Ta strona została przetłumaczona automatycznie i dokładność tłumaczenia nie jest gwarantowana. Proszę odnieść się do angielska wersja za tekst źródłowy.

Bardzo krótka interwencja mająca na celu zwiększenie chęci uprawiania aktywności fizycznej

2 sierpnia 2023 zaktualizowane przez: Dr. Wang Man-Ping, The University of Hong Kong

Zgodnie z modelem przekonań zdrowotnych (HBM), zamiar podjęcia aktywności fizycznej (PA) jest silnie i pozytywnie powiązany z ich faktycznym zachowaniem PA (Etheridge, Sinyard i Brindle, 2023; Kagee i Freeman, 2017). Według metaanalizy, która dotyczyła związku między intencją PA a zachowaniem, 54% osób, które miały zamiar być aktywnym, zrobiło to, a tylko 2% osób, które początkowo nie miały zamiaru angażować się w PA, później zmodyfikowały swoje zachowanie (Rodos i de Bruijn, 2013). Dlatego posiadanie intencji PA jest kluczowym i pomocnym krokiem do uczestnictwa w PA (Webb i Sheeran, 2006).

Gry cyfrowe obejmują gry telewizyjne lub konsolowe, gry komputerowe, gry przenośne i inne. Takie gry były ostatnio wykorzystywane jako pomoce dydaktyczne, edukacyjne i szkoleniowe w różnych kontekstach, w tym w edukacji medycznej (Rosenberg i in., 2010). Wcześniejsze badania wykazały, że gry wideo z czujnikiem ruchu mają pozytywny wpływ na promowanie zdrowego stylu życia, w tym angażowanie się w aktywność fizyczną i rozpowszechnianie wiedzy na temat zdrowia (DeSmet i in., 2014; Foley i Maddison, 2010; Lenhart, Kahne, Middaugh, Evans, & Witek, 2008). Tymczasem gry wideo (co najmniej raz dziennie przez 1 tydzień) miały pozytywny wpływ na samopoczucie i relacje rodzinne jednostek. (Foley i Maddison, 2010; Halbrook, O'Donnell i Msetfi, 2019). Opierając się na HBM, granie w grę cyfrową może być wskazówką do działania, która zwiększa chęć zaangażowania się ludzi w aktywność fizyczną.

Nasze badanie ma na celu wypełnienie luki poprzez zbadanie skuteczności interwencji opartej na grach wykorzystujących czujniki ruchu w zwiększaniu zamiaru wykonywania PA, a także dobrego samopoczucia osobistego i rodzinnego.

Przegląd badań

Szczegółowy opis

Promocja zdrowia odnosi się do procesu, poprzez który jednostki są upoważnione do zwiększenia kontroli nad swoim zdrowiem i pracy nad jego poprawą (Smith, Tang i Nutbeam, 2006). Główne przeszkody napotkane we wcześniejszych inicjatywach promocji zdrowia dotyczą głównie zaangażowania uczestników i przydziału odpowiednich zasobów do realizacji (Korda, 2013). Ze względu na szybką transformację cyfrową w ostatnich dziesięcioleciach gry cyfrowe stają się coraz bardziej popularnym podejściem do promocji zdrowia, które może sprostać powyższym wyzwaniom.

Udowodniono, że regularna aktywność fizyczna pomaga zapobiegać chorobom niezakaźnym (NCD), takim jak choroby serca, udar mózgu, cukrzyca i kilka nowotworów, i leczyć je. Pomaga również w zapobieganiu nadciśnieniu, utrzymaniu prawidłowej masy ciała i może poprawić zdrowie psychiczne, jakość życia i samopoczucie. Intencja jest tak silnym psychologicznym predyktorem zachowania, w tym PA, w rezultacie intencja PA była ważnym i użytecznym prekursorem uczestnictwa w PA.

Dlatego nasze badanie ma na celu zbadanie skuteczności interwencji opartej na grze opartej na wykrywaniu ruchu w zwiększaniu zamiaru wykonywania aktywności fizycznej. Interwencja to rodzaj gry z czujnikiem ruchu opartej na Nintendo Switch, która może pomieścić 1-4 osoby, angażując całe ich ciała w ruchy fizyczne i trwa 1-2 minuty na każdą sesję. Warto zauważyć, że nasze aplikacje projektowe, rodzaj gry mobilnej, będą placebo, które zostało opracowane w celu promowania dobrego samopoczucia rodzin w Hongkongu, było stosowane podczas poprzednich wydarzeń społecznościowych i spotkało się z dużą satysfakcją i pozytywnymi opiniami zarówno ze strony uczestników społeczności, jak i pracownicy socjalni organizacji pozarządowych. Stawiamy hipotezę, że wykrywanie ruchu promowałoby zamiar uczestnictwa w PA, a także samoocenę dobrego samopoczucia osobistego i rodzinnego.

Nadrzędnym celem jest propagowanie chęci podejmowania aktywności fizycznej. Celem drugorzędnym jest poszerzenie wiedzy na temat PA oraz poprawa ich osobistego i rodzinnego dobrobytu.

Typ studiów

Interwencyjne

Zapisy (Szacowany)

3000

Faza

  • Nie dotyczy

Kontakty i lokalizacje

Ta sekcja zawiera dane kontaktowe osób prowadzących badanie oraz informacje o tym, gdzie badanie jest przeprowadzane.

Kontakt w sprawie studiów

  • Nazwa: Man Ping MP Wang, PhD
  • Numer telefonu: 39176636
  • E-mail: mpwang@hku.hk

Kopia zapasowa kontaktu do badania

  • Nazwa: Ka Lai KL Pang, Degree
  • Numer telefonu: 39103122
  • E-mail: aklpang@hku.hk

Kryteria uczestnictwa

Badacze szukają osób, które pasują do określonego opisu, zwanego kryteriami kwalifikacyjnymi. Niektóre przykłady tych kryteriów to ogólny stan zdrowia danej osoby lub wcześniejsze leczenie.

Kryteria kwalifikacji

Wiek uprawniający do nauki

  • Dorosły
  • Starszy dorosły

Akceptuje zdrowych ochotników

Tak

Opis

Kryteria przyjęcia:

  • mówiący po chińsku
  • Potrafi wypełnić ankietę
  • Wiek 18 lat lub więcej

Kryteria wyłączenia:

  • Osoby z poważnymi problemami zdrowotnymi, które mogą uniemożliwiać im udział w grach wideo z czujnikami ruchu i grach mobilnych

Plan studiów

Ta sekcja zawiera szczegółowe informacje na temat planu badania, w tym sposób zaprojektowania badania i jego pomiary.

Jak projektuje się badanie?

Szczegóły projektu

  • Główny cel: Zapobieganie
  • Przydział: Nielosowe
  • Model interwencyjny: Przydział równoległy
  • Maskowanie: Brak (otwarta etykieta)

Broń i interwencje

Grupa uczestników / Arm
Interwencja / Leczenie
Eksperymentalny: Interwencja: gra wideo z czujnikiem ruchu
Ramię eksperymentalne to 1-2 minutowa gra wideo z czujnikiem ruchu, która może pomieścić 1-4 osoby, angażując całe ich ciała w związane z tym ruchy fizyczne. Ma na celu zwiększenie intencji PA poprzez zwiększenie ich motywacji, a także dobrego samopoczucia osobistego i rodzinnego poprzez zwiększenie interakcji z członkami rodziny. Oceny zostaną przeprowadzone w dwóch różnych punktach czasowych, bezpośrednio po interwencji (T2) i po 1-miesięcznej obserwacji (T3).
Ramię eksperymentalne to 1-2 minutowa gra wideo z czujnikiem ruchu, która może pomieścić 1-4 osoby, angażując całe ich ciała w związane z tym ruchy fizyczne. Ma na celu zwiększenie intencji PA poprzez zwiększenie ich motywacji, a także dobrego samopoczucia osobistego i rodzinnego poprzez zwiększenie interakcji z członkami rodziny. Oceny zostaną przeprowadzone w dwóch różnych punktach czasowych, bezpośrednio po interwencji (T2) i po 1-miesięcznej obserwacji (T3).
Komparator placebo: Placebo: mobilna gra APP (bez wykrywania ruchu)
Ramię placebo to 1-2-minutowa gra na aplikację mobilną, która pozwala 1-4 uczestnikom na wspólną grę trwającą 1-2 minuty. Ma na celu zwiększenie dobrobytu rodzinnego i osobistego uczestników poprzez zwiększenie interakcji między członkami rodziny. Oceny zostaną przeprowadzone w dwóch różnych punktach czasowych, bezpośrednio po interwencji (T2) i po 1-miesięcznej obserwacji (T3).
Ramię placebo to 1-2-minutowa gra na aplikację mobilną, która pozwala 1-4 uczestnikom na wspólną grę trwającą 1-2 minuty. Ma na celu zwiększenie dobrobytu rodzinnego i osobistego uczestników poprzez zwiększenie interakcji między członkami rodziny. Oceny zostaną przeprowadzone w dwóch różnych punktach czasowych, bezpośrednio po interwencji (T2) i po 1-miesięcznej obserwacji (T3).

Co mierzy badanie?

Podstawowe miary wyniku

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Zamiar podjęcia aktywności fizycznej
Ramy czasowe: Natychmiast po interwencji, 1-miesięczna obserwacja
Zamiar podjęcia aktywności fizycznej będzie oceniany bezpośrednio po jej zakończeniu i po 1 miesiącu obserwacji za pomocą jednoitemowej skali. Pytanie brzmi: „Czy chcesz obecnie rozpocząć (lub kontynuować) ćwiczenia?”. Pozycja składa się z 11-stopniowej skali od 0 do 10 (Lin, Huang, Chuang, Tsai i Wang, 2018).
Natychmiast po interwencji, 1-miesięczna obserwacja

Miary wyników drugorzędnych

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Zadowolenie z gier • dobro osobiste i rodzinne
Ramy czasowe: Natychmiast po interwencji, 1-miesięczna obserwacja
Pytanie „Czy jesteś zadowolony z tej aktywności?” zostanie wykorzystany do oceny satysfakcji uczestników po rozegraniu dwóch rodzajów gier i 1-miesięcznej obserwacji z wyższym wynikiem (1-5) wskazującym na wyższą satysfakcję.
Natychmiast po interwencji, 1-miesięczna obserwacja
Dobro osobiste i dobro rodziny
Ramy czasowe: Natychmiast po interwencji, 1-miesięczna obserwacja
Samopoczucie oceniano natychmiast po graniu w gry i 1-miesięczną obserwację za pomocą pytania „Jak myślisz, jak dobrze się czujesz?” i udzielić odpowiedzi na 11-punktowej skali (zakres 0-10), gdzie wyższe wyniki wskazują na wyższy poziom dobrostanu rodziny. (Dodatek H1, H2) Dobrostan rodziny mierzono natychmiast po graniu w gry i 1-miesięczną obserwację za pomocą zdrowia, harmonii i szczęścia w rodzinie (3H): zadano trzy osobne pytania: „Jak myślisz, jak zdrowy / harmonijny / szczęśliwy twoja rodzina jest?” i udzielono odpowiedzi za pomocą 11-punktowej skali od 0 do 10, przy czym wyższe wyniki wskazują na wyższy poziom dobrostanu rodziny. (Dodatek H1, H2)
Natychmiast po interwencji, 1-miesięczna obserwacja

Współpracownicy i badacze

Tutaj znajdziesz osoby i organizacje zaangażowane w to badanie.

Publikacje i pomocne linki

Osoba odpowiedzialna za wprowadzenie informacji o badaniu dobrowolnie udostępnia te publikacje. Mogą one dotyczyć wszystkiego, co jest związane z badaniem.

Publikacje ogólne

Daty zapisu na studia

Daty te śledzą postęp w przesyłaniu rekordów badań i podsumowań wyników do ClinicalTrials.gov. Zapisy badań i zgłoszone wyniki są przeglądane przez National Library of Medicine (NLM), aby upewnić się, że spełniają określone standardy kontroli jakości, zanim zostaną opublikowane na publicznej stronie internetowej.

Główne daty studiów

Rozpoczęcie studiów (Szacowany)

5 września 2023

Zakończenie podstawowe (Szacowany)

30 września 2025

Ukończenie studiów (Szacowany)

30 września 2025

Daty rejestracji na studia

Pierwszy przesłany

2 sierpnia 2023

Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości

2 sierpnia 2023

Pierwszy wysłany (Rzeczywisty)

14 sierpnia 2023

Aktualizacje rekordów badań

Ostatnia wysłana aktualizacja (Rzeczywisty)

14 sierpnia 2023

Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości

2 sierpnia 2023

Ostatnia weryfikacja

1 sierpnia 2023

Więcej informacji

Terminy związane z tym badaniem

Inne numery identyfikacyjne badania

  • JCSFLP2

Plan dla danych uczestnika indywidualnego (IPD)

Planujesz udostępniać dane poszczególnych uczestników (IPD)?

NIE

Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze

Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .

Subskrybuj