- ICH GCP
- 미국 임상 시험 레지스트리
- 임상시험 NCT05985460
신체 활동을 하려는 의도를 높이는 매우 간단한 개입
HBM(Health Belief Model)에 따르면 신체 활동(PA)에 참여하려는 의도는 실제 PA 행동과 강력하고 호의적으로 관련됩니다(Etheridge, Sinyard, & Brindle, 2023; Kagee & Freeman, 2017). PA 의도와 행동의 연관성을 살펴본 메타 분석에 따르면, 활동할 의사가 있는 사람의 54%가 그렇게 했고, 처음에 PA에 참여할 의사가 없었던 사람은 나중에 행동을 수정했습니다. (Rhodes & de Bruijn, 2013). 따라서 PA 의도를 갖는 것은 PA에 참여하는 데 중요하고 도움이 되는 단계입니다(Webb & Sheeran, 2006).
디지털 게임에는 TV 또는 콘솔 게임, PC 게임, 휴대용 게임 등이 포함됩니다. 이러한 게임은 최근 의학 교육을 포함한 다양한 맥락에서 교육, 학습 및 훈련 보조 도구로 사용되었습니다(Rosenberg et al., 2010). 이전 연구에서는 모션 센서 비디오 게임이 신체 활동 참여 및 건강 관련 지식 보급을 포함하여 건강한 라이프스타일을 촉진하는 데 긍정적인 영향을 미친다는 것을 보여주었습니다(DeSmet et al., 2014; Foley & Maddison, 2010; Lenhart, Kahne, Middaugh, Evans, & 비텍, 2008). 한편, 비디오 게임(1주일 동안 하루에 한 번 이상)은 개인의 웰빙과 가족 관계에 긍정적인 영향을 미쳤습니다. (Foley & Maddison, 2010; Halbrook, O'Donnell, & Msetfi, 2019). HBM에 따라 디지털 게임을 하는 것은 사람들의 신체 활동 참여 의도를 높이는 행동의 단서가 될 수 있습니다.
우리의 연구는 개인 및 가족 복지뿐만 아니라 PA 수행 의도를 높이는 동작 감지 게임 기반 개입의 효과를 조사하여 격차를 메우는 것을 목표로 합니다.
연구 개요
상세 설명
건강증진은 개인이 자신의 건강에 대한 통제력을 강화하고 개선을 위해 노력할 수 있는 권한을 부여받는 과정을 의미합니다(Smith, Tang, & Nutbeam, 2006). 이전 건강 증진 이니셔티브에서 직면한 주요 장애물은 주로 참가자 참여 및 실행을 위한 적절한 리소스 할당과 관련됩니다(Korda, 2013). 최근 수십 년 동안 급속한 디지털 전환으로 인해 디지털 게임은 위의 문제를 해결할 수 있는 건강 증진을 위한 접근 방식으로 점차 인기를 얻고 있습니다.
규칙적인 신체 활동은 심장병, 뇌졸중, 당뇨병 및 여러 암과 같은 비전염성 질병(NCD)을 예방하고 관리하는 데 도움이 되는 것으로 입증되었습니다. 또한 고혈압을 예방하고 건강한 체중을 유지하며 정신 건강, 삶의 질 및 웰빙을 향상시킬 수 있습니다. 의도는 PA를 포함한 행동의 강력한 심리적 예측 인자이므로 PA 의도는 PA 참여에 대한 중요하고 유용한 전조였습니다.
따라서 본 연구는 동작 감지 게임 기반 개입이 신체 활동 수행 의도를 높이는 효과를 탐색하는 것을 목표로 합니다. 개입은 1-4명의 개인을 수용할 수 있는 일종의 모션 감지 게임으로, 관련된 물리적 동작에 몸 전체를 참여시키고 각 세션은 1-2분 동안 지속됩니다. 모바일 게임의 일종인 우리의 프로젝트 앱이 홍콩에서 가족의 웰빙을 증진하기 위해 개발되어 이전 커뮤니티 이벤트에 적용되어 커뮤니티 참가자 및 NGO 사회 복지사. 우리는 모션 센서가 PA에 참여하려는 의도를 촉진할 뿐만 아니라 스스로 인식한 개인 및 가족의 웰빙을 촉진할 것이라고 가정합니다.
주요 목표는 신체 활동을 수행하려는 의도를 촉진하는 것입니다. 두 번째 목표는 PA에 대한 지식을 향상시키고 개인 및 가족 복지를 향상시키는 것입니다.
연구 유형
등록 (추정된)
단계
- 해당 없음
연락처 및 위치
연구 연락처
- 이름: Man Ping MP Wang, PhD
- 전화번호: 39176636
- 이메일: mpwang@hku.hk
연구 연락처 백업
- 이름: Ka Lai KL Pang, Degree
- 전화번호: 39103122
- 이메일: aklpang@hku.hk
참여기준
자격 기준
공부할 수 있는 나이
- 성인
- 고령자
건강한 자원 봉사자를 받아들입니다
설명
포함 기준:
- 중국어 말하기
- 설문지 작성 가능
- 만 18세 이상
제외 기준:
- 센서 모션 비디오 게임 및 모바일 게임에 참여하지 못할 수 있는 심각한 건강 상태를 가진 사람들
공부 계획
연구는 어떻게 설계됩니까?
디자인 세부사항
- 주 목적: 방지
- 할당: 무작위화되지 않음
- 중재 모델: 병렬 할당
- 마스킹: 없음(오픈 라벨)
무기와 개입
참가자 그룹 / 팔 |
개입 / 치료 |
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실험적: 개입: 모션 센서 비디오 게임
실험용 팔은 1-2분 동안 동작 감지 비디오 게임으로, 1-4명의 개인을 수용할 수 있으며 관련된 물리적 동작에 몸 전체를 참여시킬 수 있습니다.
동기 부여를 높여 PA 의도를 높이고 가족 구성원과의 상호 작용을 늘려 개인 및 가족 복지를 높이는 것을 목표로 합니다.
평가는 개입 직후(T2)와 1개월 후속 조치 후(T3)의 두 가지 다른 시점에서 수행됩니다.
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실험용 팔은 1-2분 동안 동작 감지 비디오 게임으로, 1-4명의 개인을 수용할 수 있으며 관련된 물리적 동작에 몸 전체를 참여시킬 수 있습니다.
동기 부여를 높여 PA 의도를 높이고 가족 구성원과의 상호 작용을 늘려 개인 및 가족 복지를 높이는 것을 목표로 합니다.
평가는 개입 직후(T2)와 1개월 후속 조치 후(T3)의 두 가지 다른 시점에서 수행됩니다.
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위약 비교기: 위약: 모바일 앱 게임(모션 센서 없음)
위약 암은 1-2분 모바일 앱 게임으로, 1-4명의 참가자가 1-2분 동안 함께 플레이할 수 있습니다.
가족 구성원의 상호 작용을 증가시켜 참가자의 가족 및 개인 복지를 높이는 것을 목표로 합니다.
평가는 개입 직후(T2)와 1개월 후속 조치 후(T3)의 두 가지 다른 시점에서 수행됩니다.
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위약 암은 1-2분 모바일 앱 게임으로, 1-4명의 참가자가 1-2분 동안 함께 플레이할 수 있습니다.
가족 구성원의 상호 작용을 증가시켜 참가자의 가족 및 개인 복지를 높이는 것을 목표로 합니다.
평가는 개입 직후(T2)와 1개월 후속 조치 후(T3)의 두 가지 다른 시점에서 수행됩니다.
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연구는 무엇을 측정합니까?
주요 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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신체 활동을 수행하려는 의도
기간: 개입 직후, 1개월 추적
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신체 활동 수행 의도는 활동 직후와 1개월 후 1항목 척도로 평가됩니다.
질문은 "지금 운동을 시작(또는 계속)하시겠습니까?"입니다.
항목은 0에서 10까지의 11점 척도로 구성됩니다(Lin, Huang, Chuang, Tsai, & Wang, 2018).
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개입 직후, 1개월 추적
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2차 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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게임 만족도 • 개인 웰빙 및 가족 웰빙
기간: 개입 직후, 1개월 추적
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"이 활동에 만족하십니까?"
두 종류의 게임을 플레이하고 1개월 후 참가자의 만족도를 평가하는 데 사용되며 점수(1-5)가 높을수록 만족도가 높은 것입니다.
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개입 직후, 1개월 추적
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개인의 안녕과 가족의 안녕
기간: 개입 직후, 1개월 추적
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개인 웰빙은 게임 플레이 직후와 1개월 후 "당신은 얼마나 웰빙하고 있다고 생각하십니까?"라는 질문을 사용하여 평가되었습니다. 11점 척도(범위 0-10)를 사용하여 답하십시오. 점수가 높을수록 가족 복지 수준이 높음을 나타냅니다.
(부록 H1, H2) 가족 웰빙은 가족 건강, 조화, 행복(3H)을 사용하여 게임 플레이 및 1개월 후속 조치 직후 측정되었습니다. 당신의 가족은?" 0에서 10까지의 11점 척도를 사용하여 응답했으며 점수가 높을수록 가족 복지 수준이 높음을 나타냅니다.
(부록 H1, H2)
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개입 직후, 1개월 추적
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공동 작업자 및 조사자
간행물 및 유용한 링크
일반 간행물
- Foley L, Maddison R. Use of active video games to increase physical activity in children: a (virtual) reality? Pediatr Exerc Sci. 2010 Feb;22(1):7-20. doi: 10.1123/pes.22.1.7.
- Rosenberg D, Depp CA, Vahia IV, Reichstadt J, Palmer BW, Kerr J, Norman G, Jeste DV. Exergames for subsyndromal depression in older adults: a pilot study of a novel intervention. Am J Geriatr Psychiatry. 2010 Mar;18(3):221-6. doi: 10.1097/JGP.0b013e3181c534b5.
- DeSmet A, Van Ryckeghem D, Compernolle S, Baranowski T, Thompson D, Crombez G, Poels K, Van Lippevelde W, Bastiaensens S, Van Cleemput K, Vandebosch H, De Bourdeaudhuij I. A meta-analysis of serious digital games for healthy lifestyle promotion. Prev Med. 2014 Dec;69:95-107. doi: 10.1016/j.ypmed.2014.08.026. Epub 2014 Aug 27.
- Webb TL, Sheeran P. Does changing behavioral intentions engender behavior change? A meta-analysis of the experimental evidence. Psychol Bull. 2006 Mar;132(2):249-68. doi: 10.1037/0033-2909.132.2.249.
- Etheridge, J. C., Sinyard, R. D., & Brindle, M. E. (2023). Chapter 90 - Implementation research. In A. E. M. Eltorai, J. A. Bakal, P. C. Newell, & A. J. Osband (Eds.), Translational Surgery (pp. 563-573): Academic Press.
- Halbrook YJ, O'Donnell AT, Msetfi RM. When and How Video Games Can Be Good: A Review of the Positive Effects of Video Games on Well-Being. Perspect Psychol Sci. 2019 Nov;14(6):1096-1104. doi: 10.1177/1745691619863807.
- Kagee, A., & Freeman, M. (2017). Mental Health and Physical Health (Including HIV/AIDS). In S. R. Quah (Ed.), International Encyclopedia of Public Health (Second Edition) (pp. 35-44). Oxford: Academic Press.
- Korda H. Bringing evidence-based interventions to the field: the fidelity challenge. J Public Health Manag Pract. 2013 Jan-Feb;19(1):1-3. doi: 10.1097/PHH.0b013e318249bc06.
- Lenhart, A., Kahne, J., Middaugh, E., Evans, C., & Vitek, J. (2008). Teens' gaming experiences are diverse and include significant social interaction and civic engagement. Pew Internet and American Life Project. Retrieved April 2, 2009. In.
- Lin ML, Huang JJ, Chuang HY, Tsai HM, Wang HH. Physical activities and influencing factors among public health nurses: a cross-sectional study. BMJ Open. 2018 Apr 20;8(4):e019959. doi: 10.1136/bmjopen-2017-019959.
- Rhodes RE, de Bruijn GJ. How big is the physical activity intention-behaviour gap? A meta-analysis using the action control framework. Br J Health Psychol. 2013 May;18(2):296-309. doi: 10.1111/bjhp.12032.
- Smith BJ, Tang KC, Nutbeam D. WHO Health Promotion Glossary: new terms. Health Promot Int. 2006 Dec;21(4):340-5. doi: 10.1093/heapro/dal033. Epub 2006 Sep 7.
연구 기록 날짜
연구 주요 날짜
연구 시작 (추정된)
기본 완료 (추정된)
연구 완료 (추정된)
연구 등록 날짜
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연구 기록 업데이트
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