デジタルゲーム中毒と筋骨格系障害の関係の調査
2025年8月28日 更新者:Doç.Dr.Ömer Şevgin、Uskudar University
この研究の目的は、筋骨格系に対するデジタルゲーム中毒の影響と、成人の生活の質に対するこれらの効果の反映を調べることです。
調査の概要
詳細な説明
この研究は、デジタルゲーム中毒と筋骨格障害の関係を調べるために、横断的設計で実施されます。
研究で使用する方法は次のとおりです。参加者情報:調査には、18〜39歳の成人がインターネットカフェでデジタルゲームを少なくとも1日3時間、週4〜5日間プレイすることが含まれます。
参加者は、人口統計情報を収集するためにフォームに記入するように求められます。
このフォームには、年齢、性別、毎週のゲームプレイ頻度(時間と日)、身体活動レベルなどの情報が含まれます。
使用するスケール:次の測定ツールを研究で使用して、筋骨格システムに対するデジタルゲーム中毒の影響を評価します。
デジタルゲーム中毒スケール、腕、肩、および手の問題アンケート、ピッツバーグの睡眠の質、コーネル筋骨格障害アンケート。
研究の種類
介入
入学 (実際)
40
段階
- 適用できない
連絡先と場所
このセクションには、調査を実施する担当者の連絡先の詳細と、この調査が実施されている場所に関する情報が記載されています。
研究場所
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Istanbul、トルコ(Türkiye)
- Uskudar University
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参加基準
研究者は、適格基準と呼ばれる特定の説明に適合する人を探します。これらの基準のいくつかの例は、人の一般的な健康状態または以前の治療です。
適格基準
就学可能な年齢
- 大人
健康ボランティアの受け入れ
はい
説明
包含基準:
- 18〜39歳の大人。
- 少なくとも1日3時間、少なくとも4〜5日、デジタルゲームをプレイしている個人。
- 自発的に研究に参加し、倫理的同意書に署名する個人。
除外基準:
- 筋骨格系または睡眠パターンに関連する既存の深刻な健康問題を抱える個人。
- 研究期間中に筋骨格系に関連する外傷または重傷を負った個人。
- うつ病や不安障害などの心理障害のある個人。
研究計画
このセクションでは、研究がどのように設計され、研究が何を測定しているかなど、研究計画の詳細を提供します。
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:処理
- 割り当て:ランダム化
- 介入モデル:並列代入
- マスキング:独身
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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アクティブコンパレータ:コントロール
運動プログラムがない人
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人間工学に基づいたトレーニングを受けます。
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実験的:エクササイズ
運動プログラムを受ける人々
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人間工学に基づいたトレーニングを受けます。
運動プログラムを受け取る人々。
参加者は、エクササイズプログラムとともに人間工学に基づいたトレーニングを受けます。
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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コーネル筋骨格障害アンケート
時間枠:14週間
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アンケートは、11のボディ領域(首、左肩、上腕、前腕と手首、背中と腰の領域)で実施されました。筋骨格障害の頻度(痛み/痛み/不快感)、これらの障害の重症度、およびそれらが仕事に干渉するかどうかについての質問が含まれています。
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14週間
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ピッツバーグの睡眠品質指数
時間枠:14週間
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ピッツバーグ睡眠品質指数。睡眠期間、睡眠障害、睡眠効率、主観的な睡眠の質、睡眠療法の使用、昼間の機能不全、睡眠遅延を評価し、合計24の質問で構成されます。
そのうち19人は自己報告の尺度であり、そのうち5人は友人や配偶者が答える質問で構成されています。
スケールで18の質問が記録された7つのコンポーネントがあり、各コンポーネントは0〜3ポイントの間で評価されます。
合計スコアは0から21の範囲であり、5以上は「睡眠の質が低い」という指標です。
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14週間
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腕、肩、およびハンドアンケートの障害
時間枠:14週間
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上肢損傷の身体機能に焦点を当てることにより、機能的状態と症状を評価するために開発されました。
調査の結果によると。 0〜100の結果は各部品から取得されます。 0-No Apology 100-Maximum Apology。
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14週間
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協力者と研究者
ここでは、この調査に関係する人々や組織を見つけることができます。
スポンサー
捜査官
- スタディチェア:Lobaba Chiah、Uskudar University
出版物と役立つリンク
研究に関する情報を入力する責任者は、自発的にこれらの出版物を提供します。これらは、研究に関連するあらゆるものに関するものである可能性があります。
一般刊行物
- Ahmed S, Samuel AJ, Mishra A, Rahman MS, Islam MA, Rashaduzzaman M, Roy SK, Akter R, Islam MJ. Mobile game addiction and its association with musculoskeletal pain among students: A cross-sectional study. PLoS One. 2024 Aug 26;19(8):e0308674. doi: 10.1371/journal.pone.0308674. eCollection 2024.
- Brevers D, King DL, Billieux J. Delineating adaptive esports involvement from maladaptive gaming: a self-regulation perspective. Curr Opin Psychol. 2020 Dec;36:141-146. doi: 10.1016/j.copsyc.2020.07.025. Epub 2020 Aug 3.
- Gulu M, Yagin FH, Gocer I, Yapici H, Ayyildiz E, Clemente FM, Ardigo LP, Zadeh AK, Prieto-Gonzalez P, Nobari H. Exploring obesity, physical activity, and digital game addiction levels among adolescents: A study on machine learning-based prediction of digital game addiction. Front Psychol. 2023 Mar 3;14:1097145. doi: 10.3389/fpsyg.2023.1097145. eCollection 2023.
研究記録日
これらの日付は、ClinicalTrials.gov への研究記録と要約結果の提出の進捗状況を追跡します。研究記録と報告された結果は、国立医学図書館 (NLM) によって審査され、公開 Web サイトに掲載される前に、特定の品質管理基準を満たしていることが確認されます。
主要日程の研究
研究開始 (実際)
2025年3月1日
一次修了 (実際)
2025年6月1日
研究の完了 (実際)
2025年8月10日
試験登録日
最初に提出
2025年2月19日
QC基準を満たした最初の提出物
2025年2月24日
最初の投稿 (実際)
2025年2月25日
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (推定)
2025年9月5日
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
2025年8月28日
最終確認日
2025年8月1日
詳しくは
この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。