为身体残疾儿童提供游戏技术:骰子游戏模型
2026年4月28日 更新者:Minoo Dabiri Golchin、University of Manitoba
技术在促进身体残疾儿童玩耍中的作用:骰子游戏模型的发展
游戏对于孩子来说是一项重要的活动。 几乎所有的孩子都会玩,但什么是玩呢? 定义游戏并不容易。 过去,人们认为孩子玩耍可以消耗能量。 现在,众所周知,游戏对于儿童的成长非常重要。 有些残疾孩子无法玩耍。 许多专家利用游戏来教孩子们特定的技能。 人们常常忘记玩耍是孩子的权利。 帮助所有孩子玩耍很重要。 第一步是定义游戏并找出哪些功能对于帮助残疾儿童游戏很重要。
有一些游戏模式。 但它们并不完整。 他们不把比赛视为一个整体。 有些模型只是为了好玩,有些模型是为了与他人一起玩。 拥有一个定义游戏的模型可以帮助研究人员和临床医生思考游戏及其不同部分。 然后,当孩子无法玩耍时,专家可以修复无法正常工作的部分。 调查人员希望在这个项目中引入一种游戏模式。 调查人员希望分三步编辑并完成它。 首先,调查人员将询问残疾父母和儿童有关有助于或不有助于他们玩耍的事情;然后,调查人员会将乐高机器人交给孩子们,让他们在帮助下搭建并与它们一起玩几周。 最后,调查人员将向治疗师和其他专家询问我们的游戏模式。 该模型将在研究期间进行编辑。
研究概览
详细说明
该研究分三个阶段设计,采用定性和定量相结合的混合方法。
第一阶段包括通过半结构化访谈和内容分析,探索骰子游戏模型与 10 名儿童(3-8 岁,被诊断患有身体残疾)及其监护人的经历的一致性;第二阶段通过交叉设计检验模型的实际应用。
十个孩子将在共同设计中搭建他们的乐高机器人,并与该机器人一起玩八节。
另一组将玩传统玩具八节。
他们会在完成这些课程后进行切换。
课程将由职业治疗硕士生指导,并由马尼托巴省注册职业治疗师 Jacquie Ripat 博士监督。
评估将在开始、切换点和最后一次进行三次,包括游戏性测试 (TOP)、乐趣测试 (PPE_DC) 和游戏技能测试 (ChIPPA-2)。
联合设计中将进行随行采访。
最后,第三阶段通过由职业治疗、心理学和计算机科学领域的专业人士组成的在线焦点小组,就修订后的骰子游戏模型的清晰度、相关性和适用性征求专家意见。
该研究旨在根据这些阶段的发现修改和增强模型。
研究类型
介入性
注册 (估计的)
20
阶段
- 不适用
联系人和位置
本节提供了进行研究的人员的详细联系信息,以及有关进行该研究的地点的信息。
学习联系方式
- 姓名:Minoo Dabiri Golchin, Ph.D.
- 电话号码:204-789-3897
- 邮箱:Minoo.DabiriGolchin@umanitoba.ca
学习地点
-
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Manitoba
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Winnipeg、Manitoba、加拿大、R3E 3G1
- 招聘中
- Rehabilitation Centre for Children
-
接触:
- Liz Hammond
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参与标准
研究人员寻找符合特定描述的人,称为资格标准。这些标准的一些例子是一个人的一般健康状况或先前的治疗。
资格标准
适合学习的年龄
- 孩子
接受健康志愿者
是的
描述
纳入标准:
- 有身体残疾
- 3至8岁之间
- 说和理解英语
- 住在温尼伯
排除标准:
- 主要是神经认知症状,如自闭症,并在过去三个月内接受过游戏治疗
学习计划
本节提供研究计划的详细信息,包括研究的设计方式和研究的衡量标准。
研究是如何设计的?
设计细节
- 主要用途:其他
- 分配:随机化
- 介入模型:交叉作业
- 屏蔽:无(打开标签)
武器和干预
参与者组/臂 |
干预/治疗 |
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实验性的:机器人
参与者将被随机分配到 A 组或 B 组。A 组的参与者将在研究人员的帮助下,在孩子的带领下共同设计和建造他们的乐高™机器人。
在与孩子共同设计的过程中将进行一次随行访谈。
协同设计会议将被录制视频,以提供背景、视觉数据并为定性分析提供信息。
视频将在分析后立即删除。
研究助理 (RA) 将每周两次拜访参与者的家,每次 30 至 45 分钟(放学后或周末),与孩子及其搭建的乐高™机器人一起玩四个星期(总共 4 节)。
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乐高机器人可根据儿童的年龄和发育技能进行适应。
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实验性的:传统玩具
B 组将与研究助理一起在 4 周内进行 4 次游戏干预课程的相同过程;然而,他们将收到传统的游戏工具。
RA 将携带准备好的游戏包用于游戏干预课程。
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一套传统的玩具包括玩偶、泰迪熊、微型野生动物和小汽车。
都是可以的,孩子可以选择玩。
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研究衡量的是什么?
主要结果指标
结果测量 |
措施说明 |
大体时间 |
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趣味性测试
大体时间:第1节前、第8节后、第16节后,每次10~20分钟。
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游戏性测试 (TOP) 第 4 版(Bundy,1998)是一项观察性测试,涵盖游戏性的四个主要要素:内在动机、内部控制、现实自由以及与程度、强度和技巧相关的 29 李克特量表内的框架适用于 15 个月至 18 岁的儿童。
分数越高意味着演奏技巧越好,没有分数限制。
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第1节前、第8节后、第16节后,每次10~20分钟。
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儿童发起的假装游戏评估 (ChIPPA-2)
大体时间:第1节前、第8节后、第16节后,3岁儿童每次18分钟,4-8岁儿童每次30分钟。
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儿童发起的假装游戏评估 (ChIPPA-2) 提供了一个游戏工具包,其中包含两套不同的游戏工具:传统游戏工具和象征性游戏工具。
报告传统、象征性和一般假装游戏的精细游戏动作百分比 (PEPA)、物体替换数量 (NOS) 和模仿数量 (NIA)。
较高的 PEPA 和 NOS 以及较低的 NIA 分数显示出更好的游戏技巧。
每个年龄段都有 Z 分数,可以将孩子与典型发育的孩子进行比较。
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第1节前、第8节后、第16节后,3岁儿童每次18分钟,4-8岁儿童每次30分钟。
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假装游戏乐趣-发展清单 (PPE-DC)
大体时间:第1节前,第8节后,第16节后,每次家长大约10分钟,研究员10分钟。
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假装游戏乐趣发展清单 (PPE-DC) 衡量游戏乐趣,并涵盖假装游戏的某些方面,例如序列、讲故事、玩娃娃、物体替换、角色扮演和社交互动,来自父母和专家在两个不同的视角中的观点。记分表中,项目针对不同的发育年龄进行了定义,通过选择一个项目,可以估计每个子类别中的游戏发育年龄。
游戏乐趣分数越高越好。
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第1节前,第8节后,第16节后,每次家长大约10分钟,研究员10分钟。
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合作者和调查者
在这里您可以找到参与这项研究的人员和组织。
研究记录日期
这些日期跟踪向 ClinicalTrials.gov 提交研究记录和摘要结果的进度。研究记录和报告的结果由国家医学图书馆 (NLM) 审查,以确保它们在发布到公共网站之前符合特定的质量控制标准。
研究主要日期
学习开始 (实际的)
2025年2月6日
初级完成 (估计的)
2026年4月30日
研究完成 (估计的)
2026年5月28日
研究注册日期
首次提交
2024年2月21日
首先提交符合 QC 标准的
2024年3月12日
首次发布 (实际的)
2024年3月20日
研究记录更新
最后更新发布 (实际的)
2026年5月5日
上次提交的符合 QC 标准的更新
2026年4月28日
最后验证
2025年10月1日
更多信息
此信息直接从 clinicaltrials.gov 网站检索,没有任何更改。如果您有任何更改、删除或更新研究详细信息的请求,请联系 register@clinicaltrials.gov. clinicaltrials.gov 上实施更改,我们的网站上也会自动更新.