虚拟现实:它对身体活动强度和疼痛敏感性的影响
研究概览
详细说明
登记的参与者将完成四节课:第一节课包括知情同意过程和一个实验游戏,第 2-4 节课每节课专门进行一个实验游戏。
筛选和注册(仅限第 1 节):将要求所有参与者阅读并签署知情同意书 (ICF),并将向参与者提供一份 ICF 副本以供记录。 在 ICF 流程之后,参与者将获得体力活动准备问卷(2019 版)、人口统计问卷和国际体力活动问卷 (IPAQ) 以供填写。 将评估纳入和排除标准并确定资格。
熟悉疼痛测试和 VR 系统(仅限第 1 节):
参与者将熟悉压力疼痛阈值 (PPT) 测试以测量疼痛敏感性。 PPT测试将在参与者的非优势前臂和大腿上进行3次练习。 在熟悉 PPT 之后,参与者将看到 HTC Vive 系统,该系统包括一个头戴式显示系统和两个手持控制器。 HTC Vive 系统附带一个教程程序,让用户了解 VR 系统的基本功能。 每个参与者都将配备耳机并按照教程熟悉移动/系统。
实验协议(所有课程):在每个课程中,参与者将玩以下四种虚拟现实游戏之一:Beat Saber、Holopoint、Hot Squat 和 Relax Walk。 第 1 至 4 节比赛的比赛顺序将是随机和平衡的。 在通过教程程序(仅第 1 节)熟悉之后,将向参与者介绍其中一个游戏(将是随机的)。 研究人员将对游戏进行口头描述,然后进行视觉演示,供参与者观察。 然后参与者将玩游戏大约 10 分钟以熟悉游戏。 10 分钟后,将要求参与者停止游戏并以休息姿势坐下,以便适当恢复静息心率。
参与者将在臀部和手臂上佩戴加速度计,以测量游戏过程中的身体活动行为。 参与者还将在比赛期间佩戴心率监测器。 然后参与者将进行 15 分钟的游戏。 每隔 5 分钟,参与者将被要求使用 Borg 6-20 感知劳累等级 (RPE) 量表对他们的劳累程度进行评分。 比赛进行 15 分钟后,将对腿部和前臂施加压力痛阈值。 然后参与者将被允许/协助移除 VR 耳机,并被要求使用 11 分视觉模拟量表评估他们的享受程度。 下一届会议将与参与者一起安排。 第 1 节预计持续 1.5 小时,第 2 节至第 4 节将持续约 1 小时。
研究类型
注册 (实际的)
阶段
- 不适用
联系人和位置
学习地点
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Indiana
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Indianapolis、Indiana、美国、46202
- National Institute of Fitness and Sport
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-
参与标准
资格标准
适合学习的年龄
接受健康志愿者
描述
纳入标准:
- 年龄介于 18 至 30 岁之间。
排除标准:
- 晕车或幽闭恐惧症的先前或当前事件
- 任何急性或慢性疼痛状况
如果对身体活动准备问卷(PAR-Q+ 2019 版)的任何一般健康问题回答“是”,并且随后对任何关于任何当前健康状况的后续问题回答“是”,则排除参与者。 表格上的前七个问题包括以下内容以及更广泛的后续问题(如果任何问题的回答为“是”)。
- 如果参与者的医生曾说过他/她有心脏病并且他/她应该只进行医生推荐的体育活动
- 做体育活动时胸部疼痛
- 过去一个月不运动时胸痛
- 如果参与者因头晕而失去平衡或失去知觉
- 身体活动的改变可能会使骨骼或关节问题变得更糟
- 目前正在服用治疗血压或心脏病的处方药。
- 如果参与者知道他/她不应进行身体活动的任何其他原因。
会话排除标准:
- 严重未控制的高血压:静息收缩压>180mmHg,静息舒张压>99mmHg
- 在学习课程前至少 12 小时参加剧烈运动,在每次课程前至少进食 1 小时,并在课程前一天吸烟、饮酒 24 小时、咖啡因和镇痛药。
学习计划
研究是如何设计的?
设计细节
- 主要用途:其他
- 分配:不适用
- 介入模型:单组作业
- 屏蔽:无(打开标签)
武器和干预
参与者组/臂 |
干预/治疗 |
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实验性的:健康的年轻人
健康的年轻人将玩四种虚拟现实游戏:Beat Saber、Holopoint、Hot Squat 和 Relax Walk。
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参与者将玩以下四种虚拟现实游戏,每次 15 分钟:Beat Saber、Holopoint、Hot Squat 和 Relax Walk。
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研究衡量的是什么?
主要结果指标
结果测量 |
措施说明 |
大体时间 |
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自觉劳累等级
大体时间:这项措施将在玩完虚拟现实游戏后立即进行评估
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感知用力 Borg 量表的评级。
最小值为 6,表示没有用力。
最大值为 20,表示最大用力。
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这项措施将在玩完虚拟现实游戏后立即进行评估
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全身进行中度到剧烈运动的时间百分比
大体时间:这项措施将在每次虚拟现实游戏的 15 分钟内进行评估。
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在虚拟现实游戏中,参与者将在臀部佩戴加速度计。
活动计数切点可以确定在玩游戏期间花费在中度到剧烈身体活动上的时间量。
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这项措施将在每次虚拟现实游戏的 15 分钟内进行评估。
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手臂在中等到剧烈体力活动中花费的时间百分比
大体时间:这项措施将在每次虚拟现实游戏的 15 分钟内进行评估。
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在虚拟现实游戏中,参与者将在主导臂上佩戴加速度计。
活动计数切点可以确定在玩游戏期间花费在中度到剧烈身体活动上的时间量。
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这项措施将在每次虚拟现实游戏的 15 分钟内进行评估。
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全身 久坐时间百分比
大体时间:这项措施将在每次虚拟现实游戏的 15 分钟内进行评估。
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在虚拟现实游戏中,参与者将在臀部佩戴加速度计。
活动计数切点可以确定玩游戏期间久坐行为所花费的时间量。
|
这项措施将在每次虚拟现实游戏的 15 分钟内进行评估。
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手臂久坐时间百分比
大体时间:这项措施将在每次虚拟现实游戏的 15 分钟内进行评估。
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在虚拟现实游戏中,参与者将在主导臂上佩戴加速度计。
活动计数切点可以确定玩游戏期间久坐行为所花费的时间量。
|
这项措施将在每次虚拟现实游戏的 15 分钟内进行评估。
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比赛期间心率储备的平均百分比
大体时间:这项措施将在每次虚拟现实游戏的 15 分钟内进行评估。
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参与者将在每次实验开始时配备 Polar 心率监测器 (Polar Electro),并在游戏过程中进行监测。
心率值将用于计算心率储备 (HRR) 的百分比以解释强度水平。
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这项措施将在每次虚拟现实游戏的 15 分钟内进行评估。
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次要结果测量
结果测量 |
措施说明 |
大体时间 |
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享受
大体时间:在每个虚拟现实游戏玩完后,将立即评估此措施。
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参与者将被要求完成一个 11 分的视觉模拟量表,表明他们在玩活动游戏时的乐趣程度,0 表示没有乐趣,10 表示一个人可以体验到的最大乐趣。
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在每个虚拟现实游戏玩完后,将立即评估此措施。
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游戏过程中的乐趣
大体时间:在每个虚拟现实游戏玩完后,将立即评估此措施。
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参与者将完成修改后的体育活动享受量表 (PACES),其中包括李克特式问题,询问体育活动期间的享受。
得分范围从 5 到 35,数值越高表示享受度越高。
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在每个虚拟现实游戏玩完后,将立即评估此措施。
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压痛敏感性
大体时间:该措施将在虚拟现实游戏开始前和虚拟现实游戏结束后立即进行评估。
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使用手持式临床级压力痛计(Wagner Instruments, Greenwich, CT),压力将施加到主要的前臂和大腿上。
压力将以大约 1kg/s 的速度增加,直到受试者首次报告感到疼痛。
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该措施将在虚拟现实游戏开始前和虚拟现实游戏结束后立即进行评估。
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合作者和调查者
出版物和有用的链接
研究记录日期
研究主要日期
学习开始 (实际的)
初级完成 (实际的)
研究完成 (实际的)
研究注册日期
首次提交
首先提交符合 QC 标准的
首次发布 (实际的)
研究记录更新
最后更新发布 (估计的)
上次提交的符合 QC 标准的更新
最后验证
更多信息
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虚拟现实游戏的临床试验
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IRCCS Eugenio Medea招聘中
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Hospital Universitari Vall d'Hebron Research InstituteUniversitat Autonoma de Barcelona招聘中
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Hospital Universitari Vall d'Hebron Research Institute主动,不招人
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University of British ColumbiaThe Hospital for Sick Children; Canadian Institutes of Health Research (CIHR); Alberta Health... 和其他合作者完全的