- ICH GCP
- Registre américain des essais cliniques
- Essai clinique NCT05985460
Une intervention très brève pour augmenter l'intention de pratiquer une activité physique
Selon le Health Belief Model (HBM), l'intention d'une personne de pratiquer une activité physique (AP) est fortement et favorablement liée à son comportement réel en matière d'AP (Etheridge, Sinyard et Brindle, 2023 ; Kagee et Freeman, 2017). Selon une méta-analyse qui a examiné le lien entre l'intention d'AP et la conduite, 54 % de ceux qui avaient l'intention d'être actifs l'ont fait, et seulement 2 % des personnes qui n'avaient initialement pas l'intention de s'engager dans l'AP ont ensuite modifié leur comportement. (Rhodes & de Bruijn, 2013). Par conséquent, avoir l'intention d'AP est une étape cruciale et utile pour participer à l'AP (Webb & Sheeran, 2006).
Les jeux numériques incluent les jeux TV ou console, les jeux PC, les jeux portables et autres. Ces jeux ont récemment été utilisés comme aides à l'enseignement, à l'apprentissage et à la formation dans divers contextes, y compris l'éducation médicale (Rosenberg et al., 2010). Des recherches antérieures ont montré que les jeux vidéo à capteur de mouvement ont des effets positifs sur la promotion de modes de vie sains, notamment l'engagement dans l'activité physique et la diffusion des connaissances liées à la santé (DeSmet et al., 2014 ; Foley et Maddison, 2010 ; Lenhart, Kahne, Middaugh, Evans et Vitek, 2008). Pendant ce temps, les jeux vidéo (au moins une fois/jour pendant 1 semaine) ont eu des effets positifs sur le bien-être des individus et les relations familiales. (Foley et Maddison, 2010 ; Halbrook, O'Donnell et Msetfi, 2019). S'appuyant sur le HBM, jouer à un jeu numérique pourrait être le signal d'action qui augmente l'intention des gens de s'engager dans des activités physiques.
Notre étude vise à combler cette lacune en examinant l'efficacité de l'intervention basée sur le jeu de détection de mouvement pour augmenter l'intention de pratiquer l'AP, ainsi que le bien-être personnel et familial.
Aperçu de l'étude
Statut
Les conditions
Description détaillée
La promotion de la santé fait référence au processus par lequel les individus sont habilités à renforcer leur contrôle sur leur santé et à travailler à son amélioration (Smith, Tang et Nutbeam, 2006). Les principaux obstacles rencontrés dans les initiatives antérieures de promotion de la santé concernent principalement l'engagement des participants et l'allocation de ressources adéquates pour l'exécution (Korda, 2013). En raison de la transformation numérique rapide des dernières décennies, les jeux numériques deviennent des approches de plus en plus populaires pour la promotion de la santé qui pourraient couvrir les défis ci-dessus.
Il a été prouvé qu'une activité physique régulière aide à prévenir et à gérer les maladies non transmissibles (MNT) telles que les maladies cardiaques, les accidents vasculaires cérébraux, le diabète et plusieurs cancers. Il aide également à prévenir l'hypertension, à maintenir un poids corporel sain et peut améliorer la santé mentale, la qualité de vie et le bien-être. L'intention est un prédicteur psychologique tellement puissant du comportement, y compris l'AP, que l'intention d'AP a donc été un précurseur important et utile de la participation à l'AP.
Par conséquent, notre étude vise à explorer l'efficacité de l'intervention basée sur le jeu de détection de mouvement pour augmenter l'intention de pratiquer une activité physique. L'intervention est une sorte de jeu de détection de mouvement basé sur Nintendo Switch qui peut accueillir 1 à 4 personnes, engageant tout leur corps dans les mouvements physiques impliqués et durera 1 à 2 minutes à chaque session. Il est à noter que nos applications de projet, une sorte de jeu mobile, seront un placebo qui a été développé pour promouvoir le bien-être familial à Hong Kong, a été appliqué lors d'événements communautaires précédents et a reçu une grande satisfaction et des commentaires positifs de la part des participants de la communauté et Travailleurs sociaux des ONG. Nous émettons l'hypothèse que la détection de mouvement favoriserait l'intention de participer à l'AP, ainsi que le bien-être personnel et familial auto-évalué.
L'objectif principal est de promouvoir l'intention de pratiquer une activité physique. Les objectifs secondaires sont d'approfondir les connaissances en AP et d'améliorer leur bien-être personnel et familial.
Type d'étude
Inscription (Estimé)
Phase
- N'est pas applicable
Contacts et emplacements
Coordonnées de l'étude
- Nom: Man Ping MP Wang, PhD
- Numéro de téléphone: 39176636
- E-mail: mpwang@hku.hk
Sauvegarde des contacts de l'étude
- Nom: Ka Lai KL Pang, Degree
- Numéro de téléphone: 39103122
- E-mail: aklpang@hku.hk
Critères de participation
Critère d'éligibilité
Âges éligibles pour étudier
- Adulte
- Adulte plus âgé
Accepte les volontaires sains
La description
Critère d'intégration:
- parlant chinois
- Capable de remplir le questionnaire
- 18 ans ou plus
Critère d'exclusion:
- Les personnes souffrant de problèmes de santé graves qui pourraient les empêcher de participer à un jeu vidéo et à un jeu mobile à capteur de mouvement
Plan d'étude
Comment l'étude est-elle conçue ?
Détails de conception
- Objectif principal: La prévention
- Répartition: Non randomisé
- Modèle interventionnel: Affectation parallèle
- Masquage: Aucun (étiquette ouverte)
Armes et Interventions
Groupe de participants / Bras |
Intervention / Traitement |
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Expérimental: Intervention : jeu vidéo à capteur de mouvement
Le bras expérimental est un jeu vidéo de détection de mouvement de 1 à 2 minutes, qui peut accueillir 1 à 4 personnes, engageant tout leur corps dans les mouvements physiques impliqués.
Il vise à augmenter l'intention des AP en augmentant leur motivation, ainsi que le bien-être personnel et familial en augmentant l'interaction avec les membres de la famille.
Les évaluations seront effectuées à deux moments différents, immédiatement après l'intervention (T2) et après un mois de suivi (T3).
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Le bras expérimental est un jeu vidéo de détection de mouvement de 1 à 2 minutes, qui peut accueillir 1 à 4 personnes, engageant tout leur corps dans les mouvements physiques impliqués.
Il vise à augmenter l'intention des AP en augmentant leur motivation, ainsi que le bien-être personnel et familial en augmentant l'interaction avec les membres de la famille.
Les évaluations seront effectuées à deux moments différents, immédiatement après l'intervention (T2) et après un mois de suivi (T3).
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Comparateur placebo: Placebo : jeu d'application mobile (sans détection de mouvement)
Le bras placebo est un jeu d'application mobile de 1 à 2 minutes, qui permet à 1 à 4 participants de jouer ensemble pendant une durée de 1 à 2 minutes.
Il vise à accroître le bien-être familial et personnel des participants en augmentant l'interaction des membres de la famille.
Les évaluations seront effectuées à deux moments différents, immédiatement après l'intervention (T2) et après un mois de suivi (T3).
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Le bras placebo est un jeu d'application mobile de 1 à 2 minutes, qui permet à 1 à 4 participants de jouer ensemble pendant une durée de 1 à 2 minutes.
Il vise à accroître le bien-être familial et personnel des participants en augmentant l'interaction des membres de la famille.
Les évaluations seront effectuées à deux moments différents, immédiatement après l'intervention (T2) et après un mois de suivi (T3).
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Que mesure l'étude ?
Principaux critères de jugement
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
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Intention de pratiquer une activité physique
Délai: Post-intervention immédiate, suivi à 1 mois
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L'intention de pratiquer une activité physique sera évaluée immédiatement après l'activité et après un mois de suivi par une échelle à un item.
La question est "Voulez-vous commencer (ou continuer) à faire de l'exercice actuellement ?".
L'item comprend une échelle de 11 points allant de 0 à 10 (Lin, Huang, Chuang, Tsai et Wang, 2018).
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Post-intervention immédiate, suivi à 1 mois
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Mesures de résultats secondaires
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
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Satisfaction à l'égard des jeux • bien-être personnel et bien-être familial
Délai: Post-intervention immédiate, suivi à 1 mois
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La question « Êtes-vous satisfait de cette activité ?
sera utilisé pour évaluer la satisfaction des participants après avoir joué aux deux types de jeux et un suivi d'un mois avec un score plus élevé (1-5) indiquant une satisfaction plus élevée.
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Post-intervention immédiate, suivi à 1 mois
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Bien-être personnel et bien-être familial
Délai: Post-intervention immédiate, suivi à 1 mois
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Le bien-être personnel a été évalué immédiatement après avoir joué à des jeux et un suivi d'un mois à l'aide de la question « Quel est votre niveau de bien-être ? » et répondez à l'aide de l'échelle de 11 points (de 0 à 10), les scores les plus élevés indiquant un niveau de bien-être familial plus élevé.
(Annexes H1, H2) Le bien-être de la famille a été mesuré immédiatement après avoir joué à des jeux et un suivi d'un mois à l'aide de la santé, de l'harmonie et du bonheur de la famille (3Hs) : trois questions distinctes posées : " Dans quelle mesure pensez-vous être en bonne santé/harmonieux/heureux ? c'est ta famille ?" et ont été répondus à l'aide d'une échelle de 11 points allant de 0 à 10, les scores les plus élevés indiquant un niveau de bien-être familial plus élevé.
(Annexe H1, H2)
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Post-intervention immédiate, suivi à 1 mois
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Collaborateurs et enquêteurs
Parrainer
Collaborateurs
Publications et liens utiles
Publications générales
- Foley L, Maddison R. Use of active video games to increase physical activity in children: a (virtual) reality? Pediatr Exerc Sci. 2010 Feb;22(1):7-20. doi: 10.1123/pes.22.1.7.
- Rosenberg D, Depp CA, Vahia IV, Reichstadt J, Palmer BW, Kerr J, Norman G, Jeste DV. Exergames for subsyndromal depression in older adults: a pilot study of a novel intervention. Am J Geriatr Psychiatry. 2010 Mar;18(3):221-6. doi: 10.1097/JGP.0b013e3181c534b5.
- DeSmet A, Van Ryckeghem D, Compernolle S, Baranowski T, Thompson D, Crombez G, Poels K, Van Lippevelde W, Bastiaensens S, Van Cleemput K, Vandebosch H, De Bourdeaudhuij I. A meta-analysis of serious digital games for healthy lifestyle promotion. Prev Med. 2014 Dec;69:95-107. doi: 10.1016/j.ypmed.2014.08.026. Epub 2014 Aug 27.
- Webb TL, Sheeran P. Does changing behavioral intentions engender behavior change? A meta-analysis of the experimental evidence. Psychol Bull. 2006 Mar;132(2):249-68. doi: 10.1037/0033-2909.132.2.249.
- Etheridge, J. C., Sinyard, R. D., & Brindle, M. E. (2023). Chapter 90 - Implementation research. In A. E. M. Eltorai, J. A. Bakal, P. C. Newell, & A. J. Osband (Eds.), Translational Surgery (pp. 563-573): Academic Press.
- Halbrook YJ, O'Donnell AT, Msetfi RM. When and How Video Games Can Be Good: A Review of the Positive Effects of Video Games on Well-Being. Perspect Psychol Sci. 2019 Nov;14(6):1096-1104. doi: 10.1177/1745691619863807.
- Kagee, A., & Freeman, M. (2017). Mental Health and Physical Health (Including HIV/AIDS). In S. R. Quah (Ed.), International Encyclopedia of Public Health (Second Edition) (pp. 35-44). Oxford: Academic Press.
- Korda H. Bringing evidence-based interventions to the field: the fidelity challenge. J Public Health Manag Pract. 2013 Jan-Feb;19(1):1-3. doi: 10.1097/PHH.0b013e318249bc06.
- Lenhart, A., Kahne, J., Middaugh, E., Evans, C., & Vitek, J. (2008). Teens' gaming experiences are diverse and include significant social interaction and civic engagement. Pew Internet and American Life Project. Retrieved April 2, 2009. In.
- Lin ML, Huang JJ, Chuang HY, Tsai HM, Wang HH. Physical activities and influencing factors among public health nurses: a cross-sectional study. BMJ Open. 2018 Apr 20;8(4):e019959. doi: 10.1136/bmjopen-2017-019959.
- Rhodes RE, de Bruijn GJ. How big is the physical activity intention-behaviour gap? A meta-analysis using the action control framework. Br J Health Psychol. 2013 May;18(2):296-309. doi: 10.1111/bjhp.12032.
- Smith BJ, Tang KC, Nutbeam D. WHO Health Promotion Glossary: new terms. Health Promot Int. 2006 Dec;21(4):340-5. doi: 10.1093/heapro/dal033. Epub 2006 Sep 7.
Dates d'enregistrement des études
Dates principales de l'étude
Début de l'étude (Estimé)
Achèvement primaire (Estimé)
Achèvement de l'étude (Estimé)
Dates d'inscription aux études
Première soumission
Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité
Première publication (Réel)
Mises à jour des dossiers d'étude
Dernière mise à jour publiée (Réel)
Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité
Dernière vérification
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Autres numéros d'identification d'étude
- JCSFLP2
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