- ICH GCP
- Rejestr badań klinicznych w USA
- Badanie kliniczne NCT05985460
Bardzo krótka interwencja mająca na celu zwiększenie chęci uprawiania aktywności fizycznej
Zgodnie z modelem przekonań zdrowotnych (HBM), zamiar podjęcia aktywności fizycznej (PA) jest silnie i pozytywnie powiązany z ich faktycznym zachowaniem PA (Etheridge, Sinyard i Brindle, 2023; Kagee i Freeman, 2017). Według metaanalizy, która dotyczyła związku między intencją PA a zachowaniem, 54% osób, które miały zamiar być aktywnym, zrobiło to, a tylko 2% osób, które początkowo nie miały zamiaru angażować się w PA, później zmodyfikowały swoje zachowanie (Rodos i de Bruijn, 2013). Dlatego posiadanie intencji PA jest kluczowym i pomocnym krokiem do uczestnictwa w PA (Webb i Sheeran, 2006).
Gry cyfrowe obejmują gry telewizyjne lub konsolowe, gry komputerowe, gry przenośne i inne. Takie gry były ostatnio wykorzystywane jako pomoce dydaktyczne, edukacyjne i szkoleniowe w różnych kontekstach, w tym w edukacji medycznej (Rosenberg i in., 2010). Wcześniejsze badania wykazały, że gry wideo z czujnikiem ruchu mają pozytywny wpływ na promowanie zdrowego stylu życia, w tym angażowanie się w aktywność fizyczną i rozpowszechnianie wiedzy na temat zdrowia (DeSmet i in., 2014; Foley i Maddison, 2010; Lenhart, Kahne, Middaugh, Evans, & Witek, 2008). Tymczasem gry wideo (co najmniej raz dziennie przez 1 tydzień) miały pozytywny wpływ na samopoczucie i relacje rodzinne jednostek. (Foley i Maddison, 2010; Halbrook, O'Donnell i Msetfi, 2019). Opierając się na HBM, granie w grę cyfrową może być wskazówką do działania, która zwiększa chęć zaangażowania się ludzi w aktywność fizyczną.
Nasze badanie ma na celu wypełnienie luki poprzez zbadanie skuteczności interwencji opartej na grach wykorzystujących czujniki ruchu w zwiększaniu zamiaru wykonywania PA, a także dobrego samopoczucia osobistego i rodzinnego.
Przegląd badań
Status
Warunki
Szczegółowy opis
Promocja zdrowia odnosi się do procesu, poprzez który jednostki są upoważnione do zwiększenia kontroli nad swoim zdrowiem i pracy nad jego poprawą (Smith, Tang i Nutbeam, 2006). Główne przeszkody napotkane we wcześniejszych inicjatywach promocji zdrowia dotyczą głównie zaangażowania uczestników i przydziału odpowiednich zasobów do realizacji (Korda, 2013). Ze względu na szybką transformację cyfrową w ostatnich dziesięcioleciach gry cyfrowe stają się coraz bardziej popularnym podejściem do promocji zdrowia, które może sprostać powyższym wyzwaniom.
Udowodniono, że regularna aktywność fizyczna pomaga zapobiegać chorobom niezakaźnym (NCD), takim jak choroby serca, udar mózgu, cukrzyca i kilka nowotworów, i leczyć je. Pomaga również w zapobieganiu nadciśnieniu, utrzymaniu prawidłowej masy ciała i może poprawić zdrowie psychiczne, jakość życia i samopoczucie. Intencja jest tak silnym psychologicznym predyktorem zachowania, w tym PA, w rezultacie intencja PA była ważnym i użytecznym prekursorem uczestnictwa w PA.
Dlatego nasze badanie ma na celu zbadanie skuteczności interwencji opartej na grze opartej na wykrywaniu ruchu w zwiększaniu zamiaru wykonywania aktywności fizycznej. Interwencja to rodzaj gry z czujnikiem ruchu opartej na Nintendo Switch, która może pomieścić 1-4 osoby, angażując całe ich ciała w ruchy fizyczne i trwa 1-2 minuty na każdą sesję. Warto zauważyć, że nasze aplikacje projektowe, rodzaj gry mobilnej, będą placebo, które zostało opracowane w celu promowania dobrego samopoczucia rodzin w Hongkongu, było stosowane podczas poprzednich wydarzeń społecznościowych i spotkało się z dużą satysfakcją i pozytywnymi opiniami zarówno ze strony uczestników społeczności, jak i pracownicy socjalni organizacji pozarządowych. Stawiamy hipotezę, że wykrywanie ruchu promowałoby zamiar uczestnictwa w PA, a także samoocenę dobrego samopoczucia osobistego i rodzinnego.
Nadrzędnym celem jest propagowanie chęci podejmowania aktywności fizycznej. Celem drugorzędnym jest poszerzenie wiedzy na temat PA oraz poprawa ich osobistego i rodzinnego dobrobytu.
Typ studiów
Zapisy (Szacowany)
Faza
- Nie dotyczy
Kontakty i lokalizacje
Kontakt w sprawie studiów
- Nazwa: Man Ping MP Wang, PhD
- Numer telefonu: 39176636
- E-mail: mpwang@hku.hk
Kopia zapasowa kontaktu do badania
- Nazwa: Ka Lai KL Pang, Degree
- Numer telefonu: 39103122
- E-mail: aklpang@hku.hk
Kryteria uczestnictwa
Kryteria kwalifikacji
Wiek uprawniający do nauki
- Dorosły
- Starszy dorosły
Akceptuje zdrowych ochotników
Opis
Kryteria przyjęcia:
- mówiący po chińsku
- Potrafi wypełnić ankietę
- Wiek 18 lat lub więcej
Kryteria wyłączenia:
- Osoby z poważnymi problemami zdrowotnymi, które mogą uniemożliwiać im udział w grach wideo z czujnikami ruchu i grach mobilnych
Plan studiów
Jak projektuje się badanie?
Szczegóły projektu
- Główny cel: Zapobieganie
- Przydział: Nielosowe
- Model interwencyjny: Przydział równoległy
- Maskowanie: Brak (otwarta etykieta)
Broń i interwencje
Grupa uczestników / Arm |
Interwencja / Leczenie |
|---|---|
|
Eksperymentalny: Interwencja: gra wideo z czujnikiem ruchu
Ramię eksperymentalne to 1-2 minutowa gra wideo z czujnikiem ruchu, która może pomieścić 1-4 osoby, angażując całe ich ciała w związane z tym ruchy fizyczne.
Ma na celu zwiększenie intencji PA poprzez zwiększenie ich motywacji, a także dobrego samopoczucia osobistego i rodzinnego poprzez zwiększenie interakcji z członkami rodziny.
Oceny zostaną przeprowadzone w dwóch różnych punktach czasowych, bezpośrednio po interwencji (T2) i po 1-miesięcznej obserwacji (T3).
|
Ramię eksperymentalne to 1-2 minutowa gra wideo z czujnikiem ruchu, która może pomieścić 1-4 osoby, angażując całe ich ciała w związane z tym ruchy fizyczne.
Ma na celu zwiększenie intencji PA poprzez zwiększenie ich motywacji, a także dobrego samopoczucia osobistego i rodzinnego poprzez zwiększenie interakcji z członkami rodziny.
Oceny zostaną przeprowadzone w dwóch różnych punktach czasowych, bezpośrednio po interwencji (T2) i po 1-miesięcznej obserwacji (T3).
|
|
Komparator placebo: Placebo: mobilna gra APP (bez wykrywania ruchu)
Ramię placebo to 1-2-minutowa gra na aplikację mobilną, która pozwala 1-4 uczestnikom na wspólną grę trwającą 1-2 minuty.
Ma na celu zwiększenie dobrobytu rodzinnego i osobistego uczestników poprzez zwiększenie interakcji między członkami rodziny.
Oceny zostaną przeprowadzone w dwóch różnych punktach czasowych, bezpośrednio po interwencji (T2) i po 1-miesięcznej obserwacji (T3).
|
Ramię placebo to 1-2-minutowa gra na aplikację mobilną, która pozwala 1-4 uczestnikom na wspólną grę trwającą 1-2 minuty.
Ma na celu zwiększenie dobrobytu rodzinnego i osobistego uczestników poprzez zwiększenie interakcji między członkami rodziny.
Oceny zostaną przeprowadzone w dwóch różnych punktach czasowych, bezpośrednio po interwencji (T2) i po 1-miesięcznej obserwacji (T3).
|
Co mierzy badanie?
Podstawowe miary wyniku
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
|---|---|---|
|
Zamiar podjęcia aktywności fizycznej
Ramy czasowe: Natychmiast po interwencji, 1-miesięczna obserwacja
|
Zamiar podjęcia aktywności fizycznej będzie oceniany bezpośrednio po jej zakończeniu i po 1 miesiącu obserwacji za pomocą jednoitemowej skali.
Pytanie brzmi: „Czy chcesz obecnie rozpocząć (lub kontynuować) ćwiczenia?”.
Pozycja składa się z 11-stopniowej skali od 0 do 10 (Lin, Huang, Chuang, Tsai i Wang, 2018).
|
Natychmiast po interwencji, 1-miesięczna obserwacja
|
Miary wyników drugorzędnych
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
|---|---|---|
|
Zadowolenie z gier • dobro osobiste i rodzinne
Ramy czasowe: Natychmiast po interwencji, 1-miesięczna obserwacja
|
Pytanie „Czy jesteś zadowolony z tej aktywności?”
zostanie wykorzystany do oceny satysfakcji uczestników po rozegraniu dwóch rodzajów gier i 1-miesięcznej obserwacji z wyższym wynikiem (1-5) wskazującym na wyższą satysfakcję.
|
Natychmiast po interwencji, 1-miesięczna obserwacja
|
|
Dobro osobiste i dobro rodziny
Ramy czasowe: Natychmiast po interwencji, 1-miesięczna obserwacja
|
Samopoczucie oceniano natychmiast po graniu w gry i 1-miesięczną obserwację za pomocą pytania „Jak myślisz, jak dobrze się czujesz?” i udzielić odpowiedzi na 11-punktowej skali (zakres 0-10), gdzie wyższe wyniki wskazują na wyższy poziom dobrostanu rodziny.
(Dodatek H1, H2) Dobrostan rodziny mierzono natychmiast po graniu w gry i 1-miesięczną obserwację za pomocą zdrowia, harmonii i szczęścia w rodzinie (3H): zadano trzy osobne pytania: „Jak myślisz, jak zdrowy / harmonijny / szczęśliwy twoja rodzina jest?” i udzielono odpowiedzi za pomocą 11-punktowej skali od 0 do 10, przy czym wyższe wyniki wskazują na wyższy poziom dobrostanu rodziny.
(Dodatek H1, H2)
|
Natychmiast po interwencji, 1-miesięczna obserwacja
|
Współpracownicy i badacze
Sponsor
Współpracownicy
Publikacje i pomocne linki
Publikacje ogólne
- Foley L, Maddison R. Use of active video games to increase physical activity in children: a (virtual) reality? Pediatr Exerc Sci. 2010 Feb;22(1):7-20. doi: 10.1123/pes.22.1.7.
- Rosenberg D, Depp CA, Vahia IV, Reichstadt J, Palmer BW, Kerr J, Norman G, Jeste DV. Exergames for subsyndromal depression in older adults: a pilot study of a novel intervention. Am J Geriatr Psychiatry. 2010 Mar;18(3):221-6. doi: 10.1097/JGP.0b013e3181c534b5.
- DeSmet A, Van Ryckeghem D, Compernolle S, Baranowski T, Thompson D, Crombez G, Poels K, Van Lippevelde W, Bastiaensens S, Van Cleemput K, Vandebosch H, De Bourdeaudhuij I. A meta-analysis of serious digital games for healthy lifestyle promotion. Prev Med. 2014 Dec;69:95-107. doi: 10.1016/j.ypmed.2014.08.026. Epub 2014 Aug 27.
- Webb TL, Sheeran P. Does changing behavioral intentions engender behavior change? A meta-analysis of the experimental evidence. Psychol Bull. 2006 Mar;132(2):249-68. doi: 10.1037/0033-2909.132.2.249.
- Etheridge, J. C., Sinyard, R. D., & Brindle, M. E. (2023). Chapter 90 - Implementation research. In A. E. M. Eltorai, J. A. Bakal, P. C. Newell, & A. J. Osband (Eds.), Translational Surgery (pp. 563-573): Academic Press.
- Halbrook YJ, O'Donnell AT, Msetfi RM. When and How Video Games Can Be Good: A Review of the Positive Effects of Video Games on Well-Being. Perspect Psychol Sci. 2019 Nov;14(6):1096-1104. doi: 10.1177/1745691619863807.
- Kagee, A., & Freeman, M. (2017). Mental Health and Physical Health (Including HIV/AIDS). In S. R. Quah (Ed.), International Encyclopedia of Public Health (Second Edition) (pp. 35-44). Oxford: Academic Press.
- Korda H. Bringing evidence-based interventions to the field: the fidelity challenge. J Public Health Manag Pract. 2013 Jan-Feb;19(1):1-3. doi: 10.1097/PHH.0b013e318249bc06.
- Lenhart, A., Kahne, J., Middaugh, E., Evans, C., & Vitek, J. (2008). Teens' gaming experiences are diverse and include significant social interaction and civic engagement. Pew Internet and American Life Project. Retrieved April 2, 2009. In.
- Lin ML, Huang JJ, Chuang HY, Tsai HM, Wang HH. Physical activities and influencing factors among public health nurses: a cross-sectional study. BMJ Open. 2018 Apr 20;8(4):e019959. doi: 10.1136/bmjopen-2017-019959.
- Rhodes RE, de Bruijn GJ. How big is the physical activity intention-behaviour gap? A meta-analysis using the action control framework. Br J Health Psychol. 2013 May;18(2):296-309. doi: 10.1111/bjhp.12032.
- Smith BJ, Tang KC, Nutbeam D. WHO Health Promotion Glossary: new terms. Health Promot Int. 2006 Dec;21(4):340-5. doi: 10.1093/heapro/dal033. Epub 2006 Sep 7.
Daty zapisu na studia
Główne daty studiów
Rozpoczęcie studiów (Szacowany)
Zakończenie podstawowe (Szacowany)
Ukończenie studiów (Szacowany)
Daty rejestracji na studia
Pierwszy przesłany
Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości
Pierwszy wysłany (Rzeczywisty)
Aktualizacje rekordów badań
Ostatnia wysłana aktualizacja (Rzeczywisty)
Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości
Ostatnia weryfikacja
Więcej informacji
Terminy związane z tym badaniem
Słowa kluczowe
Inne numery identyfikacyjne badania
- JCSFLP2
Plan dla danych uczestnika indywidualnego (IPD)
Planujesz udostępniać dane poszczególnych uczestników (IPD)?
Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze
Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA
Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA
Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .