- ICH GCP
- 미국 임상 시험 레지스트리
- 임상시험 NCT05445414
커뮤니티에서 항생제 사용에 대한 인식을 높이는 모바일 앱 진지한 게임
지역 사회에서 적절한 항생제 사용에 대한 대중의 인식을 높이는 모바일 앱 진지한 게임
광범위하고 불필요한 항생제 사용은 치료하기 어렵고 치명적인 감염을 일으킬 수 있는 항생제 내성 박테리아의 성장을 촉진했습니다. 이러한 감염은 항생제 내성(AMR) 때문입니다. 항생제의 적응증과 적절한 사용에 대한 대중의 지식 부족은 종종 불필요한 환자 요구와 그에 따른 항생제 오용으로 이어집니다. 소책자, 포스터 및 광고를 통한 전통적인 대중 교육 노력은 홍보 범위가 광범위하지만 적절한 항생제 사용 및 AMR에 대한 일반 대중의 지식을 향상시키는 데 효과가 의심됩니다.
진지한 게임 앱은 스마트폰을 사용하는 데 상당한 시간을 소비하기 때문에 인구에 대한 공교육 홍보를 위한 추가 장소를 제공합니다. 진지한 게임의 사용은 학습에 대한 사용자 참여를 증가시킬 것으로 예상되며, 이는 항생제의 적절한 사용에 대한 지식, 태도 및 인식의 장단기 개선으로 이어질 것입니다.
연구 팀은 Temasek Polytechnic과 함께 증거 기반의 진지한 게임 앱인 "SteWARdS Antibiotic Defense"를 공동 개발했습니다. 사용자는 미니 게임과 게임 퀘스트를 통해 공개되는 한입 크기의 정보를 통해 항생제 사용과 AMR에 대해 알아보는 퀘스트를 받게 됩니다. 우리는 증거 기반 앱을 임상적으로 검증하고 사용에 대한 실제 참가자의 피드백을 통해 애플리케이션을 개선할 계획입니다. 따라서 본 연구는 싱가포르인의 적절한 항생제 사용 및 AMR에 대한 지식, 태도 및 인식(KAP)을 개선하는 데 있어 증거 기반 시리어스 게임 모바일 애플리케이션(SteWARdS Antibiotic Defense)의 효과를 평가하는 것을 목표로 합니다.
주요 목표는 대조군과 비교하여 앱 사용자 사이에서 항생제 사용 및 AMR에 대한 지식의 변화를 평가하는 것입니다. 두 번째 목표는 다음과 같습니다. 1) 사용자의 하루 평균 화면 시간을 평가하여 앱의 사용자 참여 정도를 평가합니다. 2) 사용자 만족도 조사를 통해 학습용 앱 사용에 대한 사용자 만족도를 평가합니다.
연구 개요
상세 설명
항생제의 광범위하고 불필요한 사용은 치명적이고 치료에 저항하는 감염을 일으킬 수 있는 항생제 내성(AMR)의 발달을 가속화했습니다. 항생제의 오용에 기여하는 관련 요인 중 하나는 항생제 적응증과 적절한 사용에 대한 대중의 지식 부족입니다. 이러한 지식 부족은 종종 항생제에 대한 환자의 불필요한 요구와 그에 따른 오용으로 이어집니다. AMR은 급박하지 않은 생명을 위협하는 문제로 보여 대중의 중대성에 대한 인식이 낮다. 소책자, 포스터 및 광고를 통한 전통적인 대중 교육 노력은 홍보 범위가 광범위하지만 적절한 항생제 사용 및 AMR에 대한 일반 대중의 지식을 향상시키는 데 효과가 의심됩니다.
진지한 게임 앱은 스마트폰을 사용하는 데 상당한 시간을 소비하기 때문에 인구에 대한 공교육 홍보를 위한 추가 장소를 제공합니다. 싱가포르가 스마트 국가로 발전함에 따라 디지털 기술을 활용하여 항생제 내성에 대한 인식과 적절한 항생제 사용에 대한 지식을 높이는 것이 시의적절합니다. 진지한 게임의 사용은 학습에 대한 사용자 참여를 증가시키는 것으로 가정되며, 이는 항생제의 적절한 사용에 대한 지식, 태도 및 인식의 장단기 개선으로 이어질 것입니다.
연구 팀은 Temasek Polytechnic과 함께 증거 기반의 진지한 게임 앱인 "SteWARdS Antibiotic Defense"를 공동 개발했습니다. 사용자는 미니 게임과 게임 퀘스트를 통해 공개되는 한입 크기의 정보를 통해 항생제 사용과 AMR에 대해 알아보는 퀘스트를 받게 됩니다. 우리는 증거 기반 앱을 임상적으로 검증하고 사용에 대한 실제 참가자의 피드백을 통해 애플리케이션을 개선할 계획입니다. 따라서 본 연구는 싱가포르인의 적절한 항생제 사용 및 AMR에 대한 지식, 태도 및 인식(KAP)을 개선하는 데 있어 증거 기반 시리어스 게임 모바일 애플리케이션(SteWARdS Antibiotic Defense)의 효과를 평가하는 것을 목표로 합니다.
주요 목표는 대조군과 비교하여 앱 사용자 사이에서 항생제 사용 및 AMR에 대한 지식의 변화를 평가하는 것입니다. 두 번째 목표는 다음과 같습니다. 1) 사용자의 하루 평균 화면 시간을 평가하여 앱의 사용자 참여 정도를 평가합니다. 2) 사용자 만족도 조사를 통해 학습용 앱 사용에 대한 사용자 만족도를 평가합니다.
연구 유형
등록 (실제)
단계
- 해당 없음
연락처 및 위치
연구 장소
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Singapore, 싱가포르
- Ang Mo Kio Polyclinic
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참여기준
자격 기준
공부할 수 있는 나이
건강한 자원 봉사자를 받아들입니다
설명
포함 기준:
- 18세 - 65세
- Android 스마트폰에 액세스할 수 있습니다.
- 영어를 이해할 수 있음
제외 기준:
- Android 모바일 애플리케이션을 설치할 수 없습니다.
- 스마트폰 앱 사용에 익숙하지 않은 분
- 인지 또는 시각 장애
공부 계획
연구는 어떻게 설계됩니까?
디자인 세부사항
- 주 목적: 방지
- 할당: 무작위
- 중재 모델: 병렬 할당
- 마스킹: 없음(오픈 라벨)
무기와 개입
참가자 그룹 / 팔 |
개입 / 치료 |
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실험적: 개입 그룹
개입 그룹에 무작위로 배정된 참가자는 최소 5일 동안 연구팀이 개발한 증거 기반 진지한 게임 앱인 "SteWARdS Antibiotic Defense" 앱을 사용하도록 요청받습니다.
그들은 또한 세 세트의 설문지를 작성해야 합니다. 하나는 기준선에서, 한 세트는 앱에서 퀘스트를 완료한 후, 다른 세트는 앱에서 퀘스트를 완료한 후 6-10주 후에 작성해야 합니다.
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"SteWARdS 항생제 디펜스" 앱은 연구팀이 개발한 증거 기반 실감 게임 앱입니다.
이 앱은 게임화 이론을 사용하여 사용자 참여를 높이고 참여자에게 짧은 정보를 제공합니다.
예를 들어 플레이어는 게임을 통해 전달되는 메시지를 통해 항생제 사용에 대해 배우고, 게임을 통해 얻은 가상 통화로 값비싼 항생제를 구입하여 항생제 내성 감염에 대처하는 비용을 알게 됩니다.
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간섭 없음: 대조군
중재 그룹으로 무작위 배정된 참가자는 두 세트의 설문지를 작성해야 합니다. 하나는 기준선에서, 다른 하나는 6-10주 후에 작성해야 합니다.
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연구는 무엇을 측정합니까?
주요 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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항생제 사용에 대한 참가자의 지식, 태도 및 인식의 변화.
기간: 기준선, 개입 즉시 완료, 개입 후 6-10주
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설문 조사로 측정한 기준선에서 개입 후 6-10주 시점에 항생제 사용 및 AMR에 대한 참가자의 지식, 태도 및 인식의 변화.
즉각적인 지식 변화는 게임 퀘스트 완료 후 인앱 지식 질문으로 측정됩니다.
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기준선, 개입 즉시 완료, 개입 후 6-10주
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2차 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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사용자 참여 수준
기간: 5일 ~ 2주
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연구 팀 백엔드에서 추적한 매일 앱 사용 시간
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5일 ~ 2주
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앱 내 게임 플레이 만족도
기간: 앱에서 즉시 게임 퀘스트 완료
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설문조사를 통한 게임퀘스트 완료 후 앱 내 게임 플레이 만족도
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앱에서 즉시 게임 퀘스트 완료
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공동 작업자 및 조사자
수사관
- 수석 연구원: Zhilian Huang, Ph.D, Tan Tock Seng Hospital
연구 기록 날짜
연구 주요 날짜
연구 시작 (실제)
기본 완료 (실제)
연구 완료 (실제)
연구 등록 날짜
최초 제출
QC 기준을 충족하는 최초 제출
처음 게시됨 (실제)
연구 기록 업데이트
마지막 업데이트 게시됨 (실제)
QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출
마지막으로 확인됨
추가 정보
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