- ICH GCP
- Registr klinických studií v USA
- Klinická studie NCT05985460
Velmi krátká intervence ke zvýšení záměru cvičit fyzickou aktivitu
Podle Health Belief Model (HBM) záměr člověka věnovat se fyzické aktivitě (PA) silně a příznivě souvisí s jeho skutečným PA chováním (Etheridge, Sinyard, & Brindle, 2023; Kagee & Freeman, 2017). Podle metaanalýzy, která se zabývala souvislostí mezi záměrem PA a chováním, tak učinilo 54 % těch, kteří měli v úmyslu být aktivní, a pouhá 2 % lidí, kteří původně neměli v úmyslu se PA zapojit, později své chování upravilo. (Rhodos & de Bruijn, 2013). Proto je mít záměr PA zásadním a užitečným krokem k účasti na PA (Webb & Sheeran, 2006).
Digitální hry zahrnují televizní nebo konzolové hry, počítačové hry, přenosné hry a další. Takové hry se v poslední době používají jako pomůcky pro výuku, učení a výcvik v různých kontextech, včetně lékařského vzdělávání (Rosenberg et al., 2010). Předchozí výzkum ukázal, že videohry se senzorem pohybu mají pozitivní účinky na podporu zdravého životního stylu, včetně zapojení do fyzické aktivity a šíření znalostí souvisejících se zdravím (DeSmet et al., 2014; Foley & Maddison, 2010; Lenhart, Kahne, Middaugh, Evans a Vítek, 2008). Mezitím měly videohry (alespoň jednou denně po dobu 1 týdne) pozitivní účinky na pohodu jednotlivců a rodinné vztahy. (Foley & Maddison, 2010; Halbrook, O'Donnell a Msetfi, 2019). Na základě HBM by hraní digitálních her mohlo být vodítkem k akci, která zvyšuje záměr lidí zapojit se do fyzických aktivit.
Naše studie si klade za cíl zaplnit mezeru zkoumáním účinnosti herní intervence pohybového senzoru při zvyšování záměru provádět PA, stejně jako osobní a rodinné pohody.
Přehled studie
Postavení
Podmínky
Detailní popis
Podpora zdraví se týká procesu, jehož prostřednictvím jsou jednotlivci zmocněni k tomu, aby zlepšili kontrolu nad svým zdravím a pracovali na jeho zlepšení (Smith, Tang, & Nutbeam, 2006). Primární překážky, se kterými se setkaly předchozí iniciativy na podporu zdraví, zahrnují především zapojení účastníků a přidělení adekvátních zdrojů pro realizaci (Korda, 2013). Díky rychlé digitální transformaci v posledních desetiletích se digitální hry stávají stále oblíbenějšími přístupy k podpoře zdraví, které by mohly pokrýt výše uvedené výzvy.
Je prokázáno, že pravidelná fyzická aktivita pomáhá předcházet a zvládat nepřenosné nemoci (NCD), jako jsou srdeční choroby, mrtvice, cukrovka a několik druhů rakoviny. Pomáhá také předcházet hypertenzi, udržovat zdravou tělesnou hmotnost a může zlepšit duševní zdraví, kvalitu života a pohodu. Záměr je tak silným psychologickým prediktorem chování, včetně PA, v důsledku toho byl záměr PA důležitým a užitečným předchůdcem účasti PA.
Naše studie si proto klade za cíl prozkoumat účinnost herní intervence založené na pohybovém senzoru při zvyšování záměru vykonávat fyzickou aktivitu. Intervence je druh hry se senzorem pohybu založenou na Nintendo Switch, která pojme 1-4 jednotlivce, zapojí celé jejich tělo do příslušných fyzických pohybů a bude trvat 1-2 minuty každé sezení. Je pozoruhodné, že naše projektové aplikace, druh mobilní hry, budou placebem, které bylo vyvinuto za účelem podpory rodinné pohody v Hongkongu, bylo použito v předchozích komunitních akcích a dostalo se mu vysoké spokojenosti a pozitivní zpětné vazby od účastníků komunity i od Sociální pracovníci nevládních organizací. Předpokládáme, že pohybové čidlo by podpořilo záměr účastnit se PA, stejně jako sebepociťovanou osobní a rodinnou pohodu.
Primárním cílem je podporovat záměr vykonávat fyzickou aktivitu. Sekundárními cíli je prohloubit znalosti PA a zlepšit jejich osobní a rodinnou pohodu.
Typ studie
Zápis (Odhadovaný)
Fáze
- Nelze použít
Kontakty a umístění
Studijní kontakt
- Jméno: Man Ping MP Wang, PhD
- Telefonní číslo: 39176636
- E-mail: mpwang@hku.hk
Studijní záloha kontaktů
- Jméno: Ka Lai KL Pang, Degree
- Telefonní číslo: 39103122
- E-mail: aklpang@hku.hk
Kritéria účasti
Kritéria způsobilosti
Věk způsobilý ke studiu
- Dospělý
- Starší dospělý
Přijímá zdravé dobrovolníky
Popis
Kritéria pro zařazení:
- čínsky mluvící
- Umět vyplnit dotazník
- Ve věku 18 nebo více let
Kritéria vyloučení:
- Lidé s vážnými zdravotními problémy, které by jim mohly bránit v účasti na videohrách s pohybem pomocí senzorů a mobilních hrách
Studijní plán
Jak je studie koncipována?
Detaily designu
- Primární účel: Prevence
- Přidělení: Nerandomizované
- Intervenční model: Paralelní přiřazení
- Maskování: Žádné (otevřený štítek)
Zbraně a zásahy
Skupina účastníků / Arm |
Intervence / Léčba |
|---|---|
|
Experimentální: Zásah: videohra s pohybovým senzorem
Experimentální rameno je 1-2minutová videohra se snímačem pohybu, která může pojmout 1-4 jednotlivce a zapojit celé jejich tělo do příslušných fyzických pohybů.
Jeho cílem je zvýšit záměr PA zvýšením jejich motivace a také osobní a rodinné pohody zvýšením interakce se členy rodiny.
Hodnocení budou provedena ve dvou různých časových bodech, bezprostředně po intervenci (T2) a po 1měsíčním sledování (T3).
|
Experimentální rameno je 1-2minutová videohra se snímačem pohybu, která může pojmout 1-4 jednotlivce a zapojit celé jejich tělo do příslušných fyzických pohybů.
Jeho cílem je zvýšit záměr PA zvýšením jejich motivace a také osobní a rodinné pohody zvýšením interakce se členy rodiny.
Hodnocení budou provedena ve dvou různých časových bodech, bezprostředně po intervenci (T2) a po 1měsíčním sledování (T3).
|
|
Komparátor placeba: Placebo: mobilní APP hra (bez snímače pohybu)
Rameno s placebem je hra s mobilní aplikací na 1–2 minuty, která umožňuje 1–4 účastníkům hrát společně s dobou trvání 1–2 minuty.
Jeho cílem je zvýšit rodinnou a osobní pohodu účastníků zvýšením interakce členů rodiny.
Hodnocení budou provedena ve dvou různých časových bodech, bezprostředně po intervenci (T2) a po 1měsíčním sledování (T3).
|
Rameno s placebem je hra s mobilní aplikací na 1–2 minuty, která umožňuje 1–4 účastníkům hrát společně s dobou trvání 1–2 minuty.
Jeho cílem je zvýšit rodinnou a osobní pohodu účastníků zvýšením interakce členů rodiny.
Hodnocení budou provedena ve dvou různých časových bodech, bezprostředně po intervenci (T2) a po 1měsíčním sledování (T3).
|
Co je měření studie?
Primární výstupní opatření
Měření výsledku |
Popis opatření |
Časové okno |
|---|---|---|
|
Záměr vykonávat fyzickou aktivitu
Časové okno: Bezprostředně po intervenci, 1 měsíc sledování
|
Záměr vykonávat pohybovou aktivitu bude posouzen bezprostředně po aktivitě a po 1 měsíčním sledování jednopoložkovou stupnicí.
Otázka zní: „Chcete v současnosti začít (nebo pokračovat) se cvičením?“.
Položka obsahuje 11bodovou stupnici od 0 do 10 (Lin, Huang, Chuang, Tsai a Wang, 2018).
|
Bezprostředně po intervenci, 1 měsíc sledování
|
Sekundární výstupní opatření
Měření výsledku |
Popis opatření |
Časové okno |
|---|---|---|
|
Spokojenost s hrami • osobní pohoda a rodinná pohoda
Časové okno: Bezprostředně po intervenci, 1 měsíc sledování
|
Otázka "Jste spokojeni s touto činností?"
se použije k posouzení spokojenosti účastníků po odehrání dvou druhů her a 1měsíčním sledování s vyšším skóre (1-5), což znamená vyšší spokojenost.
|
Bezprostředně po intervenci, 1 měsíc sledování
|
|
Osobní pohodu a rodinnou pohodu
Časové okno: Bezprostředně po intervenci, 1 měsíc sledování
|
Osobní pohoda byla zhodnocena bezprostředně po hraní her a 1měsíčním sledování pomocí otázky "Jak dobře si myslíte, že se máte?" a odpovězte pomocí 11bodové škály (rozsah 0-10), přičemž vyšší skóre ukazuje na vyšší úroveň rodinné pohody.
(Příloha H1, H2) Rodinná pohoda byla měřena bezprostředně po hraní her a 1měsíčním sledování pomocí rodinného zdraví, harmonie a štěstí (3H): tři samostatné otázky: „Jak zdravý/harmonický/šťastný si myslíte tvoje rodina?" a byly zodpovězeny pomocí 11bodové škály v rozmezí od 0 do 10, přičemž vyšší skóre ukazuje na vyšší úroveň rodinné pohody.
(Příloha H1, H2)
|
Bezprostředně po intervenci, 1 měsíc sledování
|
Spolupracovníci a vyšetřovatelé
Sponzor
Spolupracovníci
Publikace a užitečné odkazy
Obecné publikace
- Foley L, Maddison R. Use of active video games to increase physical activity in children: a (virtual) reality? Pediatr Exerc Sci. 2010 Feb;22(1):7-20. doi: 10.1123/pes.22.1.7.
- Rosenberg D, Depp CA, Vahia IV, Reichstadt J, Palmer BW, Kerr J, Norman G, Jeste DV. Exergames for subsyndromal depression in older adults: a pilot study of a novel intervention. Am J Geriatr Psychiatry. 2010 Mar;18(3):221-6. doi: 10.1097/JGP.0b013e3181c534b5.
- DeSmet A, Van Ryckeghem D, Compernolle S, Baranowski T, Thompson D, Crombez G, Poels K, Van Lippevelde W, Bastiaensens S, Van Cleemput K, Vandebosch H, De Bourdeaudhuij I. A meta-analysis of serious digital games for healthy lifestyle promotion. Prev Med. 2014 Dec;69:95-107. doi: 10.1016/j.ypmed.2014.08.026. Epub 2014 Aug 27.
- Webb TL, Sheeran P. Does changing behavioral intentions engender behavior change? A meta-analysis of the experimental evidence. Psychol Bull. 2006 Mar;132(2):249-68. doi: 10.1037/0033-2909.132.2.249.
- Etheridge, J. C., Sinyard, R. D., & Brindle, M. E. (2023). Chapter 90 - Implementation research. In A. E. M. Eltorai, J. A. Bakal, P. C. Newell, & A. J. Osband (Eds.), Translational Surgery (pp. 563-573): Academic Press.
- Halbrook YJ, O'Donnell AT, Msetfi RM. When and How Video Games Can Be Good: A Review of the Positive Effects of Video Games on Well-Being. Perspect Psychol Sci. 2019 Nov;14(6):1096-1104. doi: 10.1177/1745691619863807.
- Kagee, A., & Freeman, M. (2017). Mental Health and Physical Health (Including HIV/AIDS). In S. R. Quah (Ed.), International Encyclopedia of Public Health (Second Edition) (pp. 35-44). Oxford: Academic Press.
- Korda H. Bringing evidence-based interventions to the field: the fidelity challenge. J Public Health Manag Pract. 2013 Jan-Feb;19(1):1-3. doi: 10.1097/PHH.0b013e318249bc06.
- Lenhart, A., Kahne, J., Middaugh, E., Evans, C., & Vitek, J. (2008). Teens' gaming experiences are diverse and include significant social interaction and civic engagement. Pew Internet and American Life Project. Retrieved April 2, 2009. In.
- Lin ML, Huang JJ, Chuang HY, Tsai HM, Wang HH. Physical activities and influencing factors among public health nurses: a cross-sectional study. BMJ Open. 2018 Apr 20;8(4):e019959. doi: 10.1136/bmjopen-2017-019959.
- Rhodes RE, de Bruijn GJ. How big is the physical activity intention-behaviour gap? A meta-analysis using the action control framework. Br J Health Psychol. 2013 May;18(2):296-309. doi: 10.1111/bjhp.12032.
- Smith BJ, Tang KC, Nutbeam D. WHO Health Promotion Glossary: new terms. Health Promot Int. 2006 Dec;21(4):340-5. doi: 10.1093/heapro/dal033. Epub 2006 Sep 7.
Termíny studijních záznamů
Hlavní termíny studia
Začátek studia (Odhadovaný)
Primární dokončení (Odhadovaný)
Dokončení studie (Odhadovaný)
Termíny zápisu do studia
První předloženo
První předloženo, které splnilo kritéria kontroly kvality
První zveřejněno (Aktuální)
Aktualizace studijních záznamů
Poslední zveřejněná aktualizace (Aktuální)
Odeslaná poslední aktualizace, která splnila kritéria kontroly kvality
Naposledy ověřeno
Více informací
Termíny související s touto studií
Klíčová slova
Další identifikační čísla studie
- JCSFLP2
Plán pro data jednotlivých účastníků (IPD)
Plánujete sdílet data jednotlivých účastníků (IPD)?
Informace o lécích a zařízeních, studijní dokumenty
Studuje lékový produkt regulovaný americkým FDA
Studuje produkt zařízení regulovaný americkým úřadem FDA
Tyto informace byly beze změn načteny přímo z webu clinicaltrials.gov. Máte-li jakékoli požadavky na změnu, odstranění nebo aktualizaci podrobností studie, kontaktujte prosím register@clinicaltrials.gov. Jakmile bude změna implementována na clinicaltrials.gov, bude automaticky aktualizována i na našem webu .