身体活動を練習する意欲を高めるための非常に短い介入
健康信念モデル (HBM) によると、身体活動 (PA) に参加する人の意図は、実際の PA 行動と強くかつ有利に関連しています (Etheridge, Sinyard, & Brindle, 2023; Kagee & Freeman, 2017)。 PAの意図と行動の関係を調べたメタ分析によると、積極的に活動する意図を持っていた人の54%がそうし、当初PAを行うつもりがなかった人のうち、後に行動を修正したのはわずか2%でした。 (Rhodes & de Bruijn、2013)。 したがって、PA の意図を持つことは、PA に参加するための重要かつ有益なステップです (Webb & Sheeran、2006)。
デジタル ゲームには、TV ゲームまたはコンソール ゲーム、PC ゲーム、ポータブル ゲームなどが含まれます。 このようなゲームは、最近、医学教育を含むさまざまな状況で教育、学習、訓練の補助として使用されています (Rosenberg et al., 2010)。 これまでの研究では、モーション センサー ビデオ ゲームが、身体活動への参加や健康関連知識の普及など、健康的なライフスタイルの促進にプラスの効果があることが示されています (DeSmet et al., 2014; Foley & Maddison, 2010; Lenhart, Kahne, Middaugh, Evans, &ヴィテック、2008)。 一方、ビデオゲーム(1 週間に少なくとも 1 日 1 回)は、個人の幸福と家族関係にプラスの影響を与えました。 (フォーリーとマディソン、2010年;ハルブルック、オドネル、ムセットフィ、2019年)。 HBM を活用すると、デジタル ゲームをプレイすることが、人々の身体活動への意欲を高める行動へのきっかけとなる可能性があります。
私たちの研究は、PAの実行意図と個人と家族の幸福を高める上でのモーションセンサーゲームベースの介入の有効性を調べることで、ギャップを埋めることを目的としています。
調査の概要
詳細な説明
健康増進とは、個人が自分の健康管理を強化し、その改善に向けて努力できるようにするプロセスを指します (Smith、Tang、および Nutbeam、2006)。 これまでの健康増進の取り組みで遭遇した主な障害は、主に参加者の関与と実行のための適切なリソースの割り当てに関係しています (Korda、2013)。 ここ数十年の急速なデジタル変革により、デジタル ゲームは、上記の課題をカバーできる健康増進のためのアプローチとしてますます人気が高まっています。
定期的な身体活動は、心臓病、脳卒中、糖尿病、いくつかのがんなどの非感染性疾患 (NCD) の予防と管理に役立つことが証明されています。 また、高血圧を予防し、健康的な体重を維持し、精神的健康、生活の質、幸福感を向上させることができます。 意図は PA を含む行動の強力な心理的予測因子であり、その結果、PA の意図は PA 参加の重要かつ有用な前兆となっています。
したがって、私たちの研究は、身体活動を行う意欲を高めるためのモーションセンサーゲームベースの介入の有効性を調査することを目的としています。 この介入は、Nintendo Switch をベースにした一種のモーション センサー ゲームで、1 ~ 4 人が参加でき、身体全体を対象とした物理的な動きに参加させ、各セッションは 1 ~ 2 分間続きます。 注目に値するのは、一種のモバイルゲームである私たちのプロジェクトアプリは、香港の家族の幸福を促進するために開発されたプラセボであり、以前のコミュニティイベントに適用され、コミュニティ参加者とコミュニティの両方から高い満足度と肯定的なフィードバックを得たことです。 NGOのソーシャルワーカー。 私たちは、モーションセンサーが、PA に参加する意図だけでなく、個人や家族の幸福を自己認識することも促進するのではないかと仮説を立てています。
主な目的は、身体活動を行う意欲を促進することです。 第 2 の目的は、PA に関する知識を深め、個人と家族の幸福を高めることです。
研究の種類
入学 (推定)
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究連絡先
- 名前:Man Ping MP Wang, PhD
- 電話番号:39176636
- メール:mpwang@hku.hk
研究連絡先のバックアップ
- 名前:Ka Lai KL Pang, Degree
- 電話番号:39103122
- メール:aklpang@hku.hk
参加基準
適格基準
就学可能な年齢
- 大人
- 高齢者
健康ボランティアの受け入れ
説明
包含基準:
- 中国語を話す
- アンケートに回答できる
- 18歳以上
除外基準:
- 深刻な健康状態により、センサーモーション ビデオ ゲームやモバイル ゲームに参加できない可能性がある人
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:防止
- 割り当て:非ランダム化
- 介入モデル:並列代入
- マスキング:なし(オープンラベル)
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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実験的:介入: モーション センサー ビデオ ゲーム
実験用アームは 1 ~ 2 分のモーション センシング ビデオ ゲームで、1 ~ 4 人が参加でき、身体全体を関連する物理的な動きに参加させることができます。
これは、家族との交流を増やすことで個人と家族の幸福だけでなく、モチベーションを高めることで PA の意欲を高めることを目的としています。
評価は、介入直後 (T2) と 1 か月の追跡調査後 (T3) の 2 つの異なる時点で実施されます。
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実験用アームは 1 ~ 2 分のモーション センシング ビデオ ゲームで、1 ~ 4 人が参加でき、身体全体を関連する物理的な動きに参加させることができます。
これは、家族との交流を増やすことで個人と家族の幸福だけでなく、モチベーションを高めることで PA の意欲を高めることを目的としています。
評価は、介入直後 (T2) と 1 か月の追跡調査後 (T3) の 2 つの異なる時点で実施されます。
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プラセボコンパレーター:プラセボ: モバイル APP ゲーム (モーションセンサーなし)
プラセボ アームは 1 ~ 2 分のモバイル アプリ ゲームで、1 ~ 4 人の参加者が 1 ~ 2 分間一緒にプレイできます。
家族の交流を増やすことで、参加者の家族と個人の幸福を増進することを目的としています。
評価は、介入直後 (T2) と 1 か月の追跡調査後 (T3) の 2 つの異なる時点で実施されます。
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プラセボ アームは 1 ~ 2 分のモバイル アプリ ゲームで、1 ~ 4 人の参加者が 1 ~ 2 分間一緒にプレイできます。
家族の交流を増やすことで、参加者の家族と個人の幸福を増進することを目的としています。
評価は、介入直後 (T2) と 1 か月の追跡調査後 (T3) の 2 つの異なる時点で実施されます。
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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身体活動を行う意図
時間枠:介入直後、1か月のフォローアップ
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身体活動を行う意図は、活動直後と 1 か月の追跡調査後に 1 項目の尺度で評価されます。
質問は「今から運動を始めたい(続けたい)か?」です。
この項目は、0 から 10 までの 11 段階のスケールで構成されます (Lin、Huang、Chuang、Tsai、および Wang、2018)。
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介入直後、1か月のフォローアップ
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二次結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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ゲームへの満足度 – 個人の幸福と家族の幸福
時間枠:介入直後、1か月のフォローアップ
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「この活動に満足していますか?」という質問
2 種類のゲームをプレイした後、1 か月の追跡調査後の参加者の満足度を評価するために使用されます。スコアが高いほど (1 ~ 5)、満足度が高いことを示します。
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介入直後、1か月のフォローアップ
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個人の幸福と家族の幸福
時間枠:介入直後、1か月のフォローアップ
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個人の幸福度は、ゲームをプレイした直後に評価され、「自分はどの程度幸福だと思いますか?」という質問を使用して 1 か月間追跡調査されました。 11 段階のスケール (0 ~ 10 の範囲) を使用して回答します。スコアが高いほど、家族の幸福度が高いことを示します。
(付録 H1、H2) 家族の幸福度は、ゲームをプレイした直後に測定され、家族の健康、調和、幸福 (3H) を使用して 1 か月間追跡調査されました。次の 3 つの個別の質問が行われました。あなたの家族は?」 0 から 10 までの 11 段階のスケールを使用して回答され、スコアが高いほど家族の幸福度が高いことを示します。
(付録 H1、H2)
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介入直後、1か月のフォローアップ
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協力者と研究者
出版物と役立つリンク
一般刊行物
- Foley L, Maddison R. Use of active video games to increase physical activity in children: a (virtual) reality? Pediatr Exerc Sci. 2010 Feb;22(1):7-20. doi: 10.1123/pes.22.1.7.
- Rosenberg D, Depp CA, Vahia IV, Reichstadt J, Palmer BW, Kerr J, Norman G, Jeste DV. Exergames for subsyndromal depression in older adults: a pilot study of a novel intervention. Am J Geriatr Psychiatry. 2010 Mar;18(3):221-6. doi: 10.1097/JGP.0b013e3181c534b5.
- DeSmet A, Van Ryckeghem D, Compernolle S, Baranowski T, Thompson D, Crombez G, Poels K, Van Lippevelde W, Bastiaensens S, Van Cleemput K, Vandebosch H, De Bourdeaudhuij I. A meta-analysis of serious digital games for healthy lifestyle promotion. Prev Med. 2014 Dec;69:95-107. doi: 10.1016/j.ypmed.2014.08.026. Epub 2014 Aug 27.
- Webb TL, Sheeran P. Does changing behavioral intentions engender behavior change? A meta-analysis of the experimental evidence. Psychol Bull. 2006 Mar;132(2):249-68. doi: 10.1037/0033-2909.132.2.249.
- Etheridge, J. C., Sinyard, R. D., & Brindle, M. E. (2023). Chapter 90 - Implementation research. In A. E. M. Eltorai, J. A. Bakal, P. C. Newell, & A. J. Osband (Eds.), Translational Surgery (pp. 563-573): Academic Press.
- Halbrook YJ, O'Donnell AT, Msetfi RM. When and How Video Games Can Be Good: A Review of the Positive Effects of Video Games on Well-Being. Perspect Psychol Sci. 2019 Nov;14(6):1096-1104. doi: 10.1177/1745691619863807.
- Kagee, A., & Freeman, M. (2017). Mental Health and Physical Health (Including HIV/AIDS). In S. R. Quah (Ed.), International Encyclopedia of Public Health (Second Edition) (pp. 35-44). Oxford: Academic Press.
- Korda H. Bringing evidence-based interventions to the field: the fidelity challenge. J Public Health Manag Pract. 2013 Jan-Feb;19(1):1-3. doi: 10.1097/PHH.0b013e318249bc06.
- Lenhart, A., Kahne, J., Middaugh, E., Evans, C., & Vitek, J. (2008). Teens' gaming experiences are diverse and include significant social interaction and civic engagement. Pew Internet and American Life Project. Retrieved April 2, 2009. In.
- Lin ML, Huang JJ, Chuang HY, Tsai HM, Wang HH. Physical activities and influencing factors among public health nurses: a cross-sectional study. BMJ Open. 2018 Apr 20;8(4):e019959. doi: 10.1136/bmjopen-2017-019959.
- Rhodes RE, de Bruijn GJ. How big is the physical activity intention-behaviour gap? A meta-analysis using the action control framework. Br J Health Psychol. 2013 May;18(2):296-309. doi: 10.1111/bjhp.12032.
- Smith BJ, Tang KC, Nutbeam D. WHO Health Promotion Glossary: new terms. Health Promot Int. 2006 Dec;21(4):340-5. doi: 10.1093/heapro/dal033. Epub 2006 Sep 7.
研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (推定)
一次修了 (推定)
研究の完了 (推定)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (実際)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。