studia

Pierwszy przesłany

6 stycznia 2020

Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości

6 stycznia 2020

Pierwszy wysłany (Rzeczywisty)

9 stycznia 2020

Aktualizacje rekordów badań

Ostatnia wysłana aktualizacja (Szacowany)

24 stycznia 2024

Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości

23 stycznia 2024

Ostatnia weryfikacja

1 stycznia 2024

Więcej informacji

Terminy związane z tym badaniem

Dodatkowe istotne warunki MeSH

Inne numery identyfikacyjne badania

  • 1907886495

Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze

Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA

Nie

produkt wyprodukowany i wyeksportowany z USA

Nie

Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .

Subskrybuj