- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT05445414
Ein Serious Game für Mobilgeräte zur Sensibilisierung für den Einsatz von Antibiotika in der Community
Ein Serious Game für Mobilgeräte zur Sensibilisierung der Öffentlichkeit für den angemessenen Einsatz von Antibiotika in der Community
Der weit verbreitete und unnötige Einsatz von Antibiotika hat das Wachstum antibiotikaresistenter Bakterien gefördert, die schwer zu behandelnde und tödliche Infektionen verursachen können. Diese Infektionen sind auf antimikrobielle Resistenz (AMR) zurückzuführen. Das mangelnde Wissen der Öffentlichkeit über die Indikation und den sachgerechten Einsatz von Antibiotika führt häufig zu unnötigen Patientenforderungen und nachfolgendem Missbrauch von Antibiotika. Herkömmliche öffentliche Aufklärungsbemühungen durch die Verwendung von Broschüren, Postern und Anzeigen sind umfangreich in der Reichweite, aber fraglich in der Wirksamkeit bei der Verbesserung des Wissens der breiten Öffentlichkeit über den angemessenen Einsatz von Antibiotika und antimikrobiellen Resistenzen.
Die Serious-Games-App bietet einen zusätzlichen Ort für die öffentliche Aufklärung der Bevölkerung, da ein erheblicher Teil der Zeit mit Smartphones verbracht wird. Es wird erwartet, dass der Einsatz von Serious Games das Engagement der Benutzer beim Lernen erhöht, was zu kurz- und langfristigen Verbesserungen des Wissens, der Einstellungen und der Wahrnehmung über den angemessenen Einsatz von Antibiotika führen wird.
Das Studienteam hat gemeinsam mit der Temasek Polytechnic eine evidenzbasierte Serious-Game-App – „SteWARdS Antibiotic Defense“ – entwickelt. Die Benutzer werden durch Minispiele und die während der Spielquest veröffentlichten mundgerechten Informationen auf eine Suche gebracht, um mehr über den Einsatz von Antibiotika und AMR zu erfahren. Wir beabsichtigen, unsere evidenzbasierte App klinisch zu validieren und ihre Anwendung mit dem Feedback der tatsächlichen Teilnehmer zu ihrer Nutzung zu verbessern. Daher zielt diese Studie darauf ab, die Wirksamkeit einer evidenzbasierten mobilen Serious Game-Anwendung (SteWARdS Antibiotic Defense) bei der Verbesserung des Wissens über, der Einstellung zu und der Wahrnehmung (KAP) des angemessenen Einsatzes von Antibiotika und AMR unter Singapurern zu bewerten.
Primäres Ziel ist es, die Veränderung des Wissens zum Antibiotika-Einsatz und AMR bei den App-Nutzern im Vergleich zur Kontrollgruppe zu erfassen. Die sekundären Ziele sind: 1) Bewertung des Umfangs der Benutzerinteraktion der App durch Auswertung der durchschnittlichen Bildschirmzeit der Benutzer pro Tag; und 2) Bewertung der Benutzerzufriedenheit bei der Verwendung der App zum Lernen durch eine Umfrage zur Benutzerzufriedenheit.
Studienübersicht
Status
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Detaillierte Beschreibung
Der weit verbreitete und unnötige Einsatz von Antibiotika hat die Entwicklung von antimikrobieller Resistenz (AMR) beschleunigt, die tödliche und behandlungsresistente Infektionen verursachen kann. Ein relevanter Faktor, der zum Missbrauch von Antibiotika beiträgt, ist das mangelnde Wissen der Öffentlichkeit über die Indikation und den richtigen Einsatz von Antibiotika. Dieses Wissensdefizit führt häufig zu einer unnötigen Nachfrage der Patienten nach Antibiotika und einem anschließenden Missbrauch dieser. Die Öffentlichkeit ist sich der Schwere von AMR kaum bewusst, da es sich anscheinend um ein nicht unmittelbar bevorstehendes lebensbedrohliches Problem handelt. Herkömmliche öffentliche Aufklärungsbemühungen durch die Verwendung von Broschüren, Postern und Anzeigen sind umfangreich in der Reichweite, aber fraglich in der Wirksamkeit bei der Verbesserung des Wissens der breiten Öffentlichkeit über den angemessenen Einsatz von Antibiotika und antimikrobiellen Resistenzen.
Die Serious-Games-App bietet einen zusätzlichen Ort für die öffentliche Aufklärung der Bevölkerung, da ein erheblicher Teil der Zeit mit Smartphones verbracht wird. Die Nutzung digitaler Technologie zur Sensibilisierung für antimikrobielle Resistenzen und das Wissen über den angemessenen Einsatz von Antibiotika ist zeitgemäß, da sich Singapur zu einer intelligenten Nation entwickelt. Es wird postuliert, dass die Verwendung von Serious Games das Engagement der Benutzer beim Lernen erhöhen wird, was zu kurz- und langfristigen Verbesserungen des Wissens, der Einstellungen und der Wahrnehmung über den angemessenen Einsatz von Antibiotika führen wird.
Das Studienteam hat gemeinsam mit der Temasek Polytechnic eine evidenzbasierte Serious-Game-App – „SteWARdS Antibiotic Defense“ – entwickelt. Die Benutzer werden durch Minispiele und die während der Spielquest veröffentlichten mundgerechten Informationen auf eine Suche gebracht, um mehr über den Einsatz von Antibiotika und AMR zu erfahren. Wir beabsichtigen, unsere evidenzbasierte App klinisch zu validieren und ihre Anwendung mit dem Feedback der tatsächlichen Teilnehmer zu ihrer Nutzung zu verbessern. Daher zielt diese Studie darauf ab, die Wirksamkeit einer evidenzbasierten mobilen Serious Game-Anwendung (SteWARdS Antibiotic Defense) bei der Verbesserung des Wissens über, der Einstellung zu und der Wahrnehmung (KAP) des angemessenen Einsatzes von Antibiotika und AMR unter Singapurern zu bewerten.
Primäres Ziel ist es, die Veränderung des Wissens zum Antibiotika-Einsatz und AMR bei den App-Nutzern im Vergleich zur Kontrollgruppe zu erfassen. Die sekundären Ziele sind: 1) Bewertung des Umfangs der Benutzerinteraktion der App durch Auswertung der durchschnittlichen Bildschirmzeit der Benutzer pro Tag; und 2) Bewertung der Benutzerzufriedenheit bei der Verwendung der App zum Lernen durch eine Umfrage zur Benutzerzufriedenheit.
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienorte
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Singapore, Singapur
- Ang Mo Kio Polyclinic
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Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Alter 18 - 65 Jahre
- Zugriff auf ein Android-Smartphone haben
- Kann die englische Sprache verstehen
Ausschlusskriterien:
- Android-Apps für Mobilgeräte können nicht installiert werden
- Nicht geübt im Umgang mit Smartphone-Anwendungen
- Kognitive oder visuelle Beeinträchtigung
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Verhütung
- Zuteilung: Zufällig
- Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
- Maskierung: Keine (Offenes Etikett)
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
|---|---|
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Experimental: Interventionsgruppe
Die in die Interventionsgruppe randomisierten Teilnehmer werden gebeten, die „SteWARdS Antibiotic Defense“-App – eine evidenzbasierte Serious-Game-App, die vom Studienteam entwickelt wurde – für mindestens fünf Tage zu verwenden.
Sie müssen außerdem drei Fragebögen ausfüllen – einen Satz zu Studienbeginn, einen Satz nach Abschluss der Quest in der App und einen weiteren Satz 6–10 Wochen nach Abschluss der Quest in der App.
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Die „SteWARdS Antibiotic Defense“-App ist eine evidenzbasierte Serious-Game-App, die vom Studienteam entwickelt wurde.
Die App verwendet Gamification-Theorien, um das Benutzerengagement zu erhöhen und den Teilnehmern mundgerechte Informationen zu liefern.
Zum Beispiel erfahren die Spieler durch die Nachrichten, die durch das Spiel übermittelt werden, etwas über die Verwendung von Antibiotika und die Kosten für die Bekämpfung von antibiotikaresistenten Infektionen durch den Kauf eines teuren Antibiotikums mit der virtuellen Währung, die sie in den Spielen verdient haben.
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Kein Eingriff: Kontrollgruppe
Die in die Interventionsgruppe randomisierten Teilnehmer wurden gebeten, zwei Sätze von Fragebögen auszufüllen – einen Satz zu Studienbeginn und einen weiteren Satz 6-10 Wochen später.
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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Veränderung des Wissens, der Einstellungen und der Wahrnehmung der Teilnehmer in Bezug auf den Einsatz von Antibiotika.
Zeitfenster: Baseline, sofortiger Abschluss der Intervention, 6–10 Wochen nach der Intervention
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Veränderung des Wissens, der Einstellungen und der Wahrnehmung der Teilnehmer in Bezug auf den Einsatz von Antibiotika und antimikrobiellen Resistenzen 6–10 Wochen nach der Intervention gegenüber dem Ausgangswert, gemessen durch die Umfrage.
Die unmittelbare Wissensveränderung wird anhand der Wissensfragen des In-App-Fragebogens nach Abschluss der Spielquest gemessen.
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Baseline, sofortiger Abschluss der Intervention, 6–10 Wochen nach der Intervention
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Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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Benutzer-Engagement-Niveau
Zeitfenster: Fünf Tage - 2 Wochen
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Die täglich mit der App verbrachte Zeit, die vom Backend des Studienteams erfasst wird
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Fünf Tage - 2 Wochen
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Zufriedenheitsgrad beim Spielen der Spiele in der App
Zeitfenster: Sofortiges Abschließen der Spielquest in der App
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Zufriedenheitsgrad beim Spielen der Spiele in der App nach Abschluss der Spielquest über einen Fragebogen
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Sofortiges Abschließen der Spielquest in der App
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Mitarbeiter und Ermittler
Sponsor
Ermittler
- Hauptermittler: Zhilian Huang, Ph.D, Tan Tock Seng Hospital
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
Studienabschluss (Tatsächlich)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Zusätzliche relevante MeSH-Bedingungen
Andere Studien-ID-Nummern
- FY2022HZ
Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)
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Beschreibung des IPD-Plans
Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
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