- ICH GCP
- Registro de ensaios clínicos dos EUA
- Ensaio Clínico NCT05985460
Uma Intervenção Muito Breve para Aumentar a Intenção de Praticar Atividade Física
De acordo com o Health Belief Model (HBM), a intenção de se envolver em atividade física (AF) está forte e favoravelmente relacionada ao seu comportamento real de AF (Etheridge, Sinyard, & Brindle, 2023; Kagee & Freeman, 2017). De acordo com uma meta-análise que analisou a conexão entre intenção e conduta de AF, 54% daqueles que tinham a intenção de ser ativos o fizeram, e apenas 2% das pessoas que inicialmente não tinham intenção de praticar AF modificaram seu comportamento posteriormente (Rhodes & de Bruijn, 2013). Portanto, ter intenção de praticar AF é uma etapa crucial e útil para participar da AF (Webb & Sheeran, 2006).
Os jogos digitais incluem jogos de TV ou console, jogos para PC, jogos portáteis e outros. Esses jogos foram recentemente empregados como auxiliares de ensino, aprendizagem e treinamento em diversos contextos, incluindo educação médica (Rosenberg et al., 2010). Pesquisas anteriores mostraram que os videogames com sensores de movimento têm efeitos positivos na promoção de estilos de vida saudáveis, incluindo o envolvimento em atividades físicas e a disseminação de conhecimentos relacionados à saúde (DeSmet et al., 2014; Foley & Maddison, 2010; Lenhart, Kahne, Middaugh, Evans, & Vik, 2008). Enquanto isso, os videogames (pelo menos uma vez por dia durante 1 semana) tiveram efeitos positivos no bem-estar dos indivíduos e nas relações familiares. (Foley & Maddison, 2010; Halbrook, O'Donnell & Msetfi, 2019). Com base no HBM, jogar um jogo digital pode ser a deixa para a ação que aumenta a intenção das pessoas de se envolver em atividades físicas.
Nosso estudo visa preencher a lacuna examinando a eficácia da intervenção baseada em jogos de sensoriamento de movimento no aumento da intenção de realizar AF, bem como no bem-estar pessoal e familiar.
Visão geral do estudo
Status
Condições
Descrição detalhada
A promoção da saúde refere-se ao processo através do qual os indivíduos são empoderados para aumentar o seu controlo sobre a sua saúde e trabalhar para a sua melhoria (Smith, Tang, & Nutbeam, 2006). Os principais obstáculos encontrados em iniciativas anteriores de promoção da saúde envolvem predominantemente o envolvimento dos participantes e a alocação de recursos adequados para a execução (Korda, 2013). Devido à rápida transformação digital nas últimas décadas, os jogos digitais estão se tornando abordagens cada vez mais populares para a promoção da saúde que podem cobrir os desafios acima.
Está comprovado que a atividade física regular ajuda a prevenir e controlar doenças não transmissíveis (DNTs), como doenças cardíacas, derrames, diabetes e vários tipos de câncer. Também ajuda a prevenir a hipertensão, manter o peso corporal saudável e pode melhorar a saúde mental, a qualidade de vida e o bem-estar. A intenção é um preditor psicológico tão forte de comportamento, incluindo CF, como resultado, a intenção de CF tem sido um precursor importante e útil para a participação em AF.
Portanto, nosso estudo visa explorar a eficácia da intervenção baseada em jogos de sensoriamento de movimento no aumento da intenção de realizar atividade física. A intervenção é um tipo de jogo de sensoriamento de movimento baseado no Nintendo Switch que pode acomodar de 1 a 4 indivíduos, envolvendo todo o corpo nos movimentos físicos envolvidos e durará de 1 a 2 minutos cada sessão. É notável que nossos aplicativos de projeto, uma espécie de jogo para celular, serão um placebo que foi desenvolvido para promover o bem-estar da família em Hong Kong, foi aplicado em eventos comunitários anteriores e recebeu alta satisfação e feedback positivo dos participantes da comunidade e assistentes sociais da ONG. Nossa hipótese é que o sensor de movimento promoveria a intenção de participar de AF, bem como a autopercepção de bem-estar pessoal e familiar.
O objetivo primário é promover a intenção de realizar atividade física. Os objetivos secundários são aumentar o conhecimento da AF e melhorar o bem-estar pessoal e familiar.
Tipo de estudo
Inscrição (Estimado)
Estágio
- Não aplicável
Contactos e Locais
Contato de estudo
- Nome: Man Ping MP Wang, PhD
- Número de telefone: 39176636
- E-mail: mpwang@hku.hk
Estude backup de contato
- Nome: Ka Lai KL Pang, Degree
- Número de telefone: 39103122
- E-mail: aklpang@hku.hk
Critérios de participação
Critérios de elegibilidade
Idades elegíveis para estudo
- Adulto
- Adulto mais velho
Aceita Voluntários Saudáveis
Descrição
Critério de inclusão:
- língua chinesa
- Capaz de preencher o questionário
- 18 anos ou mais
Critério de exclusão:
- Pessoas com problemas de saúde graves que possam impedi-los de participar de videogames com sensor de movimento e jogos para celular
Plano de estudo
Como o estudo é projetado?
Detalhes do projeto
- Finalidade Principal: Prevenção
- Alocação: Não randomizado
- Modelo Intervencional: Atribuição Paralela
- Mascaramento: Nenhum (rótulo aberto)
Armas e Intervenções
Grupo de Participantes / Braço |
Intervenção / Tratamento |
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Experimental: Intervenção: videogame com sensor de movimento
O braço experimental é um videogame com sensor de movimento de 1 a 2 minutos, que pode acomodar de 1 a 4 indivíduos, envolvendo todo o corpo nos movimentos físicos envolvidos.
Tem como objetivo aumentar a intenção de AF aumentando a sua motivação, bem como o bem-estar pessoal e familiar ao aumentar a interação com os familiares.
As avaliações serão realizadas em dois momentos diferentes, imediatamente após a intervenção (T2) e após 1 mês de acompanhamento (T3).
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O braço experimental é um videogame com sensor de movimento de 1 a 2 minutos, que pode acomodar de 1 a 4 indivíduos, envolvendo todo o corpo nos movimentos físicos envolvidos.
Tem como objetivo aumentar a intenção de AF aumentando a sua motivação, bem como o bem-estar pessoal e familiar ao aumentar a interação com os familiares.
As avaliações serão realizadas em dois momentos diferentes, imediatamente após a intervenção (T2) e após 1 mês de acompanhamento (T3).
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Comparador de Placebo: Placebo: jogo de aplicativo móvel (sem sensor de movimento)
O braço placebo é um jogo de aplicativo móvel de 1 a 2 minutos, que permite que 1 a 4 participantes joguem juntos com uma duração de 1 a 2 minutos.
Visa aumentar o bem-estar familiar e pessoal dos participantes, aumentando a interação dos membros da família.
As avaliações serão realizadas em dois momentos diferentes, imediatamente após a intervenção (T2) e após 1 mês de acompanhamento (T3).
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O braço placebo é um jogo de aplicativo móvel de 1 a 2 minutos, que permite que 1 a 4 participantes joguem juntos com uma duração de 1 a 2 minutos.
Visa aumentar o bem-estar familiar e pessoal dos participantes, aumentando a interação dos membros da família.
As avaliações serão realizadas em dois momentos diferentes, imediatamente após a intervenção (T2) e após 1 mês de acompanhamento (T3).
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O que o estudo está medindo?
Medidas de resultados primários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
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Intenção de praticar atividade física
Prazo: Pós-intervenção imediata, seguimento de 1 mês
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A intenção de realizar atividade física será avaliada imediatamente após a atividade e após 1 mês de acompanhamento por escala de um item.
A pergunta é "Você quer começar (ou continuar) a se exercitar agora?".
O item compreende uma escala de 11 pontos variando de 0 a 10 (Lin, Huang, Chuang, Tsai, & Wang, 2018).
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Pós-intervenção imediata, seguimento de 1 mês
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Medidas de resultados secundários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
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Satisfação com os jogos • bem-estar pessoal e familiar
Prazo: Pós-intervenção imediata, seguimento de 1 mês
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A pergunta "Você está satisfeito com esta atividade?"
será usado para avaliar a satisfação dos participantes depois de jogar os dois tipos de jogos e 1 mês de acompanhamento com uma pontuação mais alta (1-5) indicando maior satisfação.
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Pós-intervenção imediata, seguimento de 1 mês
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Bem-estar pessoal e bem-estar familiar
Prazo: Pós-intervenção imediata, seguimento de 1 mês
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O bem-estar pessoal foi avaliado imediatamente após jogar e 1 mês de acompanhamento usando a pergunta "Quão bem-estar você acha que está?" e responder usando a escala de 11 pontos (variando de 0 a 10), com pontuações mais altas indicando maior nível de bem-estar familiar.
(Apêndice H1, H2) O bem-estar da família foi medido imediatamente após jogar e 1 mês de acompanhamento usando saúde, harmonia e felicidade da família (3Hs): três perguntas separadas feitas: "Quão saudável/harmonioso/feliz você acha sua família é?" e foram respondidas por meio de uma escala de 11 pontos variando de 0 a 10, com pontuações mais altas indicando maior nível de bem-estar familiar.
(Apêndice H1, H2)
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Pós-intervenção imediata, seguimento de 1 mês
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Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Colaboradores
Publicações e links úteis
Publicações Gerais
- Foley L, Maddison R. Use of active video games to increase physical activity in children: a (virtual) reality? Pediatr Exerc Sci. 2010 Feb;22(1):7-20. doi: 10.1123/pes.22.1.7.
- Rosenberg D, Depp CA, Vahia IV, Reichstadt J, Palmer BW, Kerr J, Norman G, Jeste DV. Exergames for subsyndromal depression in older adults: a pilot study of a novel intervention. Am J Geriatr Psychiatry. 2010 Mar;18(3):221-6. doi: 10.1097/JGP.0b013e3181c534b5.
- DeSmet A, Van Ryckeghem D, Compernolle S, Baranowski T, Thompson D, Crombez G, Poels K, Van Lippevelde W, Bastiaensens S, Van Cleemput K, Vandebosch H, De Bourdeaudhuij I. A meta-analysis of serious digital games for healthy lifestyle promotion. Prev Med. 2014 Dec;69:95-107. doi: 10.1016/j.ypmed.2014.08.026. Epub 2014 Aug 27.
- Webb TL, Sheeran P. Does changing behavioral intentions engender behavior change? A meta-analysis of the experimental evidence. Psychol Bull. 2006 Mar;132(2):249-68. doi: 10.1037/0033-2909.132.2.249.
- Etheridge, J. C., Sinyard, R. D., & Brindle, M. E. (2023). Chapter 90 - Implementation research. In A. E. M. Eltorai, J. A. Bakal, P. C. Newell, & A. J. Osband (Eds.), Translational Surgery (pp. 563-573): Academic Press.
- Halbrook YJ, O'Donnell AT, Msetfi RM. When and How Video Games Can Be Good: A Review of the Positive Effects of Video Games on Well-Being. Perspect Psychol Sci. 2019 Nov;14(6):1096-1104. doi: 10.1177/1745691619863807.
- Kagee, A., & Freeman, M. (2017). Mental Health and Physical Health (Including HIV/AIDS). In S. R. Quah (Ed.), International Encyclopedia of Public Health (Second Edition) (pp. 35-44). Oxford: Academic Press.
- Korda H. Bringing evidence-based interventions to the field: the fidelity challenge. J Public Health Manag Pract. 2013 Jan-Feb;19(1):1-3. doi: 10.1097/PHH.0b013e318249bc06.
- Lenhart, A., Kahne, J., Middaugh, E., Evans, C., & Vitek, J. (2008). Teens' gaming experiences are diverse and include significant social interaction and civic engagement. Pew Internet and American Life Project. Retrieved April 2, 2009. In.
- Lin ML, Huang JJ, Chuang HY, Tsai HM, Wang HH. Physical activities and influencing factors among public health nurses: a cross-sectional study. BMJ Open. 2018 Apr 20;8(4):e019959. doi: 10.1136/bmjopen-2017-019959.
- Rhodes RE, de Bruijn GJ. How big is the physical activity intention-behaviour gap? A meta-analysis using the action control framework. Br J Health Psychol. 2013 May;18(2):296-309. doi: 10.1111/bjhp.12032.
- Smith BJ, Tang KC, Nutbeam D. WHO Health Promotion Glossary: new terms. Health Promot Int. 2006 Dec;21(4):340-5. doi: 10.1093/heapro/dal033. Epub 2006 Sep 7.
Datas de registro do estudo
Datas Principais do Estudo
Início do estudo (Estimado)
Conclusão Primária (Estimado)
Conclusão do estudo (Estimado)
Datas de inscrição no estudo
Enviado pela primeira vez
Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ
Primeira postagem (Real)
Atualizações de registro de estudo
Última Atualização Postada (Real)
Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade
Última verificação
Mais Informações
Termos relacionados a este estudo
Palavras-chave
Outros números de identificação do estudo
- JCSFLP2
Plano para dados de participantes individuais (IPD)
Planeja compartilhar dados de participantes individuais (IPD)?
Informações sobre medicamentos e dispositivos, documentos de estudo
Estuda um medicamento regulamentado pela FDA dos EUA
Estuda um produto de dispositivo regulamentado pela FDA dos EUA
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Ensaios clínicos em Intervenção: videogame com sensor de movimento
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Istanbul UniversityConcluído