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提高身体活动意愿的非常简短的干预措施

2023年8月2日 更新者:Dr. Wang Man-Ping、The University of Hong Kong

根据健康信念模型 (HBM),一个人参与体力活动 (PA) 的意愿与其实际的体力活动行为密切相关(Etheridge、Sinyard 和 Brindle,2023;Kagee 和 Freeman,2017)。 根据一项研究 PA 意图和行为之间联系的荟萃分析,54% 有意参与 PA 的人这样做了,只有 2% 最初无意参与 PA 的人后来改变了自己的行为(罗德和德布鲁因,2013)。 因此,拥有PA意向是参与PA的关键且有益的一步(Webb & Sheeran, 2006)。

数字游戏包括电视或游戏机游戏、电脑游戏、便携式游戏等。 此类游戏最近已在各种环境中用作教学、学习和培训辅助工具,包括医学教育(Rosenberg 等,2010)。 先前的研究表明,运动传感器视频游戏对促进健康的生活方式有积极的影响,包括参与体育活动和传播健康相关知识(DeSmet et al., 2014; Foley & Maddison, 2010; Lenhart, Kahne, Middaugh, Evans, &维泰克,2008)。 同时,电子游戏(至少每天一次,持续 1 周)对个人的幸福感和家庭关系产生积极影响。 (Foley 和 Maddison,2010;Halbrook、O'Donnell 和 Msetfi,2019)。 利用 HBM,玩数字游戏可能会成为行动的线索,从而增加人们参与体育活动的意愿。

我们的研究旨在通过检查基于运动传感游戏的干预措施在提高进行 PA 的意愿以及个人和家庭福祉方面的有效性来填补这一空白。

研究概览

详细说明

健康促进是指个人有权增强对自己健康的控制并努力改善健康的过程(Smith、Tang 和 Nutbeam,2006 年)。 先前的健康促进举措遇到的主要障碍主要涉及参与者参与和为执行分配足够的资源(Korda,2013)。 由于近几十年来数字化转型的快速发展,数字游戏正成为越来越流行的健康促进方法,可以应对上述挑战。

事实证明,定期进行身体活动有助于预防和控制心脏病、中风、糖尿病和多种癌症等非传染性疾病 (NCD)。 它还有助于预防高血压、保持健康的体重、改善心理健康、生活质量和幸福感。 意图是包括 PA 在内的行为的强有力的心理预测因素,因此,PA 意图一直是 PA 参与的重要且有用的先兆。

因此,我们的研究旨在探索基于运动传感游戏的干预措施在提高体育活动意愿方面的有效性。 该干预是一种基于 Nintendo Switch 的运动感应游戏,可容纳 1-4 个人,让他们的整个身体参与到所涉及的物理运动中,每次游戏持续 1-2 分钟。 值得注意的是,我们的项目应用程序是一种手机游戏,将作为一种安慰剂,为促进香港家庭福祉而开发,已应用于过往的社区活动中,并获得了社区参与者和社区参与者的高度满意和积极反馈。非政府组织社会工作者。 我们假设运动传感会促进参与 PA 的意愿,以及自我感知的个人和家庭幸福感。

主要目标是促进进行身体活动的意愿。 次要目标是增强 PA 知识并提高他们的个人和家庭福祉。

研究类型

介入性

注册 (估计的)

3000

阶段

  • 不适用

联系人和位置

本节提供了进行研究的人员的详细联系信息,以及有关进行该研究的地点的信息。

学习联系方式

  • 姓名:Man Ping MP Wang, PhD
  • 电话号码:39176636
  • 邮箱mpwang@hku.hk

研究联系人备份

  • 姓名:Ka Lai KL Pang, Degree
  • 电话号码:39103122
  • 邮箱aklpang@hku.hk

参与标准

研究人员寻找符合特定描述的人,称为资格标准。这些标准的一些例子是一个人的一般健康状况或先前的治疗。

资格标准

适合学习的年龄

  • 成人
  • 年长者

接受健康志愿者

是的

描述

纳入标准:

  • 说中文
  • 能够完成问卷
  • 18岁或以上

排除标准:

  • 患有严重健康问题的人可能无法参与传感器运动视频游戏和手机游戏

学习计划

本节提供研究计划的详细信息,包括研究的设计方式和研究的衡量标准。

研究是如何设计的?

设计细节

  • 主要用途:预防
  • 分配:非随机化
  • 介入模型:并行分配
  • 屏蔽:无(打开标签)

武器和干预

参与者组/臂
干预/治疗
实验性的:干预:运动传感器视频游戏
实验手臂是一款时长 1-2 分钟的运动感应视频游戏,可容纳 1-4 个人,让他们的整个身体参与到所涉及的物理运动中。 它旨在通过增加积极性来提高 PA 意愿,并通过增加与家庭成员的互动来提高个人和家庭的福祉。 评估将在两个不同的时间点进行,即干预后立即(T2)和 1 个月随访后(T3)。
实验手臂是一款时长 1-2 分钟的运动感应视频游戏,可容纳 1-4 个人,让他们的整个身体参与到所涉及的物理运动中。 它旨在通过增加积极性来提高 PA 意愿,并通过增加与家庭成员的互动来提高个人和家庭的福祉。 评估将在两个不同的时间点进行,即干预后立即(T2)和 1 个月随访后(T3)。
安慰剂比较:Placebo:手机APP游戏(无体感)
安慰剂臂是一款时长 1-2 分钟的移动应用游戏,允许 1-4 名参与者一起玩,持续时间为 1-2 分钟。 它旨在通过增加家庭成员的互动来增加参与者的家庭和个人福祉。 评估将在两个不同的时间点进行,即干预后立即(T2)和 1 个月随访后(T3)。
安慰剂臂是一款时长 1-2 分钟的移动应用游戏,允许 1-4 名参与者一起玩,持续时间为 1-2 分钟。 它旨在通过增加家庭成员的互动来增加参与者的家庭和个人福祉。 评估将在两个不同的时间点进行,即干预后立即(T2)和 1 个月随访后(T3)。

研究衡量的是什么?

主要结果指标

结果测量
措施说明
大体时间
进行体力活动的意愿
大体时间:干预后立即进行,1个月随访
将在活动后立即以及在 1 个月的随访后通过单项量表评估进行身体活动的意愿。 问题是“您现在想开始(或继续)锻炼吗?”。 该项目包括 0 到 10 之间的 11 分制(Lin、Huang、Chuang、Tsai 和 Wang,2018)。
干预后立即进行,1个月随访

次要结果测量

结果测量
措施说明
大体时间
对游戏的满意度 • 个人幸福感和家庭幸福感
大体时间:干预后立即进行,1个月随访
问题“您对本次活动满意吗?” 用于评估参与者玩完两种游戏并随访1个月后的满意度,分数越高(1-5)表明满意度越高。
干预后立即进行,1个月随访
个人福祉和家庭福祉
大体时间:干预后立即进行,1个月随访
玩游戏后立即评估个人幸福感,并使用“您认为自己的幸福感如何?”这一问题进行 1 个月的随访。并使用 11 分制(范围 0-10)进行回答,分数越高表明家庭幸福程度越高。 (附录 H1、H2)在玩游戏后立即测量家庭幸福感,并使用家庭健康、和谐和幸福(3Hs)进行 1 个月的随访:提出三个单独的问题,“您认为健康/和谐/幸福如何”你的家人是?”并采用从0到10的11分制进行回答,分数越高表明家庭幸福程度越高。 (附录H1、H2)
干预后立即进行,1个月随访

合作者和调查者

在这里您可以找到参与这项研究的人员和组织。

出版物和有用的链接

负责输入研究信息的人员自愿提供这些出版物。这些可能与研究有关。

一般刊物

研究记录日期

这些日期跟踪向 ClinicalTrials.gov 提交研究记录和摘要结果的进度。研究记录和报告的结果由国家医学图书馆 (NLM) 审查,以确保它们在发布到公共网站之前符合特定的质量控制标准。

研究主要日期

学习开始 (估计的)

2023年9月5日

初级完成 (估计的)

2025年9月30日

研究完成 (估计的)

2025年9月30日

研究注册日期

首次提交

2023年8月2日

首先提交符合 QC 标准的

2023年8月2日

首次发布 (实际的)

2023年8月14日

研究记录更新

最后更新发布 (实际的)

2023年8月14日

上次提交的符合 QC 标准的更新

2023年8月2日

最后验证

2023年8月1日

更多信息

与本研究相关的术语

其他研究编号

  • JCSFLP2

计划个人参与者数据 (IPD)

计划共享个人参与者数据 (IPD)?

药物和器械信息、研究文件

研究美国 FDA 监管的药品

研究美国 FDA 监管的设备产品

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干预:运动传感器视频游戏的临床试验

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