Eスポーツプレイヤーのパフォーマンスに対するカフェイン、L-テアニン、横隔膜呼吸の影響 (CLD Esports St)
カフェインの補給に加えて、L-テアニンの補給や横隔膜呼吸法を、Eスポーツプレイヤーのゲームパフォーマンスに影響を与えるためのエルゴジェニック補助具として使用できますか?
調査の概要
状態
詳細な説明
この研究では、反応時間と精度に焦点を当て、カフェイン、L-テアニンの補給、横隔膜呼吸法の e スポーツ プレーヤーのゲーム パフォーマンスへの影響を調査しています。 カフェインは、注意力を高め、疲労を軽減する刺激効果があることが広く知られていますが、お茶に含まれる L-テアニンはストレスを軽減し、カフェインの効果のバランスをとることが知られています。 横隔膜呼吸法は、ストレスレベルを下げ、集中力を高め、認知機能を高めるように設計されています。
この研究はランダム化された単一盲検クロスオーバー設計を利用しており、18~30歳のeスポーツ選手である参加者は、カフェインのみ、カフェインとL-テアニンの併用、カフェインと横隔膜呼吸練習の組み合わせという3つの異なる介入を受けることになる。 反応時間や精度などのパフォーマンス結果は、ゲームベースのソフトウェアとテストを使用して評価されます。 参加者は各介入の前後でパフォーマンスを測定され、異なる戦略間の比較が可能になります。
この研究の目的は、これらのサプリメントとエクササイズが単独で、または組み合わせて、効果的なエルゴジェニック補助として機能し、ストレスを軽減しながら認知能力と運動能力を向上させることでeスポーツ選手のパフォーマンスを最適化するのに役立つかどうかを判断することです。 これらの発見は、競争環境における精神的パフォーマンスを向上させるために、より広範に応用できる可能性があります。
研究の種類
入学 (実際)
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究場所
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Balıkesir、七面鳥
- Bandirma Onyedi Eylül University
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参加基準
適格基準
就学可能な年齢
- 大人
健康ボランティアの受け入れ
説明
包含基準:
- 18~30歳の男性eスポーツプレイヤー。
- 少なくとも 6 か月間、週に少なくとも 6 時間、e スポーツに積極的に参加している。
- カフェイン摂取量が少ない (1 日あたり 80 mg 未満)。
- L-テアニンの摂取量が少ない (1 日あたり 100 mg 未満)。
- 非喫煙者またはタバコ製品を使用しない人。
- 最近の上肢の手術歴はありません。
- カフェインまたは L-テアニンに対する既知のアレルギーはありません。
- 神経障害、視覚障害、聴覚障害はない。
- 過去 1 か月間、薬物やパフォーマンスを向上させるサプリメントを使用していない。
- 過去 1 週間以内にアルコール摂取はありません。
除外基準:
- 覚醒剤の使用。
- 上肢の手術歴。
- 神経障害、視覚障害、または聴覚障害と診断されている。
- カフェインまたはL-テアニンに対するアレルギー。
- 過去 1 か月以内の薬物またはパフォーマンス向上サプリメントの使用。
- 定期的なタバコの使用。
- 過去 1 週間のアルコール摂取量。
- 一貫性のない睡眠パターン、または標準化された睡眠と水分補給のガイドラインに従うのが難しい。
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:基礎科学
- 割り当て:ランダム化
- 介入モデル:クロスオーバー割り当て
- マスキング:独身
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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実験的:カフェインのみの腕
参加者はカフェインのサプリメントのみを受け取ります。
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このグループの参加者は、パフォーマンステストの45分前にカフェインサプリメント(体重1kgあたり3mg)を経口摂取します。
追加の介入は行われません。
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実験的:カフェイン + L-テアニンアーム
参加者はカフェインとL-テアニンのサプリメントを組み合わせて摂取します。
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このグループの参加者は、パフォーマンステストの45分前に、カフェインサプリメント(体重1kg当たり3mg)とL-テアニンを1:2の比率で経口摂取します。
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実験的:カフェイン + 横隔膜呼吸エクササイズ 腕
参加者はカフェインのサプリメントを摂取し、横隔膜呼吸訓練を行います。
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このグループの参加者は、パフォーマンステストの45分前にカフェインサプリメント(体重1kg当たり3mg)を摂取し、その後、10分間の横隔膜呼吸訓練を受けます。
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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反応時間
時間枠:反応時間は、3 つの研究日のそれぞれにおいて、各介入の直前と各介入後の 2 つの時点 (介入後 45 分および 2 時間) で評価されます。
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ゲーム中に参加者が視覚および聴覚の刺激に反応するまでにかかる時間。Aim Lab およびその他の標準化された反応時間テストを使用してミリ秒単位で測定されます。
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反応時間は、3 つの研究日のそれぞれにおいて、各介入の直前と各介入後の 2 つの時点 (介入後 45 分および 2 時間) で評価されます。
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協力者と研究者
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研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (実際)
一次修了 (実際)
研究の完了 (実際)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (実際)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
本研究に関する用語
追加の関連 MeSH 用語
その他の研究ID番号
- Hacettepe123
- 123456789 (Bandirma Onyedi Eylul University)
個々の参加者データ (IPD) の計画
個々の参加者データ (IPD) を共有する予定はありますか?
IPD プランの説明
医薬品およびデバイス情報、研究文書
米国FDA規制医薬品の研究
米国FDA規制機器製品の研究
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