- ICH GCP
- Yhdysvaltain kliinisten tutkimusten rekisteri
- Kliininen tutkimus NCT05985460
Erittäin lyhyt interventio lisäämään aikomusta harjoittaa liikuntaa
Health Belief Modelin (HBM) mukaan aikomus harrastaa fyysistä aktiivisuutta (PA) liittyy vahvasti ja suotuisasti todelliseen PA-käyttäytymiseen (Etheridge, Sinyard ja Brindle, 2023; Kagee & Freeman, 2017). Meta-analyysin mukaan, jossa tarkasteltiin PA-aikeiden ja käytöksen välistä yhteyttä, 54 % niistä, joilla oli aikomus olla aktiivinen, teki niin, ja vain 2 % ihmisistä, joilla ei alun perin ollut aikomusta osallistua PA:n toimintaan, muuttivat myöhemmin käyttäytymistään. (Rhodes & de Bruijn, 2013). Siksi PA-aikeen omaaminen on ratkaiseva ja hyödyllinen askel PA:n osallistumiselle (Webb & Sheeran, 2006).
Digitaalisiin peleihin kuuluvat TV- tai konsolipelit, PC-pelit, kannettavat pelit ja muut. Tällaisia pelejä on viime aikoina käytetty opetuksen, oppimisen ja harjoittelun apuvälineinä useissa yhteyksissä, mukaan lukien lääketieteen koulutuksessa (Rosenberg et al., 2010). Aiemmat tutkimukset ovat osoittaneet, että liiketunnistinvideopeleillä on positiivisia vaikutuksia terveellisten elämäntapojen edistämiseen, mukaan lukien fyysinen aktiivisuus ja terveyteen liittyvän tiedon levittäminen (DeSmet et al., 2014; Foley & Maddison, 2010; Lenhart, Kahne, Middaugh, Evans, & Vitek, 2008). Samaan aikaan videopeleillä (vähintään kerran päivässä 1 viikon ajan) oli positiivisia vaikutuksia yksilöiden hyvinvointiin ja perhesuhteisiin. (Foley & Maddison, 2010; Halbrook, O'Donnell ja Msetfi, 2019). HBM:n perusteella digitaalisten pelien pelaaminen voisi olla vihje toimintaan, joka lisää ihmisten aikomusta harjoittaa fyysistä toimintaa.
Tutkimuksemme tavoitteena on täyttää aukko tutkimalla liiketunnistimeen perustuvan pelipohjaisen intervention tehokkuutta PA:n suorittamisen aikomusten sekä henkilökohtaisen ja perheen hyvinvoinnin lisäämisessä.
Tutkimuksen yleiskatsaus
Tila
Ehdot
Yksityiskohtainen kuvaus
Terveyden edistämisellä tarkoitetaan prosessia, jonka kautta yksilöillä on mahdollisuus parantaa terveytensä hallintaa ja työskennellä sen parantamiseksi (Smith, Tang & Nutbeam, 2006). Aiemmissa terveyden edistämishankkeissa kohdatut ensisijaiset esteet ovat pääasiassa osallistujien sitoutuminen ja riittävien resurssien osoittaminen toteutukseen (Korda, 2013). Viime vuosikymmeninä tapahtuneen nopean digitaalisen muutoksen ansiosta digitaalisista peleistä on tulossa yhä suositumpia terveyden edistämisen tapoja, jotka voivat kattaa yllä olevat haasteet.
Säännöllisen liikunnan on todistettu auttavan ehkäisemään ja hallitsemaan ei-tarttuvia sairauksia (NCD), kuten sydänsairauksia, aivohalvausta, diabetesta ja useita syöpiä. Se auttaa myös ehkäisemään verenpainetta, ylläpitämään tervettä painoa ja voi parantaa mielenterveyttä, elämänlaatua ja hyvinvointia. Aikomus on niin vahva psykologinen ennustaja käyttäytymiselle mukaan lukien PA, minkä seurauksena PA-aiko on ollut tärkeä ja hyödyllinen edeltäjä PA-osallistumiselle.
Siksi tutkimuksemme tavoitteena on selvittää liiketunnistimen pelipohjaisen intervention tehokkuutta fyysisen aktiivisuuden lisäämisessä. Interventio on eräänlainen Nintendo Switchiin perustuva liiketunnistinpeli, johon mahtuu 1-4 henkilöä, jotka osallistuvat koko kehonsa fyysisiin liikkeisiin. Peli kestää 1-2 minuuttia jokaisessa istunnossa. On huomionarvoista, että projektisovelluksemme, eräänlainen mobiilipeli, tulee olemaan lumelääke, joka on kehitetty edistämään perheiden hyvinvointia Hongkongissa, jota on sovellettu aiemmissa yhteisötapahtumissa ja joka on saanut suurta tyytyväisyyttä ja positiivista palautetta sekä yhteisön osallistujilta että Kansalaisjärjestöjen sosiaalityöntekijät. Oletamme, että liikesensorointi edistäisi PA:n osallistumisaikomusta sekä omakohtaista henkilökohtaista ja perheen hyvinvointia.
Ensisijaisena tavoitteena on edistää aikomusta harrastaa liikuntaa. Toissijaisina tavoitteina on PA:n tuntemuksen lisääminen sekä heidän henkilökohtaisen ja perheen hyvinvoinnin parantaminen.
Opintotyyppi
Ilmoittautuminen (Arvioitu)
Vaihe
- Ei sovellettavissa
Yhteystiedot ja paikat
Opiskeluyhteys
- Nimi: Man Ping MP Wang, PhD
- Puhelinnumero: 39176636
- Sähköposti: mpwang@hku.hk
Tutki yhteystietojen varmuuskopiointi
- Nimi: Ka Lai KL Pang, Degree
- Puhelinnumero: 39103122
- Sähköposti: aklpang@hku.hk
Osallistumiskriteerit
Kelpoisuusvaatimukset
Opintokelpoiset iät
- Aikuinen
- Vanhempi Aikuinen
Hyväksyy terveitä vapaaehtoisia
Kuvaus
Sisällyttämiskriteerit:
- kiinaa puhuva
- Pystyy täyttämään kyselylomakkeen
- 18 vuotta täyttänyt tai vanhempi
Poissulkemiskriteerit:
- Ihmiset, joilla on vakavia terveysongelmia, jotka saattavat estää heitä osallistumasta sensoriliikevideopeleihin ja mobiilipeleihin
Opintosuunnitelma
Miten tutkimus on suunniteltu?
Suunnittelun yksityiskohdat
- Ensisijainen käyttötarkoitus: Ennaltaehkäisy
- Jako: Ei satunnaistettu
- Inventiomalli: Rinnakkaistehtävä
- Naamiointi: Ei mitään (avoin tarra)
Aseet ja interventiot
Osallistujaryhmä / Arm |
Interventio / Hoito |
|---|---|
|
Kokeellinen: Interventio: liiketunnistinvideopeli
Kokeellinen käsivarsi on 1-2 minuutin liiketunnistinvideopeli, johon mahtuu 1-4 henkilöä, jotka osallistuvat koko kehonsa fyysisiin liikkeisiin.
Sen tavoitteena on lisätä PA-aikeutta lisäämällä heidän motivaatiotaan sekä henkilökohtaista ja perheen hyvinvointia lisäämällä vuorovaikutusta perheenjäsenten kanssa.
Arvioinnit suoritetaan kahdessa eri ajankohtana, välittömästi toimenpiteen jälkeen (T2) ja 1 kuukauden seurannan jälkeen (T3).
|
Kokeellinen käsivarsi on 1-2 minuutin liiketunnistinvideopeli, johon mahtuu 1-4 henkilöä, jotka osallistuvat koko kehonsa fyysisiin liikkeisiin.
Sen tavoitteena on lisätä PA-aikeutta lisäämällä heidän motivaatiotaan sekä henkilökohtaista ja perheen hyvinvointia lisäämällä vuorovaikutusta perheenjäsenten kanssa.
Arvioinnit suoritetaan kahdessa eri ajankohtana, välittömästi toimenpiteen jälkeen (T2) ja 1 kuukauden seurannan jälkeen (T3).
|
|
Placebo Comparator: Placebo: mobiilisovelluspeli (ilman liiketunnistinta)
Plasebokäsi on 1-2 minuutin mobiilisovelluspeli, jossa 1-4 osallistujaa voi pelata yhdessä 1-2 minuutin ajan.
Sen tavoitteena on lisätä osallistujien perheen ja henkilökohtaista hyvinvointia lisäämällä perheenjäsenten vuorovaikutusta.
Arvioinnit suoritetaan kahdessa eri ajankohtana, välittömästi toimenpiteen jälkeen (T2) ja 1 kuukauden seurannan jälkeen (T3).
|
Plasebokäsi on 1-2 minuutin mobiilisovelluspeli, jossa 1-4 osallistujaa voi pelata yhdessä 1-2 minuutin ajan.
Sen tavoitteena on lisätä osallistujien perheen ja henkilökohtaista hyvinvointia lisäämällä perheenjäsenten vuorovaikutusta.
Arvioinnit suoritetaan kahdessa eri ajankohtana, välittömästi toimenpiteen jälkeen (T2) ja 1 kuukauden seurannan jälkeen (T3).
|
Mitä tutkimuksessa mitataan?
Ensisijaiset tulostoimenpiteet
Tulosmittaus |
Toimenpiteen kuvaus |
Aikaikkuna |
|---|---|---|
|
Aikomus harjoittaa fyysistä toimintaa
Aikaikkuna: Välitön interventio, 1 kuukauden seuranta
|
Aikomusta harrastaa liikuntaa arvioidaan välittömästi harjoituksen jälkeen ja 1 kuukauden seurannan jälkeen yksiosaisella asteikolla.
Kysymys kuuluu "Haluatko aloittaa (tai jatkaa) harjoittelua tällä hetkellä?".
Kohde koostuu 11 pisteen asteikosta 0–10 (Lin, Huang, Chuang, Tsai ja Wang, 2018).
|
Välitön interventio, 1 kuukauden seuranta
|
Toissijaiset tulostoimenpiteet
Tulosmittaus |
Toimenpiteen kuvaus |
Aikaikkuna |
|---|---|---|
|
Tyytyväisyys peleihin • henkilökohtainen hyvinvointi ja perheen hyvinvointi
Aikaikkuna: Välitön interventio, 1 kuukauden seuranta
|
Kysymys "Oletko tyytyväinen tähän toimintaan?"
käytetään arvioimaan osallistujien tyytyväisyyttä kahdentyyppisten pelien pelaamisen ja 1 kuukauden seurannan jälkeen korkeammalla pistemäärällä (1-5), mikä osoittaa korkeampaa tyytyväisyyttä.
|
Välitön interventio, 1 kuukauden seuranta
|
|
Henkilökohtainen hyvinvointi ja perheen hyvinvointi
Aikaikkuna: Välitön interventio, 1 kuukauden seuranta
|
Henkilökohtaista hyvinvointia arvioitiin heti pelien pelaamisen ja 1 kuukauden seurannan jälkeen kysymyksellä "Kuinka hyvinvoiva luulet olevasi?" ja vastaa 11 pisteen asteikolla (alue 0-10), jolloin korkeammat pisteet osoittavat korkeampaa perheen hyvinvointia.
(Liite H1, H2) Perheen hyvinvointia mitattiin heti pelien pelaamisen ja 1 kuukauden seurannan jälkeen käyttämällä perheen terveyttä, harmoniaa ja onnellisuutta (3Hs): kolme erillistä kysymystä: "Kuinka terveenä / harmonisena / onnellisena pidät perheesi on?" ja niihin vastattiin 11 pisteen asteikolla 0–10, ja korkeammat pisteet osoittavat korkeampaa perheen hyvinvointia.
(Liite H1, H2)
|
Välitön interventio, 1 kuukauden seuranta
|
Yhteistyökumppanit ja tutkijat
Sponsori
Yhteistyökumppanit
Julkaisuja ja hyödyllisiä linkkejä
Yleiset julkaisut
- Foley L, Maddison R. Use of active video games to increase physical activity in children: a (virtual) reality? Pediatr Exerc Sci. 2010 Feb;22(1):7-20. doi: 10.1123/pes.22.1.7.
- Rosenberg D, Depp CA, Vahia IV, Reichstadt J, Palmer BW, Kerr J, Norman G, Jeste DV. Exergames for subsyndromal depression in older adults: a pilot study of a novel intervention. Am J Geriatr Psychiatry. 2010 Mar;18(3):221-6. doi: 10.1097/JGP.0b013e3181c534b5.
- DeSmet A, Van Ryckeghem D, Compernolle S, Baranowski T, Thompson D, Crombez G, Poels K, Van Lippevelde W, Bastiaensens S, Van Cleemput K, Vandebosch H, De Bourdeaudhuij I. A meta-analysis of serious digital games for healthy lifestyle promotion. Prev Med. 2014 Dec;69:95-107. doi: 10.1016/j.ypmed.2014.08.026. Epub 2014 Aug 27.
- Webb TL, Sheeran P. Does changing behavioral intentions engender behavior change? A meta-analysis of the experimental evidence. Psychol Bull. 2006 Mar;132(2):249-68. doi: 10.1037/0033-2909.132.2.249.
- Etheridge, J. C., Sinyard, R. D., & Brindle, M. E. (2023). Chapter 90 - Implementation research. In A. E. M. Eltorai, J. A. Bakal, P. C. Newell, & A. J. Osband (Eds.), Translational Surgery (pp. 563-573): Academic Press.
- Halbrook YJ, O'Donnell AT, Msetfi RM. When and How Video Games Can Be Good: A Review of the Positive Effects of Video Games on Well-Being. Perspect Psychol Sci. 2019 Nov;14(6):1096-1104. doi: 10.1177/1745691619863807.
- Kagee, A., & Freeman, M. (2017). Mental Health and Physical Health (Including HIV/AIDS). In S. R. Quah (Ed.), International Encyclopedia of Public Health (Second Edition) (pp. 35-44). Oxford: Academic Press.
- Korda H. Bringing evidence-based interventions to the field: the fidelity challenge. J Public Health Manag Pract. 2013 Jan-Feb;19(1):1-3. doi: 10.1097/PHH.0b013e318249bc06.
- Lenhart, A., Kahne, J., Middaugh, E., Evans, C., & Vitek, J. (2008). Teens' gaming experiences are diverse and include significant social interaction and civic engagement. Pew Internet and American Life Project. Retrieved April 2, 2009. In.
- Lin ML, Huang JJ, Chuang HY, Tsai HM, Wang HH. Physical activities and influencing factors among public health nurses: a cross-sectional study. BMJ Open. 2018 Apr 20;8(4):e019959. doi: 10.1136/bmjopen-2017-019959.
- Rhodes RE, de Bruijn GJ. How big is the physical activity intention-behaviour gap? A meta-analysis using the action control framework. Br J Health Psychol. 2013 May;18(2):296-309. doi: 10.1111/bjhp.12032.
- Smith BJ, Tang KC, Nutbeam D. WHO Health Promotion Glossary: new terms. Health Promot Int. 2006 Dec;21(4):340-5. doi: 10.1093/heapro/dal033. Epub 2006 Sep 7.
Opintojen ennätyspäivät
Opi tärkeimmät päivämäärät
Opiskelun aloitus (Arvioitu)
Ensisijainen valmistuminen (Arvioitu)
Opintojen valmistuminen (Arvioitu)
Opintoihin ilmoittautumispäivät
Ensimmäinen lähetetty
Ensimmäinen toimitettu, joka täytti QC-kriteerit
Ensimmäinen Lähetetty (Todellinen)
Tutkimustietojen päivitykset
Viimeisin päivitys julkaistu (Todellinen)
Viimeisin lähetetty päivitys, joka täytti QC-kriteerit
Viimeksi vahvistettu
Lisää tietoa
Tähän tutkimukseen liittyvät termit
Avainsanat
Muut tutkimustunnusnumerot
- JCSFLP2
Yksittäisten osallistujien tietojen suunnitelma (IPD)
Aiotko jakaa yksittäisten osallistujien tietoja (IPD)?
Lääke- ja laitetiedot, tutkimusasiakirjat
Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää lääkevalmistetta
Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää laitetuotetta
Nämä tiedot haettiin suoraan verkkosivustolta clinicaltrials.gov ilman muutoksia. Jos sinulla on pyyntöjä muuttaa, poistaa tai päivittää tutkimustietojasi, ota yhteyttä register@clinicaltrials.gov. Heti kun muutos on otettu käyttöön osoitteessa clinicaltrials.gov, se päivitetään automaattisesti myös verkkosivustollemme .