- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT05985460
Eine sehr kurze Intervention zur Steigerung der Absicht, körperliche Aktivität auszuüben
Laut dem Health Belief Model (HBM) hängt die Absicht einer Person, sich körperlich zu betätigen (PA), stark und positiv mit ihrem tatsächlichen PA-Verhalten zusammen (Etheridge, Sinyard & Brindle, 2023; Kagee & Freeman, 2017). Laut einer Metaanalyse, die den Zusammenhang zwischen PA-Absicht und PA-Verhalten untersuchte, taten 54 % derjenigen, die die Absicht hatten, aktiv zu werden, dies, und nur 2 % der Personen, die ursprünglich keine PA-Absicht hatten, änderten später ihr Verhalten (Rhodes & de Bruijn, 2013). Daher ist die Absicht, PA zu haben, ein entscheidender und hilfreicher Schritt zur Teilnahme an PA (Webb & Sheeran, 2006).
Zu den digitalen Spielen gehören TV- oder Konsolenspiele, PC-Spiele, tragbare Spiele und andere. Solche Spiele werden in jüngster Zeit in verschiedenen Kontexten als Lehr-, Lern- und Trainingshilfen eingesetzt, unter anderem in der medizinischen Ausbildung (Rosenberg et al., 2010). Frühere Untersuchungen haben gezeigt, dass Videospiele mit Bewegungssensoren positive Auswirkungen auf die Förderung eines gesunden Lebensstils haben, einschließlich der Beteiligung an körperlicher Aktivität und der Verbreitung von gesundheitsbezogenem Wissen (DeSmet et al., 2014; Foley & Maddison, 2010; Lenhart, Kahne, Middaugh, Evans & Vitek, 2008). Unterdessen hatten Videospiele (mindestens einmal täglich für eine Woche) positive Auswirkungen auf das Wohlbefinden und die familiären Beziehungen des Einzelnen. (Foley & Maddison, 2010; Halbrook, O'Donnell & Msetfi, 2019). Basierend auf dem HBM könnte das Spielen eines digitalen Spiels der Auslöser für eine Aktion sein, die die Absicht der Menschen steigert, sich körperlich zu betätigen.
Unsere Studie zielt darauf ab, diese Lücke zu schließen, indem sie die Wirksamkeit bewegungssensorischer spielbasierter Interventionen bei der Steigerung der Absicht, PA durchzuführen, sowie des persönlichen und familiären Wohlbefindens untersucht.
Studienübersicht
Status
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Detaillierte Beschreibung
Gesundheitsförderung bezieht sich auf den Prozess, durch den Einzelpersonen befähigt werden, die Kontrolle über ihre Gesundheit zu stärken und auf deren Verbesserung hinzuarbeiten (Smith, Tang & Nutbeam, 2006). Die Haupthindernisse, die bei früheren Initiativen zur Gesundheitsförderung auftraten, betreffen vor allem das Engagement der Teilnehmer und die Bereitstellung angemessener Ressourcen für die Durchführung (Korda, 2013). Aufgrund der rasanten digitalen Transformation in den letzten Jahrzehnten werden digitale Spiele immer beliebter als Ansätze zur Gesundheitsförderung, die die oben genannten Herausforderungen abdecken könnten.
Regelmäßige körperliche Aktivität trägt nachweislich zur Vorbeugung und Behandlung nichtübertragbarer Krankheiten (NCDs) wie Herzerkrankungen, Schlaganfall, Diabetes und verschiedenen Krebsarten bei. Es hilft auch, Bluthochdruck vorzubeugen, ein gesundes Körpergewicht aufrechtzuerhalten und kann die psychische Gesundheit, Lebensqualität und das Wohlbefinden verbessern. Die Absicht ist ein so starker psychologischer Prädiktor für Verhalten, einschließlich PA, daher war die PA-Absicht ein wichtiger und nützlicher Vorläufer der PA-Teilnahme.
Daher zielt unsere Studie darauf ab, die Wirksamkeit bewegungssensorischer spielbasierter Interventionen bei der Steigerung der Absicht, körperliche Aktivität auszuführen, zu untersuchen. Bei der Intervention handelt es sich um eine Art bewegungssensorisches Spiel auf Nintendo Switch-Basis, das Platz für 1–4 Personen bietet und deren gesamter Körper in die körperlichen Bewegungen einbezogen wird. Die Dauer jeder Sitzung beträgt 1–2 Minuten. Bemerkenswert ist, dass es sich bei unseren Projekt-Apps, einer Art Handyspiel, um ein Placebo handelt, das zur Förderung des Familienwohls in Hongkong entwickelt wurde, bei früheren Community-Veranstaltungen eingesetzt wurde und sowohl von Community-Teilnehmern als auch von Community-Teilnehmern hohe Zufriedenheit und positives Feedback erhielt Sozialarbeiter von NGOs. Wir gehen davon aus, dass die Bewegungssensorik die Absicht, an PA teilzunehmen, sowie das selbst wahrgenommene persönliche und familiäre Wohlbefinden fördern würde.
Das primäre Ziel besteht darin, die Absicht zu körperlicher Aktivität zu fördern. Die sekundären Ziele bestehen darin, das Wissen über PA zu erweitern und ihr persönliches und familiäres Wohlbefinden zu steigern.
Studientyp
Einschreibung (Geschätzt)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienkontakt
- Name: Man Ping MP Wang, PhD
- Telefonnummer: 39176636
- E-Mail: mpwang@hku.hk
Studieren Sie die Kontaktsicherung
- Name: Ka Lai KL Pang, Degree
- Telefonnummer: 39103122
- E-Mail: aklpang@hku.hk
Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
- Erwachsene
- Älterer Erwachsener
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Chinesisch sprechend
- Kann den Fragebogen ausfüllen
- Mindestens 18 Jahre alt
Ausschlusskriterien:
- Menschen mit schwerwiegenden gesundheitlichen Problemen, die sie möglicherweise daran hindern, an Sensor-Motion-Videospielen und Handyspielen teilzunehmen
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Verhütung
- Zuteilung: Nicht randomisiert
- Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
- Maskierung: Keine (Offenes Etikett)
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
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Experimental: Intervention: Bewegungssensor-Videospiel
Der experimentelle Arm ist ein 1-2-minütiges Bewegungssensor-Videospiel, das Platz für 1-4 Personen bietet und ihren gesamten Körper in die beteiligten physischen Bewegungen einbezieht.
Ziel ist es, die PA-Intention durch Steigerung der Motivation sowie das persönliche und familiäre Wohlbefinden durch eine verstärkte Interaktion mit Familienmitgliedern zu steigern.
Die Bewertungen werden zu zwei verschiedenen Zeitpunkten durchgeführt, unmittelbar nach dem Eingriff (T2) und nach einem Monat Follow-up (T3).
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Der experimentelle Arm ist ein 1-2-minütiges Bewegungssensor-Videospiel, das Platz für 1-4 Personen bietet und ihren gesamten Körper in die beteiligten physischen Bewegungen einbezieht.
Ziel ist es, die PA-Intention durch Steigerung der Motivation sowie das persönliche und familiäre Wohlbefinden durch eine verstärkte Interaktion mit Familienmitgliedern zu steigern.
Die Bewertungen werden zu zwei verschiedenen Zeitpunkten durchgeführt, unmittelbar nach dem Eingriff (T2) und nach einem Monat Follow-up (T3).
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Placebo-Komparator: Placebo: mobiles APP-Spiel (ohne Bewegungssensorik)
Der Placebo-Arm ist ein 1-2-minütiges mobiles App-Spiel, das es 1-4 Teilnehmern ermöglicht, mit einer Dauer von 1-2 Minuten zusammen zu spielen.
Ziel ist es, das familiäre und persönliche Wohlbefinden der Teilnehmer durch eine stärkere Interaktion der Familienmitglieder zu steigern.
Die Bewertungen werden zu zwei verschiedenen Zeitpunkten durchgeführt, unmittelbar nach dem Eingriff (T2) und nach einem Monat Follow-up (T3).
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Der Placebo-Arm ist ein 1-2-minütiges mobiles App-Spiel, das es 1-4 Teilnehmern ermöglicht, mit einer Dauer von 1-2 Minuten zusammen zu spielen.
Ziel ist es, das familiäre und persönliche Wohlbefinden der Teilnehmer durch eine stärkere Interaktion der Familienmitglieder zu steigern.
Die Bewertungen werden zu zwei verschiedenen Zeitpunkten durchgeführt, unmittelbar nach dem Eingriff (T2) und nach einem Monat Follow-up (T3).
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
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Absicht, körperliche Aktivität auszuüben
Zeitfenster: Unmittelbar nach dem Eingriff, 1-monatige Nachuntersuchung
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Die Absicht, sich körperlich zu betätigen, wird unmittelbar nach der Aktivität und nach einem Monat Follow-up anhand einer Ein-Item-Skala beurteilt.
Die Frage lautet: „Möchten Sie derzeit mit dem Training beginnen (oder fortfahren)?“
Das Item umfasst eine 11-stufige Skala von 0 bis 10 (Lin, Huang, Chuang, Tsai & Wang, 2018).
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Unmittelbar nach dem Eingriff, 1-monatige Nachuntersuchung
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Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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Zufriedenheit mit den Spielen • persönliches Wohlbefinden und familiäres Wohlbefinden
Zeitfenster: Unmittelbar nach dem Eingriff, 1-monatige Nachuntersuchung
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Die Frage „Sind Sie mit dieser Aktivität zufrieden?“
wird verwendet, um die Zufriedenheit der Teilnehmer nach dem Spielen der beiden Arten von Spielen und einem einmonatigen Follow-up zu bewerten, wobei ein höherer Wert (1-5) auf eine höhere Zufriedenheit hinweist.
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Unmittelbar nach dem Eingriff, 1-monatige Nachuntersuchung
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Persönliches und familiäres Wohlbefinden
Zeitfenster: Unmittelbar nach dem Eingriff, 1-monatige Nachuntersuchung
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Das persönliche Wohlbefinden wurde unmittelbar nach dem Spielen und einer einmonatigen Nachuntersuchung anhand der Frage „Wie gut fühlen Sie sich Ihrer Meinung nach?“ beurteilt. und antworten Sie auf der 11-Punkte-Skala (Bereich 0-10), wobei höhere Werte auf ein höheres Maß an Wohlbefinden der Familie hinweisen.
(Anhang H1, H2) Das Wohlbefinden der Familie wurde unmittelbar nach dem Spielen und einer einmonatigen Nachbeobachtung anhand von Familiengesundheit, Harmonie und Glück (3Hs) gemessen: Es wurden drei separate Fragen gestellt: „Wie gesund/harmonisch/glücklich denken Sie?“ ist deine Familie?" Die Antworten wurden anhand einer 11-Punkte-Skala von 0 bis 10 beantwortet, wobei höhere Werte ein höheres Maß an familiärem Wohlbefinden anzeigen.
(Anhang H1, H2)
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Unmittelbar nach dem Eingriff, 1-monatige Nachuntersuchung
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Mitarbeiter und Ermittler
Sponsor
Mitarbeiter
Publikationen und hilfreiche Links
Allgemeine Veröffentlichungen
- Foley L, Maddison R. Use of active video games to increase physical activity in children: a (virtual) reality? Pediatr Exerc Sci. 2010 Feb;22(1):7-20. doi: 10.1123/pes.22.1.7.
- Rosenberg D, Depp CA, Vahia IV, Reichstadt J, Palmer BW, Kerr J, Norman G, Jeste DV. Exergames for subsyndromal depression in older adults: a pilot study of a novel intervention. Am J Geriatr Psychiatry. 2010 Mar;18(3):221-6. doi: 10.1097/JGP.0b013e3181c534b5.
- DeSmet A, Van Ryckeghem D, Compernolle S, Baranowski T, Thompson D, Crombez G, Poels K, Van Lippevelde W, Bastiaensens S, Van Cleemput K, Vandebosch H, De Bourdeaudhuij I. A meta-analysis of serious digital games for healthy lifestyle promotion. Prev Med. 2014 Dec;69:95-107. doi: 10.1016/j.ypmed.2014.08.026. Epub 2014 Aug 27.
- Webb TL, Sheeran P. Does changing behavioral intentions engender behavior change? A meta-analysis of the experimental evidence. Psychol Bull. 2006 Mar;132(2):249-68. doi: 10.1037/0033-2909.132.2.249.
- Etheridge, J. C., Sinyard, R. D., & Brindle, M. E. (2023). Chapter 90 - Implementation research. In A. E. M. Eltorai, J. A. Bakal, P. C. Newell, & A. J. Osband (Eds.), Translational Surgery (pp. 563-573): Academic Press.
- Halbrook YJ, O'Donnell AT, Msetfi RM. When and How Video Games Can Be Good: A Review of the Positive Effects of Video Games on Well-Being. Perspect Psychol Sci. 2019 Nov;14(6):1096-1104. doi: 10.1177/1745691619863807.
- Kagee, A., & Freeman, M. (2017). Mental Health and Physical Health (Including HIV/AIDS). In S. R. Quah (Ed.), International Encyclopedia of Public Health (Second Edition) (pp. 35-44). Oxford: Academic Press.
- Korda H. Bringing evidence-based interventions to the field: the fidelity challenge. J Public Health Manag Pract. 2013 Jan-Feb;19(1):1-3. doi: 10.1097/PHH.0b013e318249bc06.
- Lenhart, A., Kahne, J., Middaugh, E., Evans, C., & Vitek, J. (2008). Teens' gaming experiences are diverse and include significant social interaction and civic engagement. Pew Internet and American Life Project. Retrieved April 2, 2009. In.
- Lin ML, Huang JJ, Chuang HY, Tsai HM, Wang HH. Physical activities and influencing factors among public health nurses: a cross-sectional study. BMJ Open. 2018 Apr 20;8(4):e019959. doi: 10.1136/bmjopen-2017-019959.
- Rhodes RE, de Bruijn GJ. How big is the physical activity intention-behaviour gap? A meta-analysis using the action control framework. Br J Health Psychol. 2013 May;18(2):296-309. doi: 10.1111/bjhp.12032.
- Smith BJ, Tang KC, Nutbeam D. WHO Health Promotion Glossary: new terms. Health Promot Int. 2006 Dec;21(4):340-5. doi: 10.1093/heapro/dal033. Epub 2006 Sep 7.
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Geschätzt)
Primärer Abschluss (Geschätzt)
Studienabschluss (Geschätzt)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
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