仮想現実における両手腕両手集中療法と標準的な両手両手集中療法の比較 (HABIT-VR)
両手両腕トレーニングキャンプに参加する片麻痺脳性麻痺児の上肢機能に対する仮想現実の効果を評価する
この介入研究の目標は - 1. HABIT (HABIT-VR) に基づいた VR ソフトウェアのみを使用するキャンプが、HCP を持つ子供の運動計画と実行の欠陥を依然として改善するかどうかを判断する。 2. HABIT-VR が HCP を持つ子供の両手調整機能と影響を受けた手の機能を改善するかどうかを判断する。少なくとも標準的な習慣と同じくらいです。
運動計画と実行に欠陥がある児童は、HABIT-VR または標準的な HABIT のいずれかを 40 時間(1 日あたり 4 時間、週 5 日、2 週間連続)受けます。その間、研究者は課題のパフォーマンスと動作を追跡します。 VR システムの 3D モーション トラッキング。 キャンプ後、研究者らは再び上肢の運動機能を評価する。 さらに、調査員は、補助手評価(AHA)、手先能力分類システム(MACS)、およびボックスアンドブロックテストと9ホールペグテストを使用して手先の器用さを使用して、手の機能と両手の調整におけるキャンプの前後の改善を評価します。
調査の概要
詳細な説明
理学療法士または作業療法士は、まず HCP の診断を確認し、親がこの調査に参加する意欲があることを知った後、子供を PI に紹介します。 PI は、対象基準に基づいて子供をスクリーニングし、保護者に研究の目的と手順を説明し、子供の研究への参加について保護者の同意を取得します。
インフォームド・コンセントのプロセスはマンロー・マイヤー研究所の仮想現実研究室で行われ、すべての参加者とその家族はMMIの入り口で新型コロナウイルス感染症の検査を受けます。 すべての研究担当者は、同意書を確認するために必要な保護具を着用します。 すべての手順は保護者と一緒にもう一度確認されます。
この調査には 2 つのグループがあり、各グループは 1 つのキャンプに参加します。 1 つのグループ/キャンプは 100% HABIT-VR になり、もう 1 つのグループ/キャンプは VR がゼロの標準的な HABIT キャンプに参加します。 対象者はキャンプが満員になるまで先着順で2022年のキャンプに割り当てられ、残りの対象者は2023年のキャンプに参加します。
両親がインフォームドコンセントに署名した後、研究者は、手先の器用さの尺度として、従来の環境と仮想環境の両方で、ボックスアンドブロックテストと9穴ペグテストを使用して、手の機能と両手の協調性を評価します。 さらに、研究者らは、HCP の小児を対象に、補助手評価 (AHA) を使用して手の機能と両手の協調性を評価します。 AHA、BBT、および 9HPT セッションのビデオ録画は、事後テストのスコアを検証するために撮影されます。 さらに、参加者は可動域、握力、ファンクショナルリーチのテストを受けます。これらのテストはすべて臨床で使用され、当社の臨床研究チームのメンバーによって実施されます。 可動域テストでは、患者が上肢の関節をどの程度動かせるかを定量化します。 握力テストでは、参加者は力測定ハンドルを両手で 3 回握ります。 ファンクショナルリーチテストは、固定位置に立ったときに前方に到達できる最大距離を測定することにより、患者の安定性を評価します。 研究者は、事前評価中にベースラインの生理学的反応も収集します。 子供は、皮膚温度、皮膚電気反応、心拍数を記録する Empatica E4 デバイスを装着します。 これらのデータは、キャンプ中の生理学的反応と比較し、キャンプ間の覚醒レベルと受容性の違いを評価するために使用されます。
事前評価の後、研究者は子どもたちを 40 時間の HABIT-VR または標準的な HABIT に登録します。これは 1 日 4 時間、週 5 日、連続 2 週間実施されます。 どちらのグループも、HCP を持つ子供たちのためのサマーキャンプとして開催されます。 子どもたちは登録順に割り当てられ、キャンプは連続して開催されます。 子ども1人につき2人の参加スタッフが継続的に子どもの活動を監視します。 保護者は、40 時間のキャンプセッション中、毎日研究現場に滞在する必要があります。 HABIT-VR キャンプは、1 日 4 時間、10 日間、VR の遊びの中でのさまざまな両手による目標指向のアクティビティと機能トレーニングで構成されます。 子どもたちは、30 分ごとに必須の休憩を挟みながら、40 分単位で HABIT-VR ゲームをプレイします。 これらの休憩の長さは子供が決めることになりますが、米国ビジネス・エネルギー・産業戦略省が推奨しているように、少なくとも 10 分となります。 さらに、子供たちは毎日の途中で 30 分間屋内または屋外の遊び場に連れて行かれ、さらに長い休憩が与えられます。標準的な HABIT キャンプでは、子供たちは両手を使って成功する必要がある自分で選択したアクティビティに参加します。
どちらのキャンプでも、研究者らは年齢に応じた両手の使用を必要とする微細運動や操作性の粗大運動活動を組み込む予定だ。 研究者は、活動における関与肢の役割を考慮して、特定の活動を選択します(例: スタビライザー、マニピュレーター、アクティブ/パッシブアシスト)。 調査員は、成功を可能にするためにタスクの要求を採点し、タスクの複雑さを増し、実践のバリエーションを許容するためにタスクの難易度を上げます。 研究者はタスクのパフォーマンスを記録し、パフォーマンスに関する積極的な強化と知識の両方を使用して、パフォーマンスを動機付け、ターゲットの動きを強化します。 VR ゲームとして提供されるタスクでは、個人のゲーム スコアと、ゲームプレイ中の上肢と頭の位置が記録されます。 研究者は、活動中にそれぞれの手をどのように使用すべきかを指定し、代償戦略(関与していない四肢を使って単独で作業を行う)の使用を避けるために、各作業の開始前に子供に指示を与えます。 子どもが、関与していない手を不適切に使おうとした場合(たとえば、関与している手を使う代わりに代償戦略を使用するなど)、子どもを監視している人は作業を一時停止し、子どもに作業ルールのリマインダーを与えます。 。 活動中に子供に関与している手を使用するよう促したり、関与していない手の使用を物理的に妨げたりしないように、参加職員に具体的な指示が与えられます。 研究者は、HABIT-VR 中に子供たちを 2 種類の構造化された練習、つまり全体課題の練習と部分課題の練習に参加させます。 タスク全体の練習の実行中、アクティビティは少なくとも 15 ~ 20 分間継続的に実行されますが、1 時間を超えないようにします。 目標を絞った動きと、空間的および時間的な動きの調整は、タスクを完了するという文脈の中で練習されます(例: ボードゲームをする)。 パートタスクの練習では、他の動作を排除して、ターゲットを絞った動作を練習します。 具体的には、対象の動きを引き出すために、対称的な両手の動きがよく使用されます(例: 操作が簡単なため、各手で同時にゲームの駒を片付けます。 参加者の 1 人がタスクの成功回数 (30 秒間に子どもが成功した回数) を記録し、もう 1 人が子どもをアクティビティに参加させます。 参加者は、タスクの速度と精度を高めることでタスクの難易度を上げます。 さらに、関連する手や腕のより熟練した使用を必要とするタスクも組み込まれます(例: 関与した四肢がスタビライザーとして機能する活動から、操作スキルを必要とする活動に移行します。 個人モニタリングに参加する各子どもは、定型発達の子どもの利き手ではない手と同じように(つまり、スタビライザーまたはマニピュレーターとして)関与する上肢を使って各動作を完了することに重点を置きます。 練習は、強度の向上を促進するように構成されます。関与する手は、あらゆるアクティビティを単に補助するために使用されるわけではありません。 また、子供たちはキャンプ中に Empatica E4 生理学的記録装置を装着し、さまざまなキャンプに対する生理学的反応を記録します。 子どもが 4 時間のキャンプ中に参加できない日がある場合、調査員は補講を実施します。
毎日の終わりに、子供たちはキャンプ環境に対する受け入れ可能性を評価するためのアンケートを受けます。 これらの調査は、ゲームの楽しみ方と疲労レベルについて質問する 7 ポイントのリッカート尺度です。 これらのデータは、生理学的記録と組み合わせて使用され、覚醒反応が調査回答と一致しているかどうかを検証します。
研究者らは、両方のキャンプの後、それぞれ両手機能と手先の器用さを評価するために、AHA、ボックスアンドブロックテスト、および9ホールペグテストを再度実行します。 繰り返しになりますが、AHA、BBT、および 9HPT セッションのビデオ録画は、事後テストのスコアを検証するために撮影されます。 さらに、研究者らは、キャンプの効果とグループ間の違いの両方を調べて、運動速度の変化を評価するために手を伸ばす運動学を評価する予定です。 この研究は合計 12 回の調査訪問で構成されています。 介入前の最初の調査訪問は、腕と手の運動学の評価、ボックスアンドブロックテスト、9穴ペグテスト、AHAテストを使用した手の機能のテストで構成されます。 この調査訪問は合計 2 時間かかります。 事前評価訪問は、両方のキャンプの開始前 1 週間以内に行われます。 キャンプは、毎日 4 時間のセッションを週 5 日、2 週間連続で行います。 キャンプ後、子供たちは 1 回の評価セッションを受けます。 評価後の調査訪問中に、調査員は運動学、ボックスアンドブロックテスト、パーデューペグボードテスト、およびAHAを評価します。 キャンプ後のセッションは2時間で構成されます。 Empatica E4 による生理学的記録は、事後評価中に行われます。 親は、事前評価セッションおよび事後評価セッション中にお子様に同伴する必要があります。
データ分析終了後、AHA、9HPT、BBTの録画映像は削除されます。
研究の種類
入学 (実際)
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究場所
-
-
Nebraska
-
Omaha、Nebraska、アメリカ、68106
- University of Nebraska Medical Center, Munroe-Meyer Institute
-
-
参加基準
適格基準
就学可能な年齢
- 子
健康ボランティアの受け入れ
説明
包含基準:
- HCPと診断された子どもたち。
- 手動能力分類システムスコア (MACS) が I ~ IV である HCP の小児。
- 親が評価に同意でき、評価とHABITプロトコルに従う意思があること。
除外基準:
- 両麻痺または四肢麻痺のCPなどの他の神経学的症状、erbs麻痺などの出生時損傷、腕神経叢損傷または末梢神経損傷、上肢を動かすことができなくなる胸部上部の二分脊椎などのその他の神経学的症状のある小児。
- 視覚障害などの既知の視覚障害のある子供。
- 物を扱う能力に影響を与える明らかな筋骨格変形のある子供。
- 斜頸などの筋骨格系の問題を抱えている子供。これは視覚的な視線や物体の視覚的な追跡に影響を与えます。
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:処理
- 割り当て:非ランダム化
- 介入モデル:並列代入
- マスキング:なし(オープンラベル)
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
|---|---|
|
アクティブコンパレータ:標準的な習慣
小児は、通常行われる方法で、両手を使った集中治療を受けます。
子どもたちは、遊びとして行われる1対1の両手療法を40時間受けます。
アクティビティは自分で選択しますが、すべてのオプションを成功させるには両手が必要です。
|
HABIT は、子供たちが両手を使って成功するために自分で選択したアクティビティを行うキャンプです。
他の名前:
|
|
実験的:習慣VR
子供たちは両手を使った集中治療を受けますが、カスタムの仮想現実ゲームを使用することになります。
子どもたちは、仮想現実ゲームを通じて 40 時間の 1 対 1 の両手療法を受けます。
アクティビティは自分で選択しますが、すべてのゲームにはタスクの制約があり、成功するには両手が必要です。
|
HABIT-VR は、HABIT 治療の原理に基づいて設計された一連のビデオ ゲームです。
これらのシステムは両手の動きを追跡し、成功するために両手が必要なソフトウェアを構築する方法を提供するため、ゲームは仮想現実で配信されます。
他の名前:
|
この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
|---|---|---|
|
補助手の評価スコア
時間枠:キャンプの約1週間前
|
Assisting Hand Assessment (AHA) は、手/腕に障害のある人が両手を使った作業を行うために両手をどのように効果的に使用するかを測定し、説明します。 スケールの範囲は、手がまったく使用されていないことを意味する 22 ポイントから、通常の非利き手と同様に手が効果的に使用されていることを意味する 88 ポイントまでです。 スコアは、両手操作のパフォーマンスで影響を受けた手を使用する子供の能力を反映します。 スコアが高いほど良いです。 |
キャンプの約1週間前
|
|
補助手の評価スコア
時間枠:キャンプから約1週間後
|
Assisting Hand Assessment (AHA) は、手/腕に障害のある人が両手を使った作業を行うために両手をどのように効果的に使用するかを測定し、説明します。
スケールの範囲は、手がまったく使用されていないことを意味する 22 ポイントから、通常の非利き手と同様に手が効果的に使用されていることを意味する 88 ポイントまでです。
スコアは、両手操作のパフォーマンスで影響を受けた手を使用する子供の能力を反映します。
スコアが高いほど良いです。
|
キャンプから約1週間後
|
|
ボックスとブロックのスコア
時間枠:キャンプの約1週間前
|
ボックス アンド ブロック テスト (BBT) は、片側の全体的な手先の器用さを測定します。
子どもたちは、1 分以内にブロックをある箱から別の箱に移動します。
子がなくなるとブロックがリセットされるため、最小スコアは 0 で、最大スコアはありません。
スコアが高いほど良いです。
|
キャンプの約1週間前
|
|
ボックスとブロックのスコア
時間枠:キャンプから約1週間後
|
ボックス アンド ブロック テスト (BBT) は、片側の全体的な手先の器用さを測定します。
子どもたちは、1 分以内にブロックをある箱から別の箱に移動します。
子がなくなるとブロックがリセットされるため、最小スコアは 0 で、最大スコアはありません。
スコアが高いほど良いです。
|
キャンプから約1週間後
|
|
9穴ペグテストスコア
時間枠:キャンプの約1週間前
|
ナインホール ペグ テスト (9-HPT) は、指の器用さを測定するために使用される標準化された定量的評価です。
子どもたちはペグを手に取り、ゲームボード上の穴に入れようとします。
最小スコアは 0 で、子供がペグを配置する速度の 1 秒あたりの割合であるため、最大スコアはありません。
スコアが低いほど優れています。
|
キャンプの約1週間前
|
|
9穴ペグテストスコア
時間枠:キャンプから約1週間後
|
ナインホール ペグ テスト (9-HPT) は、指の器用さを測定するために使用される標準化された定量的評価です。
子どもたちはペグを手に取り、ゲームボード上の穴に入れようとします。
最小スコアは 0 で、子供がペグを配置する速度の 1 秒あたりの割合であるため、最大スコアはありません。
スコアが低いほど優れています。
|
キャンプから約1週間後
|
二次結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
|---|---|---|
|
心拍数
時間枠:キャンプの約1週間前に5分間
|
調査員たちはキャンプ中に Empatica E4 を使用して心拍数を収集しています。 心拍数は 1 分間あたりの心拍数です。 この研究に含まれる年齢層の典型的な心拍数は次のとおりです。 6 歳の子供: 75 ~ 115 拍/分 7 ~ 9 歳の子供: 70 ~ 110 拍/分 10 歳以上の子供: 60 ~ 100 拍/分 心拍数を測定するセンサーは、赤外線を使用して、動脈を通過する血液の速度を測定します。 これは非侵襲的です。 |
キャンプの約1週間前に5分間
|
|
心拍数
時間枠:キャンプ中は最大40時間
|
調査員たちはキャンプ中に Empatica E4 を使用して心拍数を収集しています。 心拍数は 1 分間あたりの心拍数です。 この研究に含まれる年齢層の典型的な心拍数は次のとおりです。 6 歳の子供: 75 ~ 115 拍/分 7 ~ 9 歳の子供: 70 ~ 110 拍/分 10 歳以上の子供: 60 ~ 100 拍/分 心拍数を測定するセンサーは、赤外線を使用して、動脈を通過する血液の速度を測定します。 これは非侵襲的です。 |
キャンプ中は最大40時間
|
|
心拍数
時間枠:5分間キャンプから約1週間後
|
調査員たちはキャンプ中に Empatica E4 を使用して心拍数を収集しています。 心拍数は 1 分間あたりの心拍数です。 この研究に含まれる年齢層の典型的な心拍数は次のとおりです。 6 歳の子供: 75 ~ 115 拍/分 7 ~ 9 歳の子供: 70 ~ 110 拍/分 10 歳以上の子供: 60 ~ 100 拍/分 心拍数を測定するセンサーは、赤外線を使用して、動脈を通過する血液の速度を測定します。 これは非侵襲的です。 |
5分間キャンプから約1週間後
|
|
電気皮膚反応
時間枠:キャンプの約1週間前に5分間
|
研究者らはキャンプ中にEmpatica E4を使用して電気皮膚反応を収集している。 時計の 2 つの電極が手首の皮膚に押し付けられます。 低レベルの知覚できない信号がこれらの電極間に送信され、皮膚の導電率が測定されます。 ガルバニック皮膚反応 (GSR) は、1 世紀以上にわたって研究に使用されてきた生理学的測定です。 GSR は、感情の興奮やその他の心理的プロセスに応じて変化する皮膚の電気伝導度を測定します。 この非侵襲的な方法は、感情反応の背後にあるメカニズムを理解し、心理状態を評価するのに有用なツールであることが証明されています。 |
キャンプの約1週間前に5分間
|
|
電気皮膚反応
時間枠:キャンプ中は最大40時間
|
研究者らはキャンプ中にEmpatica E4を使用して電気皮膚反応を収集している。 時計の 2 つの電極が手首の皮膚に押し付けられます。 低レベルの知覚できない信号がこれらの電極間に送信され、皮膚の導電率が測定されます。 ガルバニック皮膚反応 (GSR) は、1 世紀以上にわたって研究に使用されてきた生理学的測定です。 GSR は、感情の興奮やその他の心理的プロセスに応じて変化する皮膚の電気伝導度を測定します。 この非侵襲的な方法は、感情反応の背後にあるメカニズムを理解し、心理状態を評価するのに有用なツールであることが証明されています。 |
キャンプ中は最大40時間
|
|
電気皮膚反応
時間枠:5分間キャンプから約1週間後
|
研究者らはキャンプ中にEmpatica E4を使用して電気皮膚反応を収集している。 時計の 2 つの電極が手首の皮膚に押し付けられます。 低レベルの知覚できない信号がこれらの電極間に送信され、皮膚の導電率が測定されます。 ガルバニック皮膚反応 (GSR) は、1 世紀以上にわたって研究に使用されてきた生理学的測定です。 GSR は、感情の興奮やその他の心理的プロセスに応じて変化する皮膚の電気伝導度を測定します。 この非侵襲的な方法は、感情反応の背後にあるメカニズムを理解し、心理状態を評価するのに有用なツールであることが証明されています。 |
5分間キャンプから約1週間後
|
|
皮膚温度
時間枠:キャンプの約1週間前に5分間
|
研究者らはキャンプ中にEmpatica E4を使用して皮膚温度を収集している。
赤外線を利用したセンサーで計測します。
成人の正常レベルは、末梢皮膚温度で華氏 92.3 ~ 98.4 度、または摂氏 33 ~ 37 度です。
これにより血管拡張の尺度が得られ、ストレスや興奮を測定するために使用できます。
|
キャンプの約1週間前に5分間
|
|
皮膚温度
時間枠:キャンプ中は最大40時間
|
研究者らはキャンプ中にEmpatica E4を使用して皮膚温度を収集している。
赤外線を利用したセンサーで計測します。
成人の正常レベルは、末梢皮膚温度で華氏 92.3 ~ 98.4 度、または摂氏 33 ~ 37 度です。
これにより血管拡張の尺度が得られ、ストレスや興奮を測定するために使用できます。
|
キャンプ中は最大40時間
|
|
皮膚温度
時間枠:5分間キャンプから約1週間後
|
研究者らはキャンプ中にEmpatica E4を使用して皮膚温度を収集している。
赤外線を利用したセンサーで計測します。
成人の正常レベルは、末梢皮膚温度で華氏 92.3 ~ 98.4 度、または摂氏 33 ~ 37 度です。
これにより血管拡張の尺度が得られ、ストレスや興奮を測定するために使用できます。
|
5分間キャンプから約1週間後
|
協力者と研究者
スポンサー
捜査官
- 主任研究者:James E Gehringer, PhD、University of Nebraska
出版物と役立つリンク
研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (実際)
一次修了 (実際)
研究の完了 (推定)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (実際)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
本研究に関する用語
個々の参加者データ (IPD) の計画
個々の参加者データ (IPD) を共有する予定はありますか?
IPD プランの説明
IPD 共有時間枠
IPD 共有アクセス基準
IPD 共有サポート情報タイプ
- CSR
医薬品およびデバイス情報、研究文書
米国FDA規制医薬品の研究
米国FDA規制機器製品の研究
米国で製造され、米国から輸出された製品。
この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。