- ICH GCP
- Registro de ensayos clínicos de EE. UU.
- Ensayo clínico NCT05985460
Una intervención muy breve para aumentar la intención de practicar actividad física
Según el Health Belief Model (HBM), la intención de una persona de participar en actividad física (AF) está fuerte y favorablemente relacionada con su comportamiento real de AF (Etheridge, Sinyard y Brindle, 2023; Kagee y Freeman, 2017). De acuerdo con un metanálisis que analizó la conexión entre la intención y la conducta de actividad física, el 54 % de las personas que tenían la intención de estar activas lo hicieron, y solo el 2 % de las personas que inicialmente no tenían intención de participar en actividades físicas modificaron su comportamiento posteriormente. (Rhodes & de Bruijn, 2013). Por lo tanto, tener intención de AF es un paso crucial y útil para participar en AF (Webb & Sheeran, 2006).
Los juegos digitales incluyen juegos de TV o consola, juegos de PC, juegos portátiles y otros. Dichos juegos se han empleado recientemente como ayudas para la enseñanza, el aprendizaje y la capacitación en una variedad de contextos, incluida la educación médica (Rosenberg et al., 2010). Investigaciones anteriores han demostrado que los videojuegos con sensores de movimiento tienen efectos positivos en la promoción de estilos de vida saludables, incluida la participación en la actividad física y la difusión de conocimientos relacionados con la salud (DeSmet et al., 2014; Foley & Maddison, 2010; Lenhart, Kahne, Middaugh, Evans, & Viteck, 2008). Por su parte, los videojuegos (al menos una vez al día durante 1 semana) tuvieron efectos positivos en el bienestar de las personas y en las relaciones familiares. (Foley y Maddison, 2010; Halbrook, O'Donnell y Msetfi, 2019). Basándose en HBM, jugar juegos digitales podría ser la señal de acción que aumente la intención de las personas de participar en actividades físicas.
Nuestro estudio tiene como objetivo llenar el vacío al examinar la efectividad de la intervención basada en juegos con sensores de movimiento para aumentar la intención de realizar AF, así como el bienestar personal y familiar.
Descripción general del estudio
Estado
Condiciones
Descripción detallada
La promoción de la salud se refiere al proceso a través del cual se empodera a las personas para mejorar su control sobre su salud y trabajar para mejorarla (Smith, Tang y Nutbeam, 2006). Los principales obstáculos encontrados en iniciativas anteriores de promoción de la salud involucran predominantemente la participación de los participantes y la asignación de recursos adecuados para la ejecución (Korda, 2013). Debido a la rápida transformación digital de las últimas décadas, los juegos digitales se están convirtiendo en enfoques cada vez más populares para la promoción de la salud que podrían cubrir los desafíos anteriores.
Se ha demostrado que la actividad física regular ayuda a prevenir y controlar las enfermedades no transmisibles (ENT), como las enfermedades cardíacas, los accidentes cerebrovasculares, la diabetes y varios tipos de cáncer. También ayuda a prevenir la hipertensión, a mantener un peso corporal saludable y puede mejorar la salud mental, la calidad de vida y el bienestar. La intención es un predictor psicológico tan fuerte del comportamiento, incluida la AF, como resultado, la intención de la AF ha sido un precursor importante y útil para la participación en la AF.
Por lo tanto, nuestro estudio tiene como objetivo explorar la efectividad de la intervención basada en juegos con sensores de movimiento para aumentar la intención de realizar actividad física. La intervención es una especie de juego de detección de movimiento basado en Nintendo Switch que puede acomodar de 1 a 4 personas, involucrando todo su cuerpo en los movimientos físicos involucrados y durará de 1 a 2 minutos cada sesión. Cabe destacar que las aplicaciones de nuestro proyecto, una especie de juego móvil, serán un placebo que se desarrolló para promover el bienestar familiar en Hong Kong, se aplicó en eventos comunitarios anteriores y recibió una gran satisfacción y comentarios positivos tanto de los participantes de la comunidad como de Trabajadores sociales de ONG. Presumimos que la detección de movimiento promovería la intención de participar en AF, así como el bienestar personal y familiar autopercibido.
El objetivo principal es promover la intención de realizar actividad física. Los objetivos secundarios son potenciar el conocimiento de las AF y potenciar su bienestar personal y familiar.
Tipo de estudio
Inscripción (Estimado)
Fase
- No aplica
Contactos y Ubicaciones
Estudio Contacto
- Nombre: Man Ping MP Wang, PhD
- Número de teléfono: 39176636
- Correo electrónico: mpwang@hku.hk
Copia de seguridad de contactos de estudio
- Nombre: Ka Lai KL Pang, Degree
- Número de teléfono: 39103122
- Correo electrónico: aklpang@hku.hk
Criterios de participación
Criterio de elegibilidad
Edades elegibles para estudiar
- Adulto
- Adulto Mayor
Acepta Voluntarios Saludables
Descripción
Criterios de inclusión:
- habla china
- Capaz de completar el cuestionario.
- 18 años o más
Criterio de exclusión:
- Personas con condiciones de salud graves que podrían impedirles participar en videojuegos de sensores de movimiento y juegos móviles.
Plan de estudios
¿Cómo está diseñado el estudio?
Detalles de diseño
- Propósito principal: Prevención
- Asignación: No aleatorizado
- Modelo Intervencionista: Asignación paralela
- Enmascaramiento: Ninguno (etiqueta abierta)
Armas e Intervenciones
Grupo de participantes/brazo |
Intervención / Tratamiento |
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Experimental: Intervención: videojuego con sensor de movimiento
El brazo experimental es un videojuego con sensor de movimiento de 1 a 2 minutos, que puede acomodar de 1 a 4 personas, involucrando todo su cuerpo en los movimientos físicos involucrados.
Pretende aumentar la intención de AF aumentando su motivación, así como el bienestar personal y familiar aumentando la interacción con los miembros de la familia.
Las evaluaciones se realizarán en dos momentos diferentes, inmediatamente después de la intervención (T2) y después de 1 mes de seguimiento (T3).
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El brazo experimental es un videojuego con sensor de movimiento de 1 a 2 minutos, que puede acomodar de 1 a 4 personas, involucrando todo su cuerpo en los movimientos físicos involucrados.
Pretende aumentar la intención de AF aumentando su motivación, así como el bienestar personal y familiar aumentando la interacción con los miembros de la familia.
Las evaluaciones se realizarán en dos momentos diferentes, inmediatamente después de la intervención (T2) y después de 1 mes de seguimiento (T3).
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Comparador de placebos: Placebo: juego de aplicación móvil (sin sensor de movimiento)
El brazo placebo es un juego de aplicación móvil de 1 a 2 minutos, que permite que 1 a 4 participantes jueguen juntos con una duración de 1 a 2 minutos.
Su objetivo es aumentar el bienestar familiar y personal de los participantes aumentando la interacción de los miembros de la familia.
Las evaluaciones se realizarán en dos momentos diferentes, inmediatamente después de la intervención (T2) y después de 1 mes de seguimiento (T3).
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El brazo placebo es un juego de aplicación móvil de 1 a 2 minutos, que permite que 1 a 4 participantes jueguen juntos con una duración de 1 a 2 minutos.
Su objetivo es aumentar el bienestar familiar y personal de los participantes aumentando la interacción de los miembros de la familia.
Las evaluaciones se realizarán en dos momentos diferentes, inmediatamente después de la intervención (T2) y después de 1 mes de seguimiento (T3).
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¿Qué mide el estudio?
Medidas de resultado primarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
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Intención de realizar actividad física.
Periodo de tiempo: Postintervención inmediata, seguimiento de 1 mes
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La intención de realizar actividad física se evaluará inmediatamente después de la actividad y después de 1 mes de seguimiento mediante una escala de un ítem.
La pregunta es "¿Quieres empezar (o seguir) haciendo ejercicio actualmente?".
El ítem consta de una escala de 11 puntos que van del 0 al 10 (Lin, Huang, Chuang, Tsai, & Wang, 2018).
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Postintervención inmediata, seguimiento de 1 mes
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Medidas de resultado secundarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
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Satisfacción con los juegos • bienestar personal y bienestar familiar
Periodo de tiempo: Postintervención inmediata, seguimiento de 1 mes
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La pregunta "¿Está satisfecho con esta actividad?"
se utilizará para evaluar la satisfacción de los participantes después de jugar los dos tipos de juegos y un seguimiento de 1 mes con una puntuación más alta (1-5) que indica una mayor satisfacción.
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Postintervención inmediata, seguimiento de 1 mes
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Bienestar personal y bienestar familiar
Periodo de tiempo: Postintervención inmediata, seguimiento de 1 mes
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El bienestar personal se evaluó inmediatamente después de jugar juegos y un seguimiento de 1 mes mediante la pregunta "¿Qué tan bien crees que estás?" y responda utilizando la escala de 11 puntos (rango 0-10), donde las puntuaciones más altas indican un mayor nivel de bienestar familiar.
(Apéndice H1, H2) El bienestar familiar se midió inmediatamente después de jugar juegos y un seguimiento de 1 mes utilizando salud, armonía y felicidad familiares (3H): se hicieron tres preguntas separadas, "¿Qué tan saludable/armonioso/feliz crees que tu familia es?" y fueron respondidas utilizando una escala de 11 puntos que va de 0 a 10, donde las puntuaciones más altas indican un mayor nivel de bienestar familiar.
(Apéndice H1, H2)
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Postintervención inmediata, seguimiento de 1 mes
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Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Colaboradores
Publicaciones y enlaces útiles
Publicaciones Generales
- Foley L, Maddison R. Use of active video games to increase physical activity in children: a (virtual) reality? Pediatr Exerc Sci. 2010 Feb;22(1):7-20. doi: 10.1123/pes.22.1.7.
- Rosenberg D, Depp CA, Vahia IV, Reichstadt J, Palmer BW, Kerr J, Norman G, Jeste DV. Exergames for subsyndromal depression in older adults: a pilot study of a novel intervention. Am J Geriatr Psychiatry. 2010 Mar;18(3):221-6. doi: 10.1097/JGP.0b013e3181c534b5.
- DeSmet A, Van Ryckeghem D, Compernolle S, Baranowski T, Thompson D, Crombez G, Poels K, Van Lippevelde W, Bastiaensens S, Van Cleemput K, Vandebosch H, De Bourdeaudhuij I. A meta-analysis of serious digital games for healthy lifestyle promotion. Prev Med. 2014 Dec;69:95-107. doi: 10.1016/j.ypmed.2014.08.026. Epub 2014 Aug 27.
- Webb TL, Sheeran P. Does changing behavioral intentions engender behavior change? A meta-analysis of the experimental evidence. Psychol Bull. 2006 Mar;132(2):249-68. doi: 10.1037/0033-2909.132.2.249.
- Etheridge, J. C., Sinyard, R. D., & Brindle, M. E. (2023). Chapter 90 - Implementation research. In A. E. M. Eltorai, J. A. Bakal, P. C. Newell, & A. J. Osband (Eds.), Translational Surgery (pp. 563-573): Academic Press.
- Halbrook YJ, O'Donnell AT, Msetfi RM. When and How Video Games Can Be Good: A Review of the Positive Effects of Video Games on Well-Being. Perspect Psychol Sci. 2019 Nov;14(6):1096-1104. doi: 10.1177/1745691619863807.
- Kagee, A., & Freeman, M. (2017). Mental Health and Physical Health (Including HIV/AIDS). In S. R. Quah (Ed.), International Encyclopedia of Public Health (Second Edition) (pp. 35-44). Oxford: Academic Press.
- Korda H. Bringing evidence-based interventions to the field: the fidelity challenge. J Public Health Manag Pract. 2013 Jan-Feb;19(1):1-3. doi: 10.1097/PHH.0b013e318249bc06.
- Lenhart, A., Kahne, J., Middaugh, E., Evans, C., & Vitek, J. (2008). Teens' gaming experiences are diverse and include significant social interaction and civic engagement. Pew Internet and American Life Project. Retrieved April 2, 2009. In.
- Lin ML, Huang JJ, Chuang HY, Tsai HM, Wang HH. Physical activities and influencing factors among public health nurses: a cross-sectional study. BMJ Open. 2018 Apr 20;8(4):e019959. doi: 10.1136/bmjopen-2017-019959.
- Rhodes RE, de Bruijn GJ. How big is the physical activity intention-behaviour gap? A meta-analysis using the action control framework. Br J Health Psychol. 2013 May;18(2):296-309. doi: 10.1111/bjhp.12032.
- Smith BJ, Tang KC, Nutbeam D. WHO Health Promotion Glossary: new terms. Health Promot Int. 2006 Dec;21(4):340-5. doi: 10.1093/heapro/dal033. Epub 2006 Sep 7.
Fechas de registro del estudio
Fechas importantes del estudio
Inicio del estudio (Estimado)
Finalización primaria (Estimado)
Finalización del estudio (Estimado)
Fechas de registro del estudio
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Términos relacionados con este estudio
Palabras clave
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- JCSFLP2
Plan de datos de participantes individuales (IPD)
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Información sobre medicamentos y dispositivos, documentos del estudio
Estudia un producto farmacéutico regulado por la FDA de EE. UU.
Estudia un producto de dispositivo regulado por la FDA de EE. UU.
Esta información se obtuvo directamente del sitio web clinicaltrials.gov sin cambios. Si tiene alguna solicitud para cambiar, eliminar o actualizar los detalles de su estudio, comuníquese con register@clinicaltrials.gov. Tan pronto como se implemente un cambio en clinicaltrials.gov, también se actualizará automáticamente en nuestro sitio web. .