- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT04221139
Virtuelle Realität: Ihre Wirkung auf die Intensität der körperlichen Aktivität und die Schmerzempfindlichkeit
Studienübersicht
Status
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Detaillierte Beschreibung
Eingeschriebene Teilnehmer absolvieren vier Sitzungen: Die erste Sitzung umfasst den Prozess der informierten Zustimmung und ein experimentelles Spiel, und die Sitzungen 2-4 widmen sich einem experimentellen Spiel pro Sitzung.
Screening und Einschreibung (nur Sitzung 1): Alle Teilnehmer werden gebeten, eine Einwilligungserklärung (Informed Consent Form, ICF) zu lesen und zu unterschreiben, und eine Kopie der ICF wird dem Teilnehmer zur Aufbewahrung für seine Unterlagen ausgehändigt. Nach dem ICF-Prozess erhalten die Teilnehmer den Physical Activity Readiness-Fragebogen Plus (Version 2019), einen demografischen Fragebogen und den International Physical Activity Questionnaire (IPAQ) zum Ausfüllen. Ein- und Ausschlusskriterien werden bewertet und die Förderfähigkeit bestimmt.
Einarbeitung in Schmerztest und VR-System (nur Sitzung 1):
Die Teilnehmer werden mit dem Druckschmerzschwellentest (PPT) vertraut gemacht, um die Schmerzempfindlichkeit zu messen. Der PPT-Test wird dreimal als Übung am nicht dominanten Unterarm und Oberschenkel der Teilnehmer durchgeführt. Nach der PPT-Einführung wird den Teilnehmern das HTC Vive-System gezeigt, das ein Head-Mounted-Display-System und zwei Handheld-Controller umfasst. Das HTC Vive-System wird mit einem Lernprogramm geliefert, das den Benutzer mit den Grundfunktionen des VR-Systems vertraut macht. Jeder Teilnehmer wird mit dem Headset ausgestattet und folgt dem Tutorial zur Bewegungs-/Systemgewöhnung.
Experimentelles Protokoll (alle Sitzungen): In jeder Sitzung spielen die Teilnehmer eines der folgenden vier Virtual-Reality-Spiele: Beat Saber, Holopoint, Hot Squat und Relax Walk. Die Reihenfolge der Spiele, die in den Sitzungen 1 - 4 gespielt werden, wird zufällig gewählt und ausgeglichen. Nach der Einarbeitung über das Tutorial-Programm (nur Session 1) werden die Teilnehmer in eines der Spiele eingeführt (die zufällig ausgewählt werden). Eine verbale Beschreibung des Spiels, gefolgt von einer visuellen Demonstration, wird vom Forscher durchgeführt, damit der Teilnehmer sie beobachten kann. Der Teilnehmer spielt das Spiel dann etwa 10 Minuten lang zur Eingewöhnung. Nach 10 Minuten werden die Teilnehmer gebeten, mit dem Spielen aufzuhören und sich in eine Ruheposition zu setzen, um eine ordnungsgemäße Rückkehr zur Ruheherzfrequenz zu ermöglichen.
Die Teilnehmer tragen Beschleunigungsmesser an Hüfte und Arm, um das körperliche Aktivitätsverhalten während des Spiels zu messen. Die Teilnehmer tragen während des Spiels auch Herzfrequenzmesser. Die Teilnehmer spielen dann 15 Minuten lang das Spiel. Alle 5 Minuten wird der Teilnehmer gebeten, seine Anstrengung anhand der Borg 6-20 Ratings of Perceived Exertion (RPE)-Skala zu bewerten. Nach 15 Minuten Spielzeit werden die Druckschmerzschwellen an Bein und Unterarm verabreicht. Dem Teilnehmer wird dann erlaubt/unterstützt, das VR-Headset abzunehmen, und er wird gebeten, sein Vergnügen anhand einer visuellen Analogskala mit 11 Punkten zu bewerten. Die nächste Sitzung wird mit dem Teilnehmer vereinbart. Sitzung 1 dauert voraussichtlich 1,5 Stunden und die Sitzungen 2 bis 4 etwa 1 Stunde.
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienorte
-
-
Indiana
-
Indianapolis, Indiana, Vereinigte Staaten, 46202
- National Institute of Fitness and Sport
-
-
Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Alter 18 bis 30 Jahre alt.
Ausschlusskriterien:
- Frühere oder aktuelle Ereignisse mit Reisekrankheit oder Klaustrophobie
- Jeder akute oder chronische Schmerzzustand
Wenn auf eine der allgemeinen Gesundheitsfragen im Fragebogen zur Bereitschaft zur körperlichen Aktivität (PAR-Q+ Version 2019) mit „Ja“ geantwortet wird und die anschließende Antwort mit „Ja“ auf eine Folgefrage zu einer bestehenden Erkrankung schließt a Teilnehmer. Die ersten sieben Fragen des Formulars umfassen die folgenden mit umfangreicheren Folgefragen für den Fall, dass eine mit „Ja“ beantwortet wird.
- Wenn der Arzt des Teilnehmers jemals gesagt hat, dass er/sie ein Herzleiden hat und dass er/sie nur von einem Arzt empfohlene körperliche Aktivität ausüben sollte
- Schmerzen in der Brust bei körperlicher Aktivität
- Im vergangenen Monat Schmerzen in der Brust, wenn Sie sich nicht körperlich betätigen
- Wenn der Teilnehmer jemals aufgrund von Schwindel das Gleichgewicht verloren hat oder jemals das Bewusstsein verloren hat
- Knochen- oder Gelenkproblem, das durch eine Änderung der körperlichen Aktivität verschlimmert werden könnte
- Derzeit auf verschriebenen Medikamenten gegen Blutdruck oder Herzbeschwerden.
- Wenn der Teilnehmer einen anderen Grund kennt, warum er/sie keine körperliche Aktivität ausüben sollte.
Sitzungsausschlusskriterien:
- Schwere unkontrollierte Hypertonie: systolischer Ruheblutdruck > 180 mmHg, diastolischer Ruheblutdruck > 99 mmHg
- Teilnahme an intensiver körperlicher Betätigung mindestens 12 Stunden vor den Studiensitzungen, Essen mindestens 1 Stunde vor jeder Sitzung und Rauchen, Konsum von Alkohol für 24 Stunden sowie Koffein und analgetische Medikamente am Tag der Sitzung vor der Sitzung.
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Sonstiges
- Zuteilung: N / A
- Interventionsmodell: Einzelgruppenzuweisung
- Maskierung: Keine (Offenes Etikett)
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
---|---|
Experimental: Gesunde junge Erwachsene
Gesunde junge Erwachsene spielen vier Virtual-Reality-Spiele: Beat Saber, Holopoint, Hot Squat und Relax Walk.
|
Die Teilnehmer spielen jeweils 15 Minuten lang die folgenden vier Virtual-Reality-Spiele: Beat Saber, Holopoint, Hot Squat und Relax Walk.
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
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Bewertungen der wahrgenommenen Anstrengung
Zeitfenster: Diese Maßnahme wird unmittelbar nach dem Spielen der Virtual-Reality-Spiele bewertet
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Bewertungen der Borg-Skala für wahrgenommene Anstrengung.
Der Mindestwert ist 6 und bedeutet keine Anstrengung.
Der Maximalwert ist 20, was maximale Anstrengung bedeutet.
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Diese Maßnahme wird unmittelbar nach dem Spielen der Virtual-Reality-Spiele bewertet
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Ganzkörperprozentsatz der Zeit, die mit moderater bis intensiver körperlicher Aktivität verbracht wird
Zeitfenster: Diese Maßnahme wird während der 15 Minuten jedes Virtual-Reality-Spiels bewertet.
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Die Teilnehmer tragen während der Virtual-Reality-Spiele einen Beschleunigungsmesser an der Hüfte.
Die Schnittpunkte der Aktivitätszählung können die Zeitdauer identifizieren, die während des Spiels mit mäßiger bis intensiver körperlicher Aktivität verbracht wird.
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Diese Maßnahme wird während der 15 Minuten jedes Virtual-Reality-Spiels bewertet.
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Armprozentsatz der Zeit, die mit mäßiger bis intensiver körperlicher Aktivität verbracht wird
Zeitfenster: Diese Maßnahme wird während der 15 Minuten jedes Virtual-Reality-Spiels bewertet.
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Die Teilnehmer tragen während der Virtual-Reality-Spiele einen Beschleunigungssensor am dominanten Arm.
Die Schnittpunkte der Aktivitätszählung können die Zeitdauer identifizieren, die während des Spiels mit mäßiger bis intensiver körperlicher Aktivität verbracht wird.
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Diese Maßnahme wird während der 15 Minuten jedes Virtual-Reality-Spiels bewertet.
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Ganzkörper Prozentsatz der Zeit, die in sitzender Zeit verbracht wird
Zeitfenster: Diese Maßnahme wird während der 15 Minuten jedes Virtual-Reality-Spiels bewertet.
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Die Teilnehmer tragen während der Virtual-Reality-Spiele einen Beschleunigungsmesser an der Hüfte.
Die Schnittpunkte der Aktivitätszählung können die Zeitdauer identifizieren, die während des Spiels mit sitzendem Verhalten verbracht wird.
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Diese Maßnahme wird während der 15 Minuten jedes Virtual-Reality-Spiels bewertet.
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Armprozentsatz der Zeit, die in sitzender Zeit verbracht wird
Zeitfenster: Diese Maßnahme wird während der 15 Minuten jedes Virtual-Reality-Spiels bewertet.
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Die Teilnehmer tragen während der Virtual-Reality-Spiele einen Beschleunigungssensor am dominanten Arm.
Die Schnittpunkte der Aktivitätszählung können die Zeitdauer identifizieren, die während des Spiels mit sitzendem Verhalten verbracht wird.
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Diese Maßnahme wird während der 15 Minuten jedes Virtual-Reality-Spiels bewertet.
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Durchschnittlicher Prozentsatz der Herzfrequenzreserve während des Spiels
Zeitfenster: Diese Maßnahme wird während der 15 Minuten jedes Virtual-Reality-Spiels bewertet.
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Die Teilnehmer werden zu Beginn jeder experimentellen Sitzung mit einem Polar-Herzfrequenzmesser (Polar Electro) ausgestattet und während des Spiels überwacht.
Die Herzfrequenzwerte werden verwendet, um die Prozentsätze der Herzfrequenzreserve (HRR) zur Interpretation der Intensitätsstufen zu berechnen.
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Diese Maßnahme wird während der 15 Minuten jedes Virtual-Reality-Spiels bewertet.
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Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
---|---|---|
Vergnügen
Zeitfenster: Diese Maßnahme wird unmittelbar nach jedem Virtual-Reality-Spiel bewertet.
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Die Teilnehmer werden gebeten, eine 11-Punkte-Analogskala zu vervollständigen, die ihren Grad an Freude beim Spielen des aktiven Spiels angibt, wobei 0 keinen Spaß und 10 den größten Spaß anzeigt, den man erleben könnte.
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Diese Maßnahme wird unmittelbar nach jedem Virtual-Reality-Spiel bewertet.
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Genuss während des Spiels
Zeitfenster: Diese Maßnahme wird unmittelbar nach jedem Virtual-Reality-Spiel bewertet.
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Die Teilnehmer füllen die modifizierte Physical Activity Enjoyment Scale (PACES) aus, die Fragen im Likert-Stil enthält, die nach dem Vergnügen bei körperlicher Aktivität fragen.
Die Punktzahl reicht von 5 bis 35, wobei ein höherer Wert einen höheren Genuss anzeigt.
|
Diese Maßnahme wird unmittelbar nach jedem Virtual-Reality-Spiel bewertet.
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Druckschmerzempfindlichkeit
Zeitfenster: Diese Maßnahme wird vor den Virtual-Reality-Spielen und unmittelbar nach dem Spielen der Virtual-Reality-Spiele bewertet.
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Unter Verwendung eines tragbaren, klinischen Druckalgometers (Wagner Instruments, Greenwich, CT) wird Druck auf den dominanten Unterarm und Oberschenkel ausgeübt.
Der Druck wird mit einer Geschwindigkeit von etwa 1 kg/s zunehmen, bis die Testperson zum ersten Mal Schmerzen empfindet.
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Diese Maßnahme wird vor den Virtual-Reality-Spielen und unmittelbar nach dem Spielen der Virtual-Reality-Spiele bewertet.
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Mitarbeiter und Ermittler
Sponsor
Publikationen und hilfreiche Links
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
Studienabschluss (Tatsächlich)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Geschätzt)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Schlüsselwörter
Zusätzliche relevante MeSH-Bedingungen
Andere Studien-ID-Nummern
- 1907886495
Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
Produkt, das in den USA hergestellt und aus den USA exportiert wird
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