- ICH GCP
- Registro degli studi clinici negli Stati Uniti
- Sperimentazione clinica NCT04221139
Realtà virtuale: il suo effetto sull'intensità dell'attività fisica e sulla sensibilità al dolore
Panoramica dello studio
Stato
Condizioni
Intervento / Trattamento
Descrizione dettagliata
I partecipanti iscritti completeranno quattro sessioni: la prima sessione comprendente il processo di consenso informato e un gioco sperimentale, e le sessioni 2-4 dedicate a un gioco sperimentale per sessione.
Screening e iscrizione (solo Sessione 1): a tutti i partecipanti verrà chiesto di leggere e firmare un modulo di consenso informato (ICF) e una copia dell'ICF verrà consegnata al partecipante da conservare per i propri archivi. Dopo il processo ICF, ai partecipanti verrà consegnato il Physical Activity Readiness-Questionnaire Plus (versione 2019), un questionario demografico e l'International Physical Activity Questionnaire (IPAQ) da compilare. Verranno valutati i criteri di inclusione ed esclusione e determinata l'ammissibilità.
Familiarizzazione del test del dolore e del sistema VR (solo Sessione 1):
I partecipanti saranno sottoposti a una familiarizzazione con il test della soglia del dolore alla pressione (PPT) per misurare la sensibilità al dolore. Il test PPT verrà eseguito come pratica sull'avambraccio e sulla coscia non dominanti dei partecipanti tre volte. Dopo la familiarizzazione PPT, ai partecipanti verrà mostrato il sistema HTC Vive, che include un sistema di display montato sulla testa e due controller palmari. Il sistema HTC Vive viene fornito con un programma tutorial che espone l'utente alle funzioni di base del sistema VR. Ogni partecipante verrà dotato dell'auricolare e seguirà il tutorial per la familiarizzazione del movimento/sistema.
Protocollo sperimentale (tutte le sessioni): in ogni sessione i partecipanti giocheranno a uno dei seguenti quattro giochi di realtà virtuale: Beat Saber, Holopoint, Hot Squat e Relax Walk. L'ordine delle partite giocate nelle Sessioni 1 - 4 sarà casuale e controbilanciato. Dopo la familiarizzazione tramite il programma tutorial (solo Sessione 1), i partecipanti verranno introdotti a uno dei giochi (che sarà randomizzato). Una descrizione verbale del gioco seguita da una dimostrazione visiva sarà condotta dal ricercatore affinché il partecipante possa osservarla. Il partecipante giocherà quindi per circa 10 minuti per familiarizzare. Dopo 10 minuti, ai partecipanti verrà chiesto di smettere di giocare e sedersi in una posizione di riposo per consentire un corretto ritorno alla frequenza cardiaca a riposo.
I partecipanti indosseranno accelerometri sull'anca e sul braccio per misurare il comportamento dell'attività fisica durante il gioco. I partecipanti indosseranno anche cardiofrequenzimetri durante il gioco. I partecipanti giocheranno quindi per 15 minuti. Ogni 5 minuti al partecipante verrà chiesto di valutare il proprio sforzo utilizzando la scala Borg 6-20 Ratings of Perceived Exertion (RPE). Dopo 15 minuti di gioco verranno somministrate le soglie del dolore alla pressione su gamba e avambraccio. Il partecipante sarà quindi autorizzato/assistito a rimuovere il visore VR e gli verrà chiesto di valutare il proprio livello di divertimento utilizzando una scala analogica visiva a 11 punti. La prossima sessione sarà programmata con il partecipante. La sessione 1 dovrebbe durare 1,5 ore e le sessioni da 2 a 4 dureranno circa 1 ora.
Tipo di studio
Iscrizione (Effettivo)
Fase
- Non applicabile
Contatti e Sedi
Luoghi di studio
-
-
Indiana
-
Indianapolis, Indiana, Stati Uniti, 46202
- National Institute of Fitness and Sport
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-
Criteri di partecipazione
Criteri di ammissibilità
Età idonea allo studio
Accetta volontari sani
Descrizione
Criterio di inclusione:
- Età dai 18 ai 30 anni.
Criteri di esclusione:
- Eventi precedenti o attuali con chinetosi o claustrofobia
- Qualsiasi condizione di dolore acuto o cronico
Se si risponde "sì" a una qualsiasi delle domande di salute generale sul questionario sulla preparazione all'attività fisica (versione PAR-Q+ 2019) e la successiva risposta di "sì" a qualsiasi domanda di follow-up su qualsiasi condizione medica presente escluderà un partecipante. Le sette domande iniziali sul modulo includono le seguenti con domande di follow-up più estese nel caso in cui qualcuno riceva una risposta "sì".
- Se il medico del partecipante ha mai detto che lui / lei ha una condizione cardiaca e che dovrebbe fare solo attività fisica raccomandata da un medico
- Dolore al petto durante l'attività fisica
- Nell'ultimo mese, dolore toracico quando non si fa attività fisica
- Se il partecipante ha mai perso l'equilibrio a causa di vertigini o ha mai perso conoscenza
- Problema alle ossa o alle articolazioni che potrebbe essere aggravato dal cambiamento dell'attività fisica
- Attualmente sotto prescrizione di farmaci per la pressione sanguigna o problemi cardiaci.
- Se il partecipante è a conoscenza di qualsiasi altro motivo per cui non dovrebbe svolgere attività fisica.
Criteri di esclusione della sessione:
- Ipertensione grave non controllata: pressione arteriosa sistolica a riposo > 180 mmHg, pressione arteriosa diastolica a riposo > 99 mmhg
- Partecipare a un intenso esercizio fisico almeno 12 ore prima delle sessioni di studio, mangiare almeno 1 ora prima di ogni sessione e fumare, consumare alcol per 24 ore e caffeina e farmaci analgesici il giorno della sessione prima della sessione.
Piano di studio
Come è strutturato lo studio?
Dettagli di progettazione
- Scopo principale: Altro
- Assegnazione: N / A
- Modello interventistico: Assegnazione di gruppo singolo
- Mascheramento: Nessuno (etichetta aperta)
Armi e interventi
Gruppo di partecipanti / Arm |
Intervento / Trattamento |
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Sperimentale: Giovani adulti sani
Giovani adulti sani giocheranno a quattro giochi di realtà virtuale: Beat Saber, Holopoint, Hot Squat e Relax Walk.
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I partecipanti giocheranno ai seguenti quattro giochi di realtà virtuale per 15 minuti ciascuno: Beat Saber, Holopoint, Hot Squat e Relax Walk.
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Cosa sta misurando lo studio?
Misure di risultato primarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
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Valutazioni dello sforzo percepito
Lasso di tempo: Questa misura sarà valutata immediatamente dopo aver giocato ai giochi di realtà virtuale
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Valutazioni dello sforzo percepito Scala Borg.
Il valore minimo è 6, che indica nessuno sforzo.
Il valore massimo è 20, che indica lo sforzo massimo.
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Questa misura sarà valutata immediatamente dopo aver giocato ai giochi di realtà virtuale
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Percentuale di tutto il corpo del tempo trascorso in attività fisica da moderata a intensa
Lasso di tempo: Questa misura sarà valutata durante i 15 minuti di ogni gioco di realtà virtuale.
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I partecipanti indosseranno un accelerometro sul fianco durante i giochi di realtà virtuale.
I punti di taglio del conteggio delle attività possono identificare la quantità di tempo trascorso in attività fisica da moderata a intensa durante il gioco.
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Questa misura sarà valutata durante i 15 minuti di ogni gioco di realtà virtuale.
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Percentuale del tempo trascorso dal braccio in attività fisica da moderata a intensa
Lasso di tempo: Questa misura sarà valutata durante i 15 minuti di ogni gioco di realtà virtuale.
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I partecipanti indosseranno un accelerometro sul braccio dominante durante i giochi di realtà virtuale.
I punti di taglio del conteggio delle attività possono identificare la quantità di tempo trascorso in attività fisica da moderata a intensa durante il gioco.
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Questa misura sarà valutata durante i 15 minuti di ogni gioco di realtà virtuale.
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Tutto il corpo Percentuale di tempo trascorso in sedentarietà
Lasso di tempo: Questa misura sarà valutata durante i 15 minuti di ogni gioco di realtà virtuale.
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I partecipanti indosseranno un accelerometro sul fianco durante i giochi di realtà virtuale.
I punti di taglio del conteggio delle attività possono identificare la quantità di tempo trascorso in un comportamento sedentario durante il gioco.
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Questa misura sarà valutata durante i 15 minuti di ogni gioco di realtà virtuale.
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Percentuale del braccio del tempo trascorso in sedentarietà
Lasso di tempo: Questa misura sarà valutata durante i 15 minuti di ogni gioco di realtà virtuale.
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I partecipanti indosseranno un accelerometro sul braccio dominante durante i giochi di realtà virtuale.
I punti di taglio del conteggio delle attività possono identificare la quantità di tempo trascorso in un comportamento sedentario durante il gioco.
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Questa misura sarà valutata durante i 15 minuti di ogni gioco di realtà virtuale.
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Percentuale media di riserva di frequenza cardiaca durante il gioco
Lasso di tempo: Questa misura sarà valutata durante i 15 minuti di ogni gioco di realtà virtuale.
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I partecipanti saranno dotati di un cardiofrequenzimetro Polar (Polar Electro) all'inizio di ogni sessione sperimentale e saranno monitorati durante il gioco.
I valori della frequenza cardiaca verranno utilizzati per calcolare le percentuali della riserva di frequenza cardiaca (HRR) per interpretare i livelli di intensità.
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Questa misura sarà valutata durante i 15 minuti di ogni gioco di realtà virtuale.
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Misure di risultato secondarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
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Godimento
Lasso di tempo: Questa misura sarà valutata immediatamente dopo ogni gioco di realtà virtuale.
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ai partecipanti verrà chiesto di completare una scala analogica visiva di 11 punti che indichi il loro livello di divertimento durante il gioco attivo, con 0 che indica nessun divertimento e 10 che indica il massimo divertimento che si potrebbe provare.
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Questa misura sarà valutata immediatamente dopo ogni gioco di realtà virtuale.
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Divertimento durante il gioco
Lasso di tempo: Questa misura sarà valutata immediatamente dopo ogni gioco di realtà virtuale.
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I partecipanti completeranno la Physical Activity Enjoyment Scale (PACES) modificata, che include domande in stile Likert che chiedono informazioni sul divertimento durante l'attività fisica.
Il punteggio va da 5 a 35, con un valore più alto che indica un maggiore divertimento.
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Questa misura sarà valutata immediatamente dopo ogni gioco di realtà virtuale.
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Sensibilità al dolore da pressione
Lasso di tempo: Questa misura sarà valutata prima dei giochi di realtà virtuale e subito dopo che i giochi di realtà virtuale sono stati giocati.
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Utilizzando un algometro a pressione manuale di grado clinico (Wagner Instruments, Greenwich, CT), la pressione verrà applicata all'avambraccio e alla coscia dominanti.
La pressione aumenterà a una velocità di circa 1 kg/s finché il soggetto non riferirà per la prima volta di aver sentito dolore.
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Questa misura sarà valutata prima dei giochi di realtà virtuale e subito dopo che i giochi di realtà virtuale sono stati giocati.
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Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC
Ultimo verificato
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Altri numeri di identificazione dello studio
- 1907886495
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