- ICH GCP
- US Clinical Trials Registry
- Klinisk utprøving NCT05985460
En veldig kort intervensjon for å øke intensjonen om å praktisere fysisk aktivitet
I følge Health Belief Model (HBM) er ens intensjon om å delta i fysisk aktivitet (PA) sterkt og gunstig knyttet til deres faktiske PA-adferd (Etheridge, Sinyard, & Brindle, 2023; Kagee & Freeman, 2017). I følge en metaanalyse som så på sammenhengen mellom PA-intensjon og oppførsel, gjorde 54 % av de som hadde til hensikt å være aktive det, og bare 2 % av personer som opprinnelig ikke hadde til hensikt å engasjere seg i PA, endret senere atferden sin. (Rhodes & de Bruijn, 2013). Derfor er det å ha PA-intensjon et avgjørende og nyttig skritt for å delta i PA (Webb & Sheeran, 2006).
Digitale spill inkluderer TV- eller konsollspill, PC-spill, bærbare spill og andre. Slike spill har nylig blitt brukt som undervisnings-, lærings- og treningshjelpemidler i en rekke sammenhenger, inkludert medisinsk utdanning (Rosenberg et al., 2010). Tidligere forskning har vist at videospill med bevegelsessensor har positive effekter på å fremme sunn livsstil, inkludert engasjement i fysisk aktivitet og formidling av helserelatert kunnskap (DeSmet et al., 2014; Foley & Maddison, 2010; Lenhart, Kahne, Middaugh, Evans, & Vitek, 2008). I mellomtiden hadde videospill (minst én gang om dagen i 1 uke) positive effekter på individers velvære og familieforhold. (Foley & Maddison, 2010; Halbrook, O'Donnell, & Msetfi, 2019). Ved å trekke på HBM, kan det å spille digitalt spill være et signal til handling som øker folks intensjon om å delta i fysiske aktiviteter.
Vår studie tar sikte på å fylle gapet ved å undersøke effektiviteten av bevegelsessensorisk spillbasert intervensjon for å øke intensjonen om å utføre PA, så vel som personlig og familievelvære.
Studieoversikt
Status
Forhold
Intervensjon / Behandling
Detaljert beskrivelse
Helsefremming refererer til prosessen der individer får myndighet til å øke sin kontroll over helsen sin og arbeide for å forbedre den (Smith, Tang, & Nutbeam, 2006). De primære hindringene som er møtt i tidligere helsefremmende tiltak involverer hovedsakelig deltakerengasjement og tildeling av tilstrekkelige ressurser for gjennomføring (Korda, 2013). På grunn av den raske digitale transformasjonen de siste tiårene, blir digitale spill stadig mer populære tilnærminger for helsefremmende tiltak som kan dekke utfordringene ovenfor.
Regelmessig fysisk aktivitet er bevist å bidra til å forebygge og håndtere ikke-smittsomme sykdommer (NCD) som hjertesykdom, hjerneslag, diabetes og flere kreftformer. Det bidrar også til å forhindre hypertensjon, opprettholde sunn kroppsvekt og kan forbedre mental helse, livskvalitet og velvære. Intensjon er en så sterk psykologisk prediktor for atferd inkludert PA, som et resultat har PA-intensjon vært en viktig og nyttig forløper for PA-deltakelse.
Derfor har vår studie som mål å utforske effektiviteten av bevegelsessensorende spillbasert intervensjon for å øke intensjon om å utføre fysisk aktivitet. Intervensjonen er et slags bevegelsessensorspill basert på Nintendo Switch som kan romme 1-4 individer, engasjere hele kroppen deres i de fysiske bevegelsene som er involvert og vil vare 1-2 minutter hver økt. Det er bemerkelsesverdig at prosjektappene våre, et slags mobilspill, vil være en placebo som ble utviklet for å fremme familiens velvære i Hong Kong, har blitt brukt i tidligere fellesskapsarrangementer og mottatt høy tilfredshet og positive tilbakemeldinger fra både samfunnsdeltakere og NGO sosialarbeidere. Vi antar at bevegelsessensoren vil fremme intensjonen om å delta i PA, så vel som selvopplevd personlig og familievelvære.
Hovedmålet er å fremme intensjon om å utføre fysisk aktivitet. De sekundære målene er å øke kunnskapen om PA og å forbedre deres personlige og familielige velvære.
Studietype
Registrering (Antatt)
Fase
- Ikke aktuelt
Kontakter og plasseringer
Studiekontakt
- Navn: Man Ping MP Wang, PhD
- Telefonnummer: 39176636
- E-post: mpwang@hku.hk
Studer Kontakt Backup
- Navn: Ka Lai KL Pang, Degree
- Telefonnummer: 39103122
- E-post: aklpang@hku.hk
Deltakelseskriterier
Kvalifikasjonskriterier
Alder som er kvalifisert for studier
- Voksen
- Eldre voksen
Tar imot friske frivillige
Beskrivelse
Inklusjonskriterier:
- Kinesisk talende
- Kunne fylle ut spørreskjemaet
- 18 år eller eldre
Ekskluderingskriterier:
- Personer med alvorlige helsetilstander som kan hindre dem fra å delta i sensor-bevegelse videospill og mobilspill
Studieplan
Hvordan er studiet utformet?
Designdetaljer
- Primært formål: Forebygging
- Tildeling: Ikke-randomisert
- Intervensjonsmodell: Parallell tildeling
- Masking: Ingen (Open Label)
Våpen og intervensjoner
Deltakergruppe / Arm |
Intervensjon / Behandling |
|---|---|
|
Eksperimentell: Intervensjon: bevegelsessensor videospill
Den eksperimentelle armen er et bevegelsessensorende videospill på 1-2 minutter, som kan romme 1-4 individer, og engasjerer hele kroppen i de fysiske bevegelsene som er involvert.
Den har som mål å øke PA-intensjon ved å øke deres motivasjon, samt personlig og familievelvære ved å øke interaksjonen med familiemedlemmer.
Vurderinger vil bli utført på to forskjellige tidspunkter, umiddelbart etter intervensjonen (T2) og etter 1 måneds oppfølging (T3).
|
Den eksperimentelle armen er et bevegelsessensorende videospill på 1-2 minutter, som kan romme 1-4 individer, og engasjerer hele kroppen i de fysiske bevegelsene som er involvert.
Den har som mål å øke PA-intensjon ved å øke deres motivasjon, samt personlig og familievelvære ved å øke interaksjonen med familiemedlemmer.
Vurderinger vil bli utført på to forskjellige tidspunkter, umiddelbart etter intervensjonen (T2) og etter 1 måneds oppfølging (T3).
|
|
Placebo komparator: Placebo: mobil APP-spill (uten bevegelsessensor)
Placeboarmen er et mobilappspill på 1–2 minutter, som lar 1–4 deltakere spille sammen med en varighet på 1–2 minutter.
Den har som mål å øke deltakernes familie og personlige velvære ved å øke samspillet mellom familiemedlemmer.
Vurderinger vil bli utført på to forskjellige tidspunkter, umiddelbart etter intervensjonen (T2) og etter 1 måneds oppfølging (T3).
|
Placeboarmen er et mobilappspill på 1–2 minutter, som lar 1–4 deltakere spille sammen med en varighet på 1–2 minutter.
Den har som mål å øke deltakernes familie og personlige velvære ved å øke samspillet mellom familiemedlemmer.
Vurderinger vil bli utført på to forskjellige tidspunkter, umiddelbart etter intervensjonen (T2) og etter 1 måneds oppfølging (T3).
|
Hva måler studien?
Primære resultatmål
Resultatmål |
Tiltaksbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Intensjon om å utføre fysisk aktivitet
Tidsramme: Umiddelbart etter intervensjon, 1 måneds oppfølging
|
Intensjonen om å utføre fysisk aktivitet vil bli vurdert umiddelbart etter aktiviteten og etter 1 måneds oppfølging etter en-punkts skala.
Spørsmålet er "Vil du begynne (eller fortsette) å trene nå?".
Elementet består av en 11-punkts skala fra 0 til 10 (Lin, Huang, Chuang, Tsai, & Wang, 2018).
|
Umiddelbart etter intervensjon, 1 måneds oppfølging
|
Sekundære resultatmål
Resultatmål |
Tiltaksbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Tilfredshet med lekene • personlig velvære og familiens trivsel
Tidsramme: Umiddelbart etter intervensjon, 1 måneds oppfølging
|
Spørsmålet "Er du fornøyd med denne aktiviteten?"
vil bli brukt til å vurdere tilfredsheten til deltakerne etter å ha spilt de to typene spill og 1-måneders oppfølging med en høyere poengsum (1-5) som indikerer høyere tilfredshet.
|
Umiddelbart etter intervensjon, 1 måneds oppfølging
|
|
Personlig velvære og familiens velvære
Tidsramme: Umiddelbart etter intervensjon, 1 måneds oppfølging
|
Personlig velvære ble vurdert umiddelbart etter spilling og 1 måneds oppfølging ved hjelp av spørsmålet "Hvor velvære tror du at du er?" og svar ved å bruke 11-punkts skalaen (område 0-10), med høyere skåre som indikerer høyere nivå av familievelvære.
(Vedlegg H1, H2) Familiens velvære ble målt umiddelbart etter spilling og 1-måneds oppfølging ved hjelp av familiens helse, harmoni og lykke (3Hs): tre separate spørsmål stilt, "Hvor sunt/harmonisk/lykkelig tror du familien din er?" og ble besvart ved hjelp av en 11-punkts skala fra 0 til 10, med høyere skåre som indikerer høyere nivå av familievelvære.
(Vedlegg H1, H2)
|
Umiddelbart etter intervensjon, 1 måneds oppfølging
|
Samarbeidspartnere og etterforskere
Sponsor
Samarbeidspartnere
Publikasjoner og nyttige lenker
Generelle publikasjoner
- Foley L, Maddison R. Use of active video games to increase physical activity in children: a (virtual) reality? Pediatr Exerc Sci. 2010 Feb;22(1):7-20. doi: 10.1123/pes.22.1.7.
- Rosenberg D, Depp CA, Vahia IV, Reichstadt J, Palmer BW, Kerr J, Norman G, Jeste DV. Exergames for subsyndromal depression in older adults: a pilot study of a novel intervention. Am J Geriatr Psychiatry. 2010 Mar;18(3):221-6. doi: 10.1097/JGP.0b013e3181c534b5.
- DeSmet A, Van Ryckeghem D, Compernolle S, Baranowski T, Thompson D, Crombez G, Poels K, Van Lippevelde W, Bastiaensens S, Van Cleemput K, Vandebosch H, De Bourdeaudhuij I. A meta-analysis of serious digital games for healthy lifestyle promotion. Prev Med. 2014 Dec;69:95-107. doi: 10.1016/j.ypmed.2014.08.026. Epub 2014 Aug 27.
- Webb TL, Sheeran P. Does changing behavioral intentions engender behavior change? A meta-analysis of the experimental evidence. Psychol Bull. 2006 Mar;132(2):249-68. doi: 10.1037/0033-2909.132.2.249.
- Etheridge, J. C., Sinyard, R. D., & Brindle, M. E. (2023). Chapter 90 - Implementation research. In A. E. M. Eltorai, J. A. Bakal, P. C. Newell, & A. J. Osband (Eds.), Translational Surgery (pp. 563-573): Academic Press.
- Halbrook YJ, O'Donnell AT, Msetfi RM. When and How Video Games Can Be Good: A Review of the Positive Effects of Video Games on Well-Being. Perspect Psychol Sci. 2019 Nov;14(6):1096-1104. doi: 10.1177/1745691619863807.
- Kagee, A., & Freeman, M. (2017). Mental Health and Physical Health (Including HIV/AIDS). In S. R. Quah (Ed.), International Encyclopedia of Public Health (Second Edition) (pp. 35-44). Oxford: Academic Press.
- Korda H. Bringing evidence-based interventions to the field: the fidelity challenge. J Public Health Manag Pract. 2013 Jan-Feb;19(1):1-3. doi: 10.1097/PHH.0b013e318249bc06.
- Lenhart, A., Kahne, J., Middaugh, E., Evans, C., & Vitek, J. (2008). Teens' gaming experiences are diverse and include significant social interaction and civic engagement. Pew Internet and American Life Project. Retrieved April 2, 2009. In.
- Lin ML, Huang JJ, Chuang HY, Tsai HM, Wang HH. Physical activities and influencing factors among public health nurses: a cross-sectional study. BMJ Open. 2018 Apr 20;8(4):e019959. doi: 10.1136/bmjopen-2017-019959.
- Rhodes RE, de Bruijn GJ. How big is the physical activity intention-behaviour gap? A meta-analysis using the action control framework. Br J Health Psychol. 2013 May;18(2):296-309. doi: 10.1111/bjhp.12032.
- Smith BJ, Tang KC, Nutbeam D. WHO Health Promotion Glossary: new terms. Health Promot Int. 2006 Dec;21(4):340-5. doi: 10.1093/heapro/dal033. Epub 2006 Sep 7.
Studierekorddatoer
Studer hoveddatoer
Studiestart (Antatt)
Primær fullføring (Antatt)
Studiet fullført (Antatt)
Datoer for studieregistrering
Først innsendt
Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene
Først lagt ut (Faktiske)
Oppdateringer av studieposter
Sist oppdatering lagt ut (Faktiske)
Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene
Sist bekreftet
Mer informasjon
Begreper knyttet til denne studien
Nøkkelord
Andre studie-ID-numre
- JCSFLP2
Plan for individuelle deltakerdata (IPD)
Planlegger du å dele individuelle deltakerdata (IPD)?
Legemiddel- og utstyrsinformasjon, studiedokumenter
Studerer et amerikansk FDA-regulert medikamentprodukt
Studerer et amerikansk FDA-regulert enhetsprodukt
Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .