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Uma Intervenção Muito Breve para Aumentar a Intenção de Praticar Atividade Física

2 de agosto de 2023 atualizado por: Dr. Wang Man-Ping, The University of Hong Kong

De acordo com o Health Belief Model (HBM), a intenção de se envolver em atividade física (AF) está forte e favoravelmente relacionada ao seu comportamento real de AF (Etheridge, Sinyard, & Brindle, 2023; Kagee & Freeman, 2017). De acordo com uma meta-análise que analisou a conexão entre intenção e conduta de AF, 54% daqueles que tinham a intenção de ser ativos o fizeram, e apenas 2% das pessoas que inicialmente não tinham intenção de praticar AF modificaram seu comportamento posteriormente (Rhodes & de Bruijn, 2013). Portanto, ter intenção de praticar AF é uma etapa crucial e útil para participar da AF (Webb & Sheeran, 2006).

Os jogos digitais incluem jogos de TV ou console, jogos para PC, jogos portáteis e outros. Esses jogos foram recentemente empregados como auxiliares de ensino, aprendizagem e treinamento em diversos contextos, incluindo educação médica (Rosenberg et al., 2010). Pesquisas anteriores mostraram que os videogames com sensores de movimento têm efeitos positivos na promoção de estilos de vida saudáveis, incluindo o envolvimento em atividades físicas e a disseminação de conhecimentos relacionados à saúde (DeSmet et al., 2014; Foley & Maddison, 2010; Lenhart, Kahne, Middaugh, Evans, & Vik, 2008). Enquanto isso, os videogames (pelo menos uma vez por dia durante 1 semana) tiveram efeitos positivos no bem-estar dos indivíduos e nas relações familiares. (Foley & Maddison, 2010; Halbrook, O'Donnell & Msetfi, 2019). Com base no HBM, jogar um jogo digital pode ser a deixa para a ação que aumenta a intenção das pessoas de se envolver em atividades físicas.

Nosso estudo visa preencher a lacuna examinando a eficácia da intervenção baseada em jogos de sensoriamento de movimento no aumento da intenção de realizar AF, bem como no bem-estar pessoal e familiar.

Visão geral do estudo

Descrição detalhada

A promoção da saúde refere-se ao processo através do qual os indivíduos são empoderados para aumentar o seu controlo sobre a sua saúde e trabalhar para a sua melhoria (Smith, Tang, & Nutbeam, 2006). Os principais obstáculos encontrados em iniciativas anteriores de promoção da saúde envolvem predominantemente o envolvimento dos participantes e a alocação de recursos adequados para a execução (Korda, 2013). Devido à rápida transformação digital nas últimas décadas, os jogos digitais estão se tornando abordagens cada vez mais populares para a promoção da saúde que podem cobrir os desafios acima.

Está comprovado que a atividade física regular ajuda a prevenir e controlar doenças não transmissíveis (DNTs), como doenças cardíacas, derrames, diabetes e vários tipos de câncer. Também ajuda a prevenir a hipertensão, manter o peso corporal saudável e pode melhorar a saúde mental, a qualidade de vida e o bem-estar. A intenção é um preditor psicológico tão forte de comportamento, incluindo CF, como resultado, a intenção de CF tem sido um precursor importante e útil para a participação em AF.

Portanto, nosso estudo visa explorar a eficácia da intervenção baseada em jogos de sensoriamento de movimento no aumento da intenção de realizar atividade física. A intervenção é um tipo de jogo de sensoriamento de movimento baseado no Nintendo Switch que pode acomodar de 1 a 4 indivíduos, envolvendo todo o corpo nos movimentos físicos envolvidos e durará de 1 a 2 minutos cada sessão. É notável que nossos aplicativos de projeto, uma espécie de jogo para celular, serão um placebo que foi desenvolvido para promover o bem-estar da família em Hong Kong, foi aplicado em eventos comunitários anteriores e recebeu alta satisfação e feedback positivo dos participantes da comunidade e assistentes sociais da ONG. Nossa hipótese é que o sensor de movimento promoveria a intenção de participar de AF, bem como a autopercepção de bem-estar pessoal e familiar.

O objetivo primário é promover a intenção de realizar atividade física. Os objetivos secundários são aumentar o conhecimento da AF e melhorar o bem-estar pessoal e familiar.

Tipo de estudo

Intervencional

Inscrição (Estimado)

3000

Estágio

  • Não aplicável

Contactos e Locais

Esta seção fornece os detalhes de contato para aqueles que conduzem o estudo e informações sobre onde este estudo está sendo realizado.

Contato de estudo

  • Nome: Man Ping MP Wang, PhD
  • Número de telefone: 39176636
  • E-mail: mpwang@hku.hk

Estude backup de contato

  • Nome: Ka Lai KL Pang, Degree
  • Número de telefone: 39103122
  • E-mail: aklpang@hku.hk

Critérios de participação

Os pesquisadores procuram pessoas que se encaixem em uma determinada descrição, chamada de critérios de elegibilidade. Alguns exemplos desses critérios são a condição geral de saúde de uma pessoa ou tratamentos anteriores.

Critérios de elegibilidade

Idades elegíveis para estudo

  • Adulto
  • Adulto mais velho

Aceita Voluntários Saudáveis

Sim

Descrição

Critério de inclusão:

  • língua chinesa
  • Capaz de preencher o questionário
  • 18 anos ou mais

Critério de exclusão:

  • Pessoas com problemas de saúde graves que possam impedi-los de participar de videogames com sensor de movimento e jogos para celular

Plano de estudo

Esta seção fornece detalhes do plano de estudo, incluindo como o estudo é projetado e o que o estudo está medindo.

Como o estudo é projetado?

Detalhes do projeto

  • Finalidade Principal: Prevenção
  • Alocação: Não randomizado
  • Modelo Intervencional: Atribuição Paralela
  • Mascaramento: Nenhum (rótulo aberto)

Armas e Intervenções

Grupo de Participantes / Braço
Intervenção / Tratamento
Experimental: Intervenção: videogame com sensor de movimento
O braço experimental é um videogame com sensor de movimento de 1 a 2 minutos, que pode acomodar de 1 a 4 indivíduos, envolvendo todo o corpo nos movimentos físicos envolvidos. Tem como objetivo aumentar a intenção de AF aumentando a sua motivação, bem como o bem-estar pessoal e familiar ao aumentar a interação com os familiares. As avaliações serão realizadas em dois momentos diferentes, imediatamente após a intervenção (T2) e após 1 mês de acompanhamento (T3).
O braço experimental é um videogame com sensor de movimento de 1 a 2 minutos, que pode acomodar de 1 a 4 indivíduos, envolvendo todo o corpo nos movimentos físicos envolvidos. Tem como objetivo aumentar a intenção de AF aumentando a sua motivação, bem como o bem-estar pessoal e familiar ao aumentar a interação com os familiares. As avaliações serão realizadas em dois momentos diferentes, imediatamente após a intervenção (T2) e após 1 mês de acompanhamento (T3).
Comparador de Placebo: Placebo: jogo de aplicativo móvel (sem sensor de movimento)
O braço placebo é um jogo de aplicativo móvel de 1 a 2 minutos, que permite que 1 a 4 participantes joguem juntos com uma duração de 1 a 2 minutos. Visa aumentar o bem-estar familiar e pessoal dos participantes, aumentando a interação dos membros da família. As avaliações serão realizadas em dois momentos diferentes, imediatamente após a intervenção (T2) e após 1 mês de acompanhamento (T3).
O braço placebo é um jogo de aplicativo móvel de 1 a 2 minutos, que permite que 1 a 4 participantes joguem juntos com uma duração de 1 a 2 minutos. Visa aumentar o bem-estar familiar e pessoal dos participantes, aumentando a interação dos membros da família. As avaliações serão realizadas em dois momentos diferentes, imediatamente após a intervenção (T2) e após 1 mês de acompanhamento (T3).

O que o estudo está medindo?

Medidas de resultados primários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Intenção de praticar atividade física
Prazo: Pós-intervenção imediata, seguimento de 1 mês
A intenção de realizar atividade física será avaliada imediatamente após a atividade e após 1 mês de acompanhamento por escala de um item. A pergunta é "Você quer começar (ou continuar) a se exercitar agora?". O item compreende uma escala de 11 pontos variando de 0 a 10 (Lin, Huang, Chuang, Tsai, & Wang, 2018).
Pós-intervenção imediata, seguimento de 1 mês

Medidas de resultados secundários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Satisfação com os jogos • bem-estar pessoal e familiar
Prazo: Pós-intervenção imediata, seguimento de 1 mês
A pergunta "Você está satisfeito com esta atividade?" será usado para avaliar a satisfação dos participantes depois de jogar os dois tipos de jogos e 1 mês de acompanhamento com uma pontuação mais alta (1-5) indicando maior satisfação.
Pós-intervenção imediata, seguimento de 1 mês
Bem-estar pessoal e bem-estar familiar
Prazo: Pós-intervenção imediata, seguimento de 1 mês
O bem-estar pessoal foi avaliado imediatamente após jogar e 1 mês de acompanhamento usando a pergunta "Quão bem-estar você acha que está?" e responder usando a escala de 11 pontos (variando de 0 a 10), com pontuações mais altas indicando maior nível de bem-estar familiar. (Apêndice H1, H2) O bem-estar da família foi medido imediatamente após jogar e 1 mês de acompanhamento usando saúde, harmonia e felicidade da família (3Hs): três perguntas separadas feitas: "Quão saudável/harmonioso/feliz você acha sua família é?" e foram respondidas por meio de uma escala de 11 pontos variando de 0 a 10, com pontuações mais altas indicando maior nível de bem-estar familiar. (Apêndice H1, H2)
Pós-intervenção imediata, seguimento de 1 mês

Colaboradores e Investigadores

É aqui que você encontrará pessoas e organizações envolvidas com este estudo.

Publicações e links úteis

A pessoa responsável por inserir informações sobre o estudo fornece voluntariamente essas publicações. Estes podem ser sobre qualquer coisa relacionada ao estudo.

Publicações Gerais

Datas de registro do estudo

Essas datas acompanham o progresso do registro do estudo e os envios de resumo dos resultados para ClinicalTrials.gov. Os registros do estudo e os resultados relatados são revisados ​​pela National Library of Medicine (NLM) para garantir que atendam aos padrões específicos de controle de qualidade antes de serem publicados no site público.

Datas Principais do Estudo

Início do estudo (Estimado)

5 de setembro de 2023

Conclusão Primária (Estimado)

30 de setembro de 2025

Conclusão do estudo (Estimado)

30 de setembro de 2025

Datas de inscrição no estudo

Enviado pela primeira vez

2 de agosto de 2023

Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ

2 de agosto de 2023

Primeira postagem (Real)

14 de agosto de 2023

Atualizações de registro de estudo

Última Atualização Postada (Real)

14 de agosto de 2023

Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade

2 de agosto de 2023

Última verificação

1 de agosto de 2023

Mais Informações

Termos relacionados a este estudo

Outros números de identificação do estudo

  • JCSFLP2

Plano para dados de participantes individuais (IPD)

Planeja compartilhar dados de participantes individuais (IPD)?

NÃO

Informações sobre medicamentos e dispositivos, documentos de estudo

Estuda um medicamento regulamentado pela FDA dos EUA

Não

Estuda um produto de dispositivo regulamentado pela FDA dos EUA

Não

Essas informações foram obtidas diretamente do site clinicaltrials.gov sem nenhuma alteração. Se você tiver alguma solicitação para alterar, remover ou atualizar os detalhes do seu estudo, entre em contato com register@clinicaltrials.gov. Assim que uma alteração for implementada em clinicaltrials.gov, ela também será atualizada automaticamente em nosso site .

Ensaios clínicos em Intervenção: videogame com sensor de movimento

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