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Un Brevissimo Intervento per Aumentare l'Intenzione di Praticare Attività Fisica

2 agosto 2023 aggiornato da: Dr. Wang Man-Ping, The University of Hong Kong

Secondo l'Health Belief Model (HBM), l'intenzione di impegnarsi in attività fisica (PA) è fortemente e favorevolmente correlata al proprio comportamento PA effettivo (Etheridge, Sinyard e Brindle, 2023; Kagee e Freeman, 2017). Secondo una meta-analisi che ha esaminato la connessione tra l'intenzione e la condotta dell'AP, il 54% di coloro che avevano l'intenzione di essere attivi lo ha fatto e solo il 2% delle persone che inizialmente non avevano intenzione di impegnarsi nell'AP ha successivamente modificato il proprio comportamento (Rodi e de Bruijn, 2013). Pertanto, avere intenzione di PA è un passo cruciale e utile per partecipare alla PA (Webb & Sheeran, 2006).

I giochi digitali includono giochi per TV o console, giochi per PC, giochi portatili e altri. Tali giochi sono stati recentemente impiegati come ausili per l'insegnamento, l'apprendimento e la formazione in una varietà di contesti, inclusa l'educazione medica (Rosenberg et al., 2010). Precedenti ricerche hanno dimostrato che i videogiochi dotati di sensore di movimento hanno effetti positivi sulla promozione di stili di vita sani, incluso l'impegno nell'attività fisica e la diffusione di conoscenze relative alla salute (DeSmet et al., 2014; Foley & Maddison, 2010; Lenhart, Kahne, Middaugh, Evans, & Viteck, 2008). Nel frattempo, i videogiochi (almeno una volta al giorno per 1 settimana) hanno avuto effetti positivi sul benessere degli individui e sulle relazioni familiari. (Foley & Maddison, 2010; Halbrook, O'Donnell, & Msetfi, 2019). Attingendo all'HBM, il gioco digitale potrebbe essere lo spunto per l'azione che aumenta l'intenzione delle persone di impegnarsi in attività fisiche.

Il nostro studio mira a colmare il divario esaminando l'efficacia dell'intervento basato sul gioco basato sul rilevamento del movimento nell'aumentare l'intenzione di eseguire la PA, nonché il benessere personale e familiare.

Panoramica dello studio

Descrizione dettagliata

La promozione della salute si riferisce al processo attraverso il quale gli individui hanno il potere di aumentare il controllo sulla propria salute e lavorare per il suo miglioramento (Smith, Tang e Nutbeam, 2006). Gli ostacoli principali incontrati nelle precedenti iniziative di promozione della salute riguardano prevalentemente il coinvolgimento dei partecipanti e l'allocazione di risorse adeguate per l'esecuzione (Korda, 2013). A causa della rapida trasformazione digitale degli ultimi decenni, i giochi digitali stanno diventando approcci sempre più popolari per la promozione della salute che potrebbero coprire le sfide di cui sopra.

È dimostrato che un'attività fisica regolare aiuta a prevenire e gestire le malattie non trasmissibili (NCD) come le malattie cardiache, l'ictus, il diabete e diversi tipi di cancro. Aiuta anche a prevenire l'ipertensione, a mantenere un peso corporeo sano e può migliorare la salute mentale, la qualità della vita e il benessere. L'intenzione è un forte predittore psicologico del comportamento, inclusa l'AP, di conseguenza, l'intenzione dell'AP è stata un importante e utile precursore della partecipazione dell'AP.

Pertanto, il nostro studio mira a esplorare l'efficacia dell'intervento basato sul gioco basato sul rilevamento del movimento nell'aumentare l'intenzione di svolgere attività fisica. L'intervento è una sorta di gioco di rilevamento del movimento basato su Nintendo Switch che può ospitare 1-4 persone, coinvolgendo l'intero corpo nei movimenti fisici coinvolti e durerà 1-2 minuti per sessione. È da notare che le app del nostro progetto, una sorta di gioco mobile, saranno un placebo sviluppato per promuovere il benessere della famiglia a Hong Kong, è stato applicato in precedenti eventi della comunità e ha ricevuto grande soddisfazione e feedback positivi sia dai partecipanti della comunità che Assistenti sociali delle ONG. Ipotizziamo che il rilevamento del movimento promuova l'intenzione di partecipare all'AP, così come il benessere personale e familiare percepito.

L'obiettivo primario è quello di promuovere l'intenzione di svolgere attività fisica. Gli obiettivi secondari sono migliorare la conoscenza della PA e migliorare il loro benessere personale e familiare.

Tipo di studio

Interventistico

Iscrizione (Stimato)

3000

Fase

  • Non applicabile

Contatti e Sedi

Questa sezione fornisce i recapiti di coloro che conducono lo studio e informazioni su dove viene condotto lo studio.

Contatto studio

  • Nome: Man Ping MP Wang, PhD
  • Numero di telefono: 39176636
  • Email: mpwang@hku.hk

Backup dei contatti dello studio

  • Nome: Ka Lai KL Pang, Degree
  • Numero di telefono: 39103122
  • Email: aklpang@hku.hk

Criteri di partecipazione

I ricercatori cercano persone che corrispondano a una certa descrizione, chiamata criteri di ammissibilità. Alcuni esempi di questi criteri sono le condizioni generali di salute di una persona o trattamenti precedenti.

Criteri di ammissibilità

Età idonea allo studio

  • Adulto
  • Adulto più anziano

Accetta volontari sani

Descrizione

Criterio di inclusione:

  • di lingua cinese
  • In grado di completare il questionario
  • A partire dai 18 anni

Criteri di esclusione:

  • Persone con gravi condizioni di salute che potrebbero impedire loro di partecipare a videogiochi con sensori di movimento e giochi per dispositivi mobili

Piano di studio

Questa sezione fornisce i dettagli del piano di studio, compreso il modo in cui lo studio è progettato e ciò che lo studio sta misurando.

Come è strutturato lo studio?

Dettagli di progettazione

  • Scopo principale: Prevenzione
  • Assegnazione: Non randomizzato
  • Modello interventistico: Assegnazione parallela
  • Mascheramento: Nessuno (etichetta aperta)

Armi e interventi

Gruppo di partecipanti / Arm
Intervento / Trattamento
Sperimentale: Intervento: videogioco con sensore di movimento
Il braccio sperimentale è un videogioco di rilevamento del movimento di 1-2 minuti, che può ospitare 1-4 persone, coinvolgendo l'intero corpo nei movimenti fisici coinvolti. Mira ad aumentare l'intenzione dell'AP aumentando la loro motivazione, nonché il benessere personale e familiare aumentando l'interazione con i membri della famiglia. Le valutazioni saranno condotte in due momenti diversi, immediatamente dopo l'intervento (T2) e dopo 1 mese di follow-up (T3).
Il braccio sperimentale è un videogioco di rilevamento del movimento di 1-2 minuti, che può ospitare 1-4 persone, coinvolgendo l'intero corpo nei movimenti fisici coinvolti. Mira ad aumentare l'intenzione dell'AP aumentando la loro motivazione, nonché il benessere personale e familiare aumentando l'interazione con i membri della famiglia. Le valutazioni saranno condotte in due momenti diversi, immediatamente dopo l'intervento (T2) e dopo 1 mese di follow-up (T3).
Comparatore placebo: Placebo: gioco APP mobile (senza rilevamento del movimento)
Il braccio placebo è un gioco per app mobile di 1-2 minuti, che consente a 1-4 partecipanti di giocare insieme per una durata di 1-2 minuti. Mira ad aumentare il benessere familiare e personale dei partecipanti aumentando l'interazione dei membri della famiglia. Le valutazioni saranno condotte in due momenti diversi, immediatamente dopo l'intervento (T2) e dopo 1 mese di follow-up (T3).
Il braccio placebo è un gioco per app mobile di 1-2 minuti, che consente a 1-4 partecipanti di giocare insieme per una durata di 1-2 minuti. Mira ad aumentare il benessere familiare e personale dei partecipanti aumentando l'interazione dei membri della famiglia. Le valutazioni saranno condotte in due momenti diversi, immediatamente dopo l'intervento (T2) e dopo 1 mese di follow-up (T3).

Cosa sta misurando lo studio?

Misure di risultato primarie

Misura del risultato
Misura Descrizione
Lasso di tempo
Intenzione di svolgere attività fisica
Lasso di tempo: Post-intervento immediato, follow-up di 1 mese
L'intenzione di svolgere attività fisica sarà valutata immediatamente dopo l'attività e dopo 1 mese di follow-up secondo una scala di un elemento. La domanda è "Vuoi iniziare (o continuare) ad allenarti adesso?". L'item comprende una scala di 11 punti che va da 0 a 10 (Lin, Huang, Chuang, Tsai e Wang, 2018).
Post-intervento immediato, follow-up di 1 mese

Misure di risultato secondarie

Misura del risultato
Misura Descrizione
Lasso di tempo
Soddisfazione per i giochi • benessere personale e benessere familiare
Lasso di tempo: Post-intervento immediato, follow-up di 1 mese
La domanda "Sei soddisfatto di questa attività?" verrà utilizzato per valutare la soddisfazione dei partecipanti dopo aver giocato ai due tipi di giochi e al follow-up di 1 mese con un punteggio più alto (1-5) che indica una maggiore soddisfazione.
Post-intervento immediato, follow-up di 1 mese
Benessere personale e benessere familiare
Lasso di tempo: Post-intervento immediato, follow-up di 1 mese
Il benessere personale è stato valutato immediatamente dopo aver giocato e dopo un mese di follow-up utilizzando la domanda "Quanto ti senti bene?" e rispondi utilizzando la scala a 11 punti (intervallo 0-10), con punteggi più alti che indicano un livello più elevato di benessere familiare. (Appendice H1, H2) Il benessere familiare è stato misurato immediatamente dopo aver giocato e dopo 1 mese di follow-up utilizzando la salute, l'armonia e la felicità della famiglia (3H): sono state poste tre domande separate: "Quanto pensi di essere sano/armonioso/felice la tua famiglia è?" e hanno ricevuto una risposta utilizzando una scala di 11 punti che va da 0 a 10, con punteggi più alti che indicano un livello più elevato di benessere familiare. (Appendice H1, H2)
Post-intervento immediato, follow-up di 1 mese

Collaboratori e investigatori

Qui è dove troverai le persone e le organizzazioni coinvolte in questo studio.

Pubblicazioni e link utili

La persona responsabile dell'inserimento delle informazioni sullo studio fornisce volontariamente queste pubblicazioni. Questi possono riguardare qualsiasi cosa relativa allo studio.

Pubblicazioni generali

Studiare le date dei record

Queste date tengono traccia dell'avanzamento della registrazione dello studio e dell'invio dei risultati di sintesi a ClinicalTrials.gov. I record degli studi e i risultati riportati vengono esaminati dalla National Library of Medicine (NLM) per assicurarsi che soddisfino specifici standard di controllo della qualità prima di essere pubblicati sul sito Web pubblico.

Studia le date principali

Inizio studio (Stimato)

5 settembre 2023

Completamento primario (Stimato)

30 settembre 2025

Completamento dello studio (Stimato)

30 settembre 2025

Date di iscrizione allo studio

Primo inviato

2 agosto 2023

Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità

2 agosto 2023

Primo Inserito (Effettivo)

14 agosto 2023

Aggiornamenti dei record di studio

Ultimo aggiornamento pubblicato (Effettivo)

14 agosto 2023

Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC

2 agosto 2023

Ultimo verificato

1 agosto 2023

Maggiori informazioni

Termini relativi a questo studio

Altri numeri di identificazione dello studio

  • JCSFLP2

Piano per i dati dei singoli partecipanti (IPD)

Hai intenzione di condividere i dati dei singoli partecipanti (IPD)?

NO

Informazioni su farmaci e dispositivi, documenti di studio

Studia un prodotto farmaceutico regolamentato dalla FDA degli Stati Uniti

No

Studia un dispositivo regolamentato dalla FDA degli Stati Uniti

No

Queste informazioni sono state recuperate direttamente dal sito web clinicaltrials.gov senza alcuna modifica. In caso di richieste di modifica, rimozione o aggiornamento dei dettagli dello studio, contattare register@clinicaltrials.gov. Non appena verrà implementata una modifica su clinicaltrials.gov, questa verrà aggiornata automaticamente anche sul nostro sito web .

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