- ICH GCP
- Registro degli studi clinici negli Stati Uniti
- Sperimentazione clinica NCT05985460
Un Brevissimo Intervento per Aumentare l'Intenzione di Praticare Attività Fisica
Secondo l'Health Belief Model (HBM), l'intenzione di impegnarsi in attività fisica (PA) è fortemente e favorevolmente correlata al proprio comportamento PA effettivo (Etheridge, Sinyard e Brindle, 2023; Kagee e Freeman, 2017). Secondo una meta-analisi che ha esaminato la connessione tra l'intenzione e la condotta dell'AP, il 54% di coloro che avevano l'intenzione di essere attivi lo ha fatto e solo il 2% delle persone che inizialmente non avevano intenzione di impegnarsi nell'AP ha successivamente modificato il proprio comportamento (Rodi e de Bruijn, 2013). Pertanto, avere intenzione di PA è un passo cruciale e utile per partecipare alla PA (Webb & Sheeran, 2006).
I giochi digitali includono giochi per TV o console, giochi per PC, giochi portatili e altri. Tali giochi sono stati recentemente impiegati come ausili per l'insegnamento, l'apprendimento e la formazione in una varietà di contesti, inclusa l'educazione medica (Rosenberg et al., 2010). Precedenti ricerche hanno dimostrato che i videogiochi dotati di sensore di movimento hanno effetti positivi sulla promozione di stili di vita sani, incluso l'impegno nell'attività fisica e la diffusione di conoscenze relative alla salute (DeSmet et al., 2014; Foley & Maddison, 2010; Lenhart, Kahne, Middaugh, Evans, & Viteck, 2008). Nel frattempo, i videogiochi (almeno una volta al giorno per 1 settimana) hanno avuto effetti positivi sul benessere degli individui e sulle relazioni familiari. (Foley & Maddison, 2010; Halbrook, O'Donnell, & Msetfi, 2019). Attingendo all'HBM, il gioco digitale potrebbe essere lo spunto per l'azione che aumenta l'intenzione delle persone di impegnarsi in attività fisiche.
Il nostro studio mira a colmare il divario esaminando l'efficacia dell'intervento basato sul gioco basato sul rilevamento del movimento nell'aumentare l'intenzione di eseguire la PA, nonché il benessere personale e familiare.
Panoramica dello studio
Stato
Condizioni
Descrizione dettagliata
La promozione della salute si riferisce al processo attraverso il quale gli individui hanno il potere di aumentare il controllo sulla propria salute e lavorare per il suo miglioramento (Smith, Tang e Nutbeam, 2006). Gli ostacoli principali incontrati nelle precedenti iniziative di promozione della salute riguardano prevalentemente il coinvolgimento dei partecipanti e l'allocazione di risorse adeguate per l'esecuzione (Korda, 2013). A causa della rapida trasformazione digitale degli ultimi decenni, i giochi digitali stanno diventando approcci sempre più popolari per la promozione della salute che potrebbero coprire le sfide di cui sopra.
È dimostrato che un'attività fisica regolare aiuta a prevenire e gestire le malattie non trasmissibili (NCD) come le malattie cardiache, l'ictus, il diabete e diversi tipi di cancro. Aiuta anche a prevenire l'ipertensione, a mantenere un peso corporeo sano e può migliorare la salute mentale, la qualità della vita e il benessere. L'intenzione è un forte predittore psicologico del comportamento, inclusa l'AP, di conseguenza, l'intenzione dell'AP è stata un importante e utile precursore della partecipazione dell'AP.
Pertanto, il nostro studio mira a esplorare l'efficacia dell'intervento basato sul gioco basato sul rilevamento del movimento nell'aumentare l'intenzione di svolgere attività fisica. L'intervento è una sorta di gioco di rilevamento del movimento basato su Nintendo Switch che può ospitare 1-4 persone, coinvolgendo l'intero corpo nei movimenti fisici coinvolti e durerà 1-2 minuti per sessione. È da notare che le app del nostro progetto, una sorta di gioco mobile, saranno un placebo sviluppato per promuovere il benessere della famiglia a Hong Kong, è stato applicato in precedenti eventi della comunità e ha ricevuto grande soddisfazione e feedback positivi sia dai partecipanti della comunità che Assistenti sociali delle ONG. Ipotizziamo che il rilevamento del movimento promuova l'intenzione di partecipare all'AP, così come il benessere personale e familiare percepito.
L'obiettivo primario è quello di promuovere l'intenzione di svolgere attività fisica. Gli obiettivi secondari sono migliorare la conoscenza della PA e migliorare il loro benessere personale e familiare.
Tipo di studio
Iscrizione (Stimato)
Fase
- Non applicabile
Contatti e Sedi
Contatto studio
- Nome: Man Ping MP Wang, PhD
- Numero di telefono: 39176636
- Email: mpwang@hku.hk
Backup dei contatti dello studio
- Nome: Ka Lai KL Pang, Degree
- Numero di telefono: 39103122
- Email: aklpang@hku.hk
Criteri di partecipazione
Criteri di ammissibilità
Età idonea allo studio
- Adulto
- Adulto più anziano
Accetta volontari sani
Descrizione
Criterio di inclusione:
- di lingua cinese
- In grado di completare il questionario
- A partire dai 18 anni
Criteri di esclusione:
- Persone con gravi condizioni di salute che potrebbero impedire loro di partecipare a videogiochi con sensori di movimento e giochi per dispositivi mobili
Piano di studio
Come è strutturato lo studio?
Dettagli di progettazione
- Scopo principale: Prevenzione
- Assegnazione: Non randomizzato
- Modello interventistico: Assegnazione parallela
- Mascheramento: Nessuno (etichetta aperta)
Armi e interventi
Gruppo di partecipanti / Arm |
Intervento / Trattamento |
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Sperimentale: Intervento: videogioco con sensore di movimento
Il braccio sperimentale è un videogioco di rilevamento del movimento di 1-2 minuti, che può ospitare 1-4 persone, coinvolgendo l'intero corpo nei movimenti fisici coinvolti.
Mira ad aumentare l'intenzione dell'AP aumentando la loro motivazione, nonché il benessere personale e familiare aumentando l'interazione con i membri della famiglia.
Le valutazioni saranno condotte in due momenti diversi, immediatamente dopo l'intervento (T2) e dopo 1 mese di follow-up (T3).
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Il braccio sperimentale è un videogioco di rilevamento del movimento di 1-2 minuti, che può ospitare 1-4 persone, coinvolgendo l'intero corpo nei movimenti fisici coinvolti.
Mira ad aumentare l'intenzione dell'AP aumentando la loro motivazione, nonché il benessere personale e familiare aumentando l'interazione con i membri della famiglia.
Le valutazioni saranno condotte in due momenti diversi, immediatamente dopo l'intervento (T2) e dopo 1 mese di follow-up (T3).
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Comparatore placebo: Placebo: gioco APP mobile (senza rilevamento del movimento)
Il braccio placebo è un gioco per app mobile di 1-2 minuti, che consente a 1-4 partecipanti di giocare insieme per una durata di 1-2 minuti.
Mira ad aumentare il benessere familiare e personale dei partecipanti aumentando l'interazione dei membri della famiglia.
Le valutazioni saranno condotte in due momenti diversi, immediatamente dopo l'intervento (T2) e dopo 1 mese di follow-up (T3).
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Il braccio placebo è un gioco per app mobile di 1-2 minuti, che consente a 1-4 partecipanti di giocare insieme per una durata di 1-2 minuti.
Mira ad aumentare il benessere familiare e personale dei partecipanti aumentando l'interazione dei membri della famiglia.
Le valutazioni saranno condotte in due momenti diversi, immediatamente dopo l'intervento (T2) e dopo 1 mese di follow-up (T3).
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Cosa sta misurando lo studio?
Misure di risultato primarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
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Intenzione di svolgere attività fisica
Lasso di tempo: Post-intervento immediato, follow-up di 1 mese
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L'intenzione di svolgere attività fisica sarà valutata immediatamente dopo l'attività e dopo 1 mese di follow-up secondo una scala di un elemento.
La domanda è "Vuoi iniziare (o continuare) ad allenarti adesso?".
L'item comprende una scala di 11 punti che va da 0 a 10 (Lin, Huang, Chuang, Tsai e Wang, 2018).
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Post-intervento immediato, follow-up di 1 mese
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Misure di risultato secondarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
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Soddisfazione per i giochi • benessere personale e benessere familiare
Lasso di tempo: Post-intervento immediato, follow-up di 1 mese
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La domanda "Sei soddisfatto di questa attività?"
verrà utilizzato per valutare la soddisfazione dei partecipanti dopo aver giocato ai due tipi di giochi e al follow-up di 1 mese con un punteggio più alto (1-5) che indica una maggiore soddisfazione.
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Post-intervento immediato, follow-up di 1 mese
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Benessere personale e benessere familiare
Lasso di tempo: Post-intervento immediato, follow-up di 1 mese
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Il benessere personale è stato valutato immediatamente dopo aver giocato e dopo un mese di follow-up utilizzando la domanda "Quanto ti senti bene?" e rispondi utilizzando la scala a 11 punti (intervallo 0-10), con punteggi più alti che indicano un livello più elevato di benessere familiare.
(Appendice H1, H2) Il benessere familiare è stato misurato immediatamente dopo aver giocato e dopo 1 mese di follow-up utilizzando la salute, l'armonia e la felicità della famiglia (3H): sono state poste tre domande separate: "Quanto pensi di essere sano/armonioso/felice la tua famiglia è?" e hanno ricevuto una risposta utilizzando una scala di 11 punti che va da 0 a 10, con punteggi più alti che indicano un livello più elevato di benessere familiare.
(Appendice H1, H2)
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Post-intervento immediato, follow-up di 1 mese
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Collaboratori e investigatori
Sponsor
Collaboratori
Pubblicazioni e link utili
Pubblicazioni generali
- Foley L, Maddison R. Use of active video games to increase physical activity in children: a (virtual) reality? Pediatr Exerc Sci. 2010 Feb;22(1):7-20. doi: 10.1123/pes.22.1.7.
- Rosenberg D, Depp CA, Vahia IV, Reichstadt J, Palmer BW, Kerr J, Norman G, Jeste DV. Exergames for subsyndromal depression in older adults: a pilot study of a novel intervention. Am J Geriatr Psychiatry. 2010 Mar;18(3):221-6. doi: 10.1097/JGP.0b013e3181c534b5.
- DeSmet A, Van Ryckeghem D, Compernolle S, Baranowski T, Thompson D, Crombez G, Poels K, Van Lippevelde W, Bastiaensens S, Van Cleemput K, Vandebosch H, De Bourdeaudhuij I. A meta-analysis of serious digital games for healthy lifestyle promotion. Prev Med. 2014 Dec;69:95-107. doi: 10.1016/j.ypmed.2014.08.026. Epub 2014 Aug 27.
- Webb TL, Sheeran P. Does changing behavioral intentions engender behavior change? A meta-analysis of the experimental evidence. Psychol Bull. 2006 Mar;132(2):249-68. doi: 10.1037/0033-2909.132.2.249.
- Etheridge, J. C., Sinyard, R. D., & Brindle, M. E. (2023). Chapter 90 - Implementation research. In A. E. M. Eltorai, J. A. Bakal, P. C. Newell, & A. J. Osband (Eds.), Translational Surgery (pp. 563-573): Academic Press.
- Halbrook YJ, O'Donnell AT, Msetfi RM. When and How Video Games Can Be Good: A Review of the Positive Effects of Video Games on Well-Being. Perspect Psychol Sci. 2019 Nov;14(6):1096-1104. doi: 10.1177/1745691619863807.
- Kagee, A., & Freeman, M. (2017). Mental Health and Physical Health (Including HIV/AIDS). In S. R. Quah (Ed.), International Encyclopedia of Public Health (Second Edition) (pp. 35-44). Oxford: Academic Press.
- Korda H. Bringing evidence-based interventions to the field: the fidelity challenge. J Public Health Manag Pract. 2013 Jan-Feb;19(1):1-3. doi: 10.1097/PHH.0b013e318249bc06.
- Lenhart, A., Kahne, J., Middaugh, E., Evans, C., & Vitek, J. (2008). Teens' gaming experiences are diverse and include significant social interaction and civic engagement. Pew Internet and American Life Project. Retrieved April 2, 2009. In.
- Lin ML, Huang JJ, Chuang HY, Tsai HM, Wang HH. Physical activities and influencing factors among public health nurses: a cross-sectional study. BMJ Open. 2018 Apr 20;8(4):e019959. doi: 10.1136/bmjopen-2017-019959.
- Rhodes RE, de Bruijn GJ. How big is the physical activity intention-behaviour gap? A meta-analysis using the action control framework. Br J Health Psychol. 2013 May;18(2):296-309. doi: 10.1111/bjhp.12032.
- Smith BJ, Tang KC, Nutbeam D. WHO Health Promotion Glossary: new terms. Health Promot Int. 2006 Dec;21(4):340-5. doi: 10.1093/heapro/dal033. Epub 2006 Sep 7.
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Inizio studio (Stimato)
Completamento primario (Stimato)
Completamento dello studio (Stimato)
Date di iscrizione allo studio
Primo inviato
Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità
Primo Inserito (Effettivo)
Aggiornamenti dei record di studio
Ultimo aggiornamento pubblicato (Effettivo)
Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC
Ultimo verificato
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Termini relativi a questo studio
Parole chiave
Altri numeri di identificazione dello studio
- JCSFLP2
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