Denne siden ble automatisk oversatt og nøyaktigheten av oversettelsen er ikke garantert. Vennligst referer til engelsk versjon for en kildetekst.

Virtual Reality: Dens effekt på fysisk aktivitetsintensitet og smertefølsomhet

23. januar 2024 oppdatert av: Kelly Naugle, PhD, Indiana University
Formålet med denne forskningsstudien er å evaluere nivåer av fysisk aktivitetsintensitet, nytelse og smerteoppfatning under aktive virtuelle virkelighetsspill (VR) hos friske unge voksne.

Studieoversikt

Status

Fullført

Intervensjon / Behandling

Detaljert beskrivelse

Påmeldte deltakere vil fullføre fire økter: den første økten inkluderer prosessen med informert samtykke og ett eksperimentelt spill, og økter 2-4 er viet til ett eksperimentelt spill per økt.

Screening og påmelding (kun sesjon 1): Alle deltakere vil bli bedt om å lese og signere et Informed Consent Form (ICF), og en kopi av ICF vil bli gitt til deltakeren for å oppbevare dem. Etter ICF-prosessen vil deltakerne få Physical Activity Readiness-Questionnaire Plus (2019-versjon), et demografisk spørreskjema og International Physical Activity Questionnaire (IPAQ) å fylle ut. Inkluderings- og eksklusjonskriterier vil bli vurdert og valgbarhet vil bli bestemt.

Bli kjent med smertetest og VR-system (kun økt 1):

Deltakerne vil gjennomgå en kjennskap til trykksmerteterskel (PPT) testen for å måle smertefølsomhet. PPT-testen vil bli utført som øvelse på deltakernes ikke-dominante underarm og lår tre ganger. Etter PPT-familiarisering vil deltakerne bli vist HTC Vive-systemet, som inkluderer et hodemontert skjermsystem og to håndholdte kontrollere. HTC Vive-systemet kommer med et opplæringsprogram som utsetter brukeren for de grunnleggende funksjonene til VR-systemet. Hver deltaker vil bli utstyrt med hodesettet og følge veiledningen for bevegelse/systemkjenning.

Eksperimentell protokoll (alle økter): I hver økt vil deltakerne spille ett av følgende fire virtuelle virkelighetsspill: Beat Sabre, Holopoint, Hot Squat og Relax Walk. Rekkefølgen på spillene som spilles i økter 1 - 4 vil bli randomisert og balansert. Etter kjennskap via opplæringsprogrammet (kun økt 1), vil deltakerne bli introdusert for et av spillene (som vil bli randomisert). En verbal beskrivelse av spillet etterfulgt av en visuell demonstrasjon vil bli utført av forskeren som deltakeren kan observere. Deltakeren vil deretter spille spillet i ca. 10 minutter for å bli kjent. Etter 10 minutter vil deltakerne bli bedt om å slutte å spille og sitte i hvilestilling for å gi en skikkelig tilbakevending til hvilepuls.

Deltakerne vil bruke akselerometre på hoften og armen for å måle fysisk aktivitetsatferd under spilling. Deltakerne vil også ha på seg pulsklokker under spilling. Deltakerne vil deretter spille spillet i 15 minutter. Hvert 5. minutt vil deltakeren bli bedt om å rangere anstrengelsen ved hjelp av Borg 6-20 Ratings of Perceived Exertion (RPE)-skalaen. Etter 15 minutters spill vil smertegrensene for trykk bli administrert på benet og underarmen. Deltakeren vil da få tillatelse/assistert til å fjerne VR-headsettet og vil bli bedt om å vurdere nivået av glede ved å bruke en 11-punkts Visual Analog Scale. Neste økt blir avtalt med deltakeren. Økt 1 forventes å vare i 1,5 time og økt 2 til 4 vil vare i omtrent 1 time.

Studietype

Intervensjonell

Registrering (Faktiske)

60

Fase

  • Ikke aktuelt

Kontakter og plasseringer

Denne delen inneholder kontaktinformasjon for de som utfører studien, og informasjon om hvor denne studien blir utført.

Studiesteder

    • Indiana
      • Indianapolis, Indiana, Forente stater, 46202
        • National Institute of Fitness and Sport

Deltakelseskriterier

Forskere ser etter personer som passer til en bestemt beskrivelse, kalt kvalifikasjonskriterier. Noen eksempler på disse kriteriene er en persons generelle helsetilstand eller tidligere behandlinger.

Kvalifikasjonskriterier

Alder som er kvalifisert for studier

18 år til 30 år (Voksen)

Tar imot friske frivillige

Ja

Beskrivelse

Inklusjonskriterier:

  • Alder 18 til 30 år.

Ekskluderingskriterier:

  • Tidligere eller aktuelle hendelser med reisesyke eller klaustrofobi
  • Enhver akutt eller kronisk smertetilstand
  • Hvis "ja" besvares på noen av de generelle helsespørsmålene på spørreskjemaet for fysisk aktivitetsberedskap (PAR-Q+ 2019-versjon) og det påfølgende svaret "ja" på ethvert oppfølgingsspørsmål om en hvilken som helst nåværende medisinsk tilstand, vil ekskludere en deltager. De første sju spørsmålene på skjemaet inkluderer følgende med mer omfattende oppfølgingsspørsmål i tilfelle noen blir besvart med "ja".

    • Hvis deltakerens lege noen gang har sagt at han/hun har en hjertesykdom og at han/hun kun skal utføre fysisk aktivitet anbefalt av en lege
    • Smerter i brystet ved fysisk aktivitet
    • Den siste måneden, brystsmerter når du ikke gjør fysisk aktivitet
    • Hvis deltaker noen gang har mistet balansen på grunn av svimmelhet eller noen gang har mistet bevisstheten
    • Ben- eller leddproblem som kan forverres av endring i fysisk aktivitet
    • For tiden på foreskrevne legemidler for blodtrykk eller hjertesykdom.
    • Dersom deltakeren vet om noen annen grunn til at han/hun ikke bør drive fysisk aktivitet.

Ekskluderingskriterier for økter:

  • Alvorlig ukontrollert hypertensjon: Systolisk blodtrykk i hvile > 180 mmHg, diastolisk blodtrykk i hvile > 99 mmhg
  • Delta i kraftig trening minst 12 timer før studieøktene, spise minst 1 time før hver økt, og røyke, innta alkohol i 24 timer og koffein og smertestillende medisiner på dagen for økten før økten.

Studieplan

Denne delen gir detaljer om studieplanen, inkludert hvordan studien er utformet og hva studien måler.

Hvordan er studiet utformet?

Designdetaljer

  • Primært formål: Annen
  • Tildeling: N/A
  • Intervensjonsmodell: Enkeltgruppeoppdrag
  • Masking: Ingen (Open Label)

Våpen og intervensjoner

Deltakergruppe / Arm
Intervensjon / Behandling
Eksperimentell: Friske unge voksne
Friske unge voksne vil spille fire virtuelle virkelighetsspill: Beat Sabre, Holopoint, Hot Squat og Relax Walk.
Deltakerne vil spille følgende fire virtuelle virkelighetsspill i 15 minutter hver: Beat Sabre, Holopoint, Hot Squat og Relax Walk.

Hva måler studien?

Primære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Vurderinger av opplevd anstrengelse
Tidsramme: Dette tiltaket vil bli vurdert umiddelbart etter å ha spilt virtual reality-spillene
Rangeringer av Perceived Exertion Borg Scale. Minimumsverdien er 6, noe som indikerer ingen anstrengelse. Maksimumsverdien er 20, noe som indikerer maksimal anstrengelse.
Dette tiltaket vil bli vurdert umiddelbart etter å ha spilt virtual reality-spillene
Hele kroppens prosentandel av tid brukt i moderat til kraftig fysisk aktivitet
Tidsramme: Dette tiltaket vil bli vurdert i løpet av de 15 minuttene av hvert spill med virtuell virkelighet.
Deltakerne vil ha et akselerometer på hoften under virtual reality-spillene. Kuttpoeng for antall aktivitet kan identifisere hvor mye tid brukt på moderat til kraftig fysisk aktivitet under spilling.
Dette tiltaket vil bli vurdert i løpet av de 15 minuttene av hvert spill med virtuell virkelighet.
Armprosent av tid brukt i moderat til kraftig fysisk aktivitet
Tidsramme: Dette tiltaket vil bli vurdert i løpet av de 15 minuttene av hvert spill med virtuell virkelighet.
Deltakerne vil bære et akselerometer på den dominerende armen under virtual reality-spillene. Kuttpoeng for antall aktivitet kan identifisere hvor mye tid brukt på moderat til kraftig fysisk aktivitet under spilling.
Dette tiltaket vil bli vurdert i løpet av de 15 minuttene av hvert spill med virtuell virkelighet.
Hele kroppen Andel av tiden brukt i stillesittende tid
Tidsramme: Dette tiltaket vil bli vurdert i løpet av de 15 minuttene av hvert spill med virtuell virkelighet.
Deltakerne vil ha et akselerometer på hoften under virtual reality-spillene. Kuttpoeng for antall aktiviteter kan identifisere hvor lang tid brukt i stillesittende atferd under spilling.
Dette tiltaket vil bli vurdert i løpet av de 15 minuttene av hvert spill med virtuell virkelighet.
Armprosent av tid brukt i stillesittende tid
Tidsramme: Dette tiltaket vil bli vurdert i løpet av de 15 minuttene av hvert spill med virtuell virkelighet.
Deltakerne vil bære et akselerometer på den dominerende armen under virtual reality-spillene. Kuttpoeng for antall aktiviteter kan identifisere hvor lang tid brukt i stillesittende atferd under spilling.
Dette tiltaket vil bli vurdert i løpet av de 15 minuttene av hvert spill med virtuell virkelighet.
Gjennomsnittlig prosentandel av pulsreserve under spilling
Tidsramme: Dette tiltaket vil bli vurdert i løpet av de 15 minuttene av hvert spill med virtuell virkelighet.
Deltakerne vil bli utstyrt med en Polar pulsmåler (Polar Electro) i begynnelsen av hver eksperimentelle økt og vil bli overvåket under spillingen. Hjertefrekvensverdier vil bli brukt til å beregne prosenter av hjertefrekvensreserve (HRR) for å tolke intensitetsnivåer.
Dette tiltaket vil bli vurdert i løpet av de 15 minuttene av hvert spill med virtuell virkelighet.

Sekundære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Fornøyelse
Tidsramme: Dette tiltaket vil bli vurdert umiddelbart etter hvert virtual reality-spill er spilt.
deltakerne vil bli bedt om å fullføre en 11-punkts visuell analog skala som indikerer deres gledesnivå mens de spiller det aktive spillet, med 0 som indikerer ingen nytelse og 10 indikerer den mest glede man kan oppleve.
Dette tiltaket vil bli vurdert umiddelbart etter hvert virtual reality-spill er spilt.
Nytelse under spilling
Tidsramme: Dette tiltaket vil bli vurdert umiddelbart etter hvert virtual reality-spill er spilt.
Deltakerne vil fullføre den modifiserte Physical Activity Enjoyment Scale (PACES), som inkluderer Likert-stil spørsmål som spør om nytelse under fysisk aktivitet. Poengsummen varierer fra 5 til 35, med en høyere verdi som indikerer høyere nytelse.
Dette tiltaket vil bli vurdert umiddelbart etter hvert virtual reality-spill er spilt.
Trykksmertefølsomhet
Tidsramme: Dette tiltaket vil bli vurdert før virtual reality-spillene og umiddelbart etter at virtual reality-spillene er spilt.
Ved å bruke et håndholdt trykkalgometer av klinisk kvalitet (Wagner Instruments, Greenwich, CT), vil det bli påført trykk på den dominerende underarmen og låret. Trykket vil øke med en hastighet på ca. 1 kg/s til pasienten først rapporterer å føle smerte.
Dette tiltaket vil bli vurdert før virtual reality-spillene og umiddelbart etter at virtual reality-spillene er spilt.

Samarbeidspartnere og etterforskere

Det er her du vil finne personer og organisasjoner som er involvert i denne studien.

Publikasjoner og nyttige lenker

Den som er ansvarlig for å legge inn informasjon om studien leverer frivillig disse publikasjonene. Disse kan handle om alt relatert til studiet.

Studierekorddatoer

Disse datoene sporer fremdriften for innsending av studieposter og sammendragsresultater til ClinicalTrials.gov. Studieposter og rapporterte resultater gjennomgås av National Library of Medicine (NLM) for å sikre at de oppfyller spesifikke kvalitetskontrollstandarder før de legges ut på det offentlige nettstedet.

Studer hoveddatoer

Studiestart (Faktiske)

1. februar 2020

Primær fullføring (Faktiske)

17. februar 2023

Studiet fullført (Faktiske)

17. februar 2023

Datoer for studieregistrering

Først innsendt

6. januar 2020

Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene

6. januar 2020

Først lagt ut (Faktiske)

9. januar 2020

Oppdateringer av studieposter

Sist oppdatering lagt ut (Antatt)

24. januar 2024

Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene

23. januar 2024

Sist bekreftet

1. januar 2024

Mer informasjon

Begreper knyttet til denne studien

Ytterligere relevante MeSH-vilkår

Andre studie-ID-numre

  • 1907886495

Legemiddel- og utstyrsinformasjon, studiedokumenter

Studerer et amerikansk FDA-regulert medikamentprodukt

Nei

Studerer et amerikansk FDA-regulert enhetsprodukt

Nei

produkt produsert i og eksportert fra USA

Nei

Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .

Abonnere