- ICH GCP
- Registro de ensaios clínicos dos EUA
- Ensaio Clínico NCT05445414
Um jogo sério de aplicativo móvel para aumentar a conscientização sobre o uso de antibióticos na comunidade
Um jogo sério de aplicativo móvel para aumentar a conscientização pública sobre o uso adequado de antibióticos na comunidade
O uso generalizado e desnecessário de antibióticos estimulou o crescimento de bactérias resistentes a antibióticos, que podem causar infecções mortais e difíceis de tratar. Essas infecções são devidas à resistência antimicrobiana (RAM). A falta de conhecimento do público sobre a indicação e uso adequado de antibióticos geralmente leva a demandas desnecessárias do paciente e subsequente uso indevido de antibióticos. Os esforços tradicionais de educação do público em massa por meio do uso de brochuras, cartazes e anúncios são extensos em alcance, mas questionáveis quanto à eficácia em melhorar o conhecimento do público em geral sobre o uso apropriado de antibióticos e RAM.
O aplicativo de jogos sérios fornece um local adicional para o alcance da educação pública para a população, uma vez que uma quantidade substancial de tempo é gasta usando smartphones. Espera-se que o uso de jogos sérios aumente o envolvimento do usuário no aprendizado, o que levará a melhorias de curto e longo prazo no conhecimento, atitudes e percepções sobre o uso adequado de antibióticos.
A equipe de estudo co-desenvolveu um aplicativo de jogo sério baseado em evidências - "SteWARdS Antibiotic Defense" - com a Temasek Polytechnic. Os usuários serão levados a uma missão para aprender sobre o uso de antibióticos e AMR por meio de minijogos e informações resumidas divulgadas ao longo da missão do jogo. Pretendemos validar clinicamente nosso aplicativo baseado em evidências e melhorar sua aplicação com o feedback dos participantes reais sobre seu uso. Portanto, este estudo tem como objetivo avaliar a eficácia de um aplicativo móvel de jogo sério baseado em evidências (SteWARdS Antibiotic Defense) na melhoria do conhecimento, atitude e percepção (KAP) do uso apropriado de antibióticos e RAM entre os cingapurianos.
O objetivo principal é avaliar a mudança no conhecimento sobre o uso de antibióticos e RAM entre os usuários do aplicativo em comparação com o grupo controle. Os objetivos secundários são: 1) Avaliar a extensão do envolvimento do usuário com o aplicativo avaliando o tempo médio de tela dos usuários por dia; e 2) Avaliar o nível de satisfação do usuário no uso do aplicativo para aprendizagem por meio de uma pesquisa de satisfação do usuário.
Visão geral do estudo
Status
Condições
Intervenção / Tratamento
Descrição detalhada
O uso generalizado e desnecessário de antibióticos acelerou o desenvolvimento da resistência antimicrobiana (RAM), que pode causar infecções fatais e resistentes ao tratamento. Um fator pertinente que contribui para o uso indevido de antibióticos é o déficit de conhecimento do público sobre a indicação e o uso adequado de antibióticos. Esse déficit de conhecimento geralmente leva à demanda desnecessária de antibióticos pelo paciente e subsequente uso indevido deles. O público tem pouca consciência da gravidade da RAM, pois parece ser um problema não iminente de risco de vida. Os esforços tradicionais de educação do público em massa por meio do uso de brochuras, cartazes e anúncios são extensos em alcance, mas questionáveis quanto à eficácia em melhorar o conhecimento do público em geral sobre o uso apropriado de antibióticos e RAM.
O aplicativo de jogos sérios fornece um local adicional para o alcance da educação pública para a população, uma vez que uma quantidade substancial de tempo é gasta usando smartphones. Aproveitar a tecnologia digital para aumentar a conscientização sobre a resistência antimicrobiana e o conhecimento do uso apropriado de antibióticos é oportuno, pois Cingapura se torna uma nação inteligente. O uso de jogos sérios é postulado para aumentar o envolvimento do usuário no aprendizado, o que levará a melhorias de curto e longo prazo no conhecimento, atitudes e percepções sobre o uso adequado de antibióticos.
A equipe de estudo co-desenvolveu um aplicativo de jogo sério baseado em evidências - "SteWARdS Antibiotic Defense" - com a Temasek Polytechnic. Os usuários serão levados a uma missão para aprender sobre o uso de antibióticos e AMR por meio de minijogos e informações resumidas divulgadas ao longo da missão do jogo. Pretendemos validar clinicamente nosso aplicativo baseado em evidências e melhorar sua aplicação com o feedback dos participantes reais sobre seu uso. Portanto, este estudo tem como objetivo avaliar a eficácia de um aplicativo móvel de jogo sério baseado em evidências (SteWARdS Antibiotic Defense) na melhoria do conhecimento, atitude e percepção (KAP) do uso apropriado de antibióticos e RAM entre os cingapurianos.
O objetivo principal é avaliar a mudança no conhecimento sobre o uso de antibióticos e RAM entre os usuários do aplicativo em comparação com o grupo controle. Os objetivos secundários são: 1) Avaliar a extensão do envolvimento do usuário com o aplicativo avaliando o tempo médio de tela dos usuários por dia; e 2) Avaliar o nível de satisfação do usuário no uso do aplicativo para aprendizagem por meio de uma pesquisa de satisfação do usuário.
Tipo de estudo
Inscrição (Real)
Estágio
- Não aplicável
Contactos e Locais
Locais de estudo
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Singapore, Cingapura
- Ang Mo Kio Polyclinic
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Critérios de participação
Critérios de elegibilidade
Idades elegíveis para estudo
Aceita Voluntários Saudáveis
Descrição
Critério de inclusão:
- 18 a 65 anos
- Ter acesso a um smartphone Android
- Capaz de compreender a língua inglesa
Critério de exclusão:
- Não é possível instalar aplicativos móveis Android
- Não é proficiente no uso de aplicativos de smartphone
- Deficiência cognitiva ou visual
Plano de estudo
Como o estudo é projetado?
Detalhes do projeto
- Finalidade Principal: Prevenção
- Alocação: Randomizado
- Modelo Intervencional: Atribuição Paralela
- Mascaramento: Nenhum (rótulo aberto)
Armas e Intervenções
Grupo de Participantes / Braço |
Intervenção / Tratamento |
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Experimental: Grupo de intervenção
Os participantes randomizados para o grupo de intervenção serão solicitados a usar o aplicativo "SteWARdS Antibiotic Defense" - um aplicativo de jogo sério baseado em evidências desenvolvido pela equipe do estudo - por no mínimo cinco dias.
Eles também precisarão preencher três conjuntos de questionários - um conjunto na linha de base, um conjunto após a conclusão da missão no aplicativo e outro conjunto de 6 a 10 semanas após a conclusão da missão no aplicativo.
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O aplicativo "SteWARdS Antibiotic Defense" é um aplicativo de jogo sério baseado em evidências desenvolvido pela equipe de estudo.
O aplicativo usa teorias de gamificação para aumentar o envolvimento do usuário e fornecer informações de tamanho reduzido aos participantes.
Por exemplo, os jogadores aprenderão sobre os usos de antibióticos por meio das mensagens transmitidas pelo jogo e o custo de combater infecções resistentes a antibióticos por meio da compra de um antibiótico caro com a moeda virtual obtida nos jogos.
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Sem intervenção: Grupo de controle
Os participantes randomizados para o grupo de intervenção seriam solicitados a preencher dois conjuntos de questionários - um conjunto no início do estudo e outro conjunto 6 a 10 semanas depois.
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O que o estudo está medindo?
Medidas de resultados primários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
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Mudança no conhecimento, atitudes e percepção dos participantes em relação ao uso de antibióticos.
Prazo: Linha de base, conclusão imediata da intervenção, 6-10 semanas após a intervenção
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Mudança no conhecimento, atitudes e percepção dos participantes em relação ao uso de antibióticos e AMR em 6-10 semanas pós-intervenção a partir da linha de base, medida pela pesquisa.
A mudança imediata de conhecimento será medida pelas perguntas de conhecimento do questionário no aplicativo, após a conclusão da missão do jogo.
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Linha de base, conclusão imediata da intervenção, 6-10 semanas após a intervenção
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Medidas de resultados secundários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
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Nível de engajamento do usuário
Prazo: Cinco dias - 2 semanas
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O tempo gasto no aplicativo todos os dias, rastreado pelo back-end da equipe de estudo
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Cinco dias - 2 semanas
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Nível de satisfação ao jogar os jogos no aplicativo
Prazo: Concluindo imediatamente a missão do jogo no aplicativo
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Nível de satisfação ao jogar os jogos no aplicativo após concluir a missão do jogo por meio de um questionário
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Concluindo imediatamente a missão do jogo no aplicativo
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Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Investigadores
- Investigador principal: Zhilian Huang, Ph.D, Tan Tock Seng Hospital
Datas de registro do estudo
Datas Principais do Estudo
Início do estudo (Real)
Conclusão Primária (Real)
Conclusão do estudo (Real)
Datas de inscrição no estudo
Enviado pela primeira vez
Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ
Primeira postagem (Real)
Atualizações de registro de estudo
Última Atualização Postada (Real)
Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade
Última verificação
Mais Informações
Termos relacionados a este estudo
Termos MeSH relevantes adicionais
Outros números de identificação do estudo
- FY2022HZ
Plano para dados de participantes individuais (IPD)
Planeja compartilhar dados de participantes individuais (IPD)?
Descrição do plano IPD
Informações sobre medicamentos e dispositivos, documentos de estudo
Estuda um medicamento regulamentado pela FDA dos EUA
Estuda um produto de dispositivo regulamentado pela FDA dos EUA
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