身体障害のある子どものための遊びのテクノロジー: 遊びのサイコロ モデル
身体障害のある子どもたちの遊びを促進するテクノロジーの役割: サイコロ遊びモデルの開発
遊びは子供たちにとって重要な活動です。 ほとんどすべての子供たちは遊びますが、遊びとは何でしょうか? 遊びを定義するのは簡単ではありません。 かつて人々は、子供たちはエネルギーを消費するために遊ぶと信じていました。 さて、遊びは子どもの成長にとって重要であることが知られています。 障害を持って遊べない子どももいます。 多くの専門家は、子供たちに特定のスキルを教えるために遊びを利用しています。 遊びは子供の権利であることを人々は忘れがちです。 すべての子供たちが遊ぶのを助けることが重要です。 最初のステップは、遊びを定義し、障害のある子どもの遊びを助けるためにどのような特徴が重要かを見つけることです。
いくつかの遊びのモデルがあります。 しかし、それらは完全ではありません。 彼らは遊びを全体として見ていません。 単なる遊び心をテーマにしたモデルもあれば、他のモデルと遊ぶことを目的としたモデルもあります。 遊びを定義するモデルがあると、研究者や臨床医が遊びとそのさまざまな部分について考えるのに役立ちます。 そうすれば、子供が遊べなくなったときに、専門家が動かない部分を直すことができます。 研究者たちは、このプロジェクトに遊びのモデルを導入したいと考えています。 調査員は、3 つのステップで編集して完成させたいと考えています。 まず、調査員は、障害を持つ親と子供たちに、遊びに役立つこと、または役に立たないことについて質問します。その後、捜査官は子供たちにレゴロボットを与え、子供たちが助けを借りて組み立て、数週間一緒に遊ぶことになる。 そして最後に、調査員はセラピストや他の専門家に私たちの遊びのモデルについて質問します。 このモデルは調査中に編集されます。
調査の概要
詳細な説明
研究の種類
入学 (推定)
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究連絡先
- 名前:Minoo Dabiri Golchin, Ph.D.
- 電話番号:204-789-3897
- メール:Minoo.DabiriGolchin@umanitoba.ca
研究場所
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Manitoba
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Winnipeg、Manitoba、カナダ、R3E 3G1
- 募集
- Rehabilitation Centre for Children
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コンタクト:
- Liz Hammond
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参加基準
適格基準
就学可能な年齢
- 子
健康ボランティアの受け入れ
説明
包含基準:
- 身体障害があること
- 3歳から8歳まで
- 英語を話すことと理解すること
- ウィニペグに住んでいます
除外基準:
- 主に自閉症などの神経認知症状があり、過去3か月以内に遊び療法を受けている
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:他の
- 割り当て:ランダム化
- 介入モデル:クロスオーバー割り当て
- マスキング:なし(オープンラベル)
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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実験的:ロボット
参加者はランダムにグループ A または B に割り当てられます。グループ A の参加者は、子供が主導し、研究者の支援を利用してレゴ™ ロボットを共同設計および構築します。
お子様との共同設計中に、同行面接が実施されます。
共同設計セッションは、コンテキストや視覚データを提供し、定性分析に情報を提供するためにビデオ録画されます。
動画は分析後すぐに削除されます。
研究助手 (RA) が週に 2 回 (放課後または週末) に参加者の自宅を 30 ~ 45 分間訪問し、4 週間 (合計 4 セッション) にわたって子供と組み立てたレゴ™ ロボットで遊びます。
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お子様の年齢や発達スキルに応じて適応するレゴロボット。
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実験的:従来のおもちゃ
グループ B は、研究助手とともに 4 週間にわたって 4 つの遊び介入セッションの同じプロセスに取り組みます。ただし、従来の遊び道具は与えられます。
RA は、プレイ介入セッション用に準備されたプレイ パックを運びます。
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従来の遊び道具のパックは、人形、テディベア、ミニチュア野生動物、小型車で構成されています。
すべてが利用可能であり、子供はそれらを選んで遊ぶことができます。
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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遊び心のテスト
時間枠:セッション 1 の前、セッション 8 の後、セッション 16 の後、各回 10 ~ 20 分。
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遊び心のテスト (TOP) バージョン 4 (Bundy、1998) は、遊び心の 4 つの主要な要素をカバーする観察テストです。内発的動機づけ、内部制御、現実の自由、程度、強度、熟練度に関連する 29 リッカート尺度内の枠組みです。 15か月から18歳までの子供に使用されます。
スコアが高いほどプレイスキルが優れていることを意味し、カットオフスコアはありません。
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セッション 1 の前、セッション 8 の後、セッション 16 の後、各回 10 ~ 20 分。
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子どもが始めたごっこ遊びの評価 (ChIPPA-2)
時間枠:セッション 1 の前、セッション 8 の後、セッション 16 の後、各回の時間は 3 歳児の場合は 18 分、4 ~ 8 歳児の場合は 30 分です。
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Child Initiated Pretend Play Assessment (ChIPPA-2) は、従来の遊びツールと象徴的な遊びツールの 2 つの異なるセットで構成される遊びツール パックを提供します。
従来の、象徴的な、一般的なごっこ遊びについて、精緻な遊びアクションの割合 (PEPA)、オブジェクトの置換数 (NOS)、および模倣の数 (NIA) が報告されます。
PEPA と NOS のスコアが高く、NIA スコアが低いほど、プレイスキルが優れていることを示します。
子供を定型発達の子供と比較できる各年齢範囲の Z スコアがあります。
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セッション 1 の前、セッション 8 の後、セッション 16 の後、各回の時間は 3 歳児の場合は 18 分、4 ~ 8 歳児の場合は 30 分です。
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ごっこ遊びの楽しみ - 発達チェックリスト (PPE-DC)
時間枠:セッション 1 の前、セッション 8 の後、セッション 16 の後、それぞれの時間は保護者が約 10 分、研究者が約 10 分です。
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ごっこ遊びの楽しみ - 発達チェックリスト (PPE-DC) は、ごっこ遊びの楽しさを測定し、2 つの異なる親や専門家からの、シーケンス、ストーリーテリング、人形遊び、物の置き換え、ロールプレイ、社会的交流などのごっこ遊びのいくつかの側面をカバーしています。スコアシートでは、さまざまな発達年齢に応じて項目が定義されており、項目を 1 つ選択することで、各サブカテゴリーのプレーの発達年齢を推定できます。
プレイ楽しさスコアが高いほど良いです。
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セッション 1 の前、セッション 8 の後、セッション 16 の後、それぞれの時間は保護者が約 10 分、研究者が約 10 分です。
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協力者と研究者
研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (実際)
一次修了 (推定)
研究の完了 (推定)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (実際)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
本研究に関する用語
追加の関連 MeSH 用語
その他の研究ID番号
- HS26236(H2023:343)
個々の参加者データ (IPD) の計画
個々の参加者データ (IPD) を共有する予定はありますか?
医薬品およびデバイス情報、研究文書
米国FDA規制医薬品の研究
米国FDA規制機器製品の研究
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