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길 찾기 개입 및 장기 기억 (Quest-Tablet)

2023년 11월 30일 업데이트: University of California, San Francisco

고성능 메모리의 학습 및 검색 기능을 자극하기 위한 가상 현실 개입

많은 노인과 인지 장애가 있는 환자의 삶의 질에 영향을 미치는 장애인 기억력 감퇴에 대한 치료는 아직 이용 가능합니다. 몰입형 비디오 게임을 통한 인지 훈련은 해마-피질 가소성을 촉진하고 기억력을 회복하거나 기억력 결핍에 대한 치료를 제공할 수 있는 관련 이득을 약속합니다.

연구 개요

상세 설명

더 높은 인지의 특징은 기억에 저장된 다양한 정보 비트를 유연하게 연관시켜 경험을 상세하고 뚜렷한 용어로 기억할 수 있는 능력입니다(즉, 충실도가 높은 장기 기억). 개선된 학습을 지속하고 새로운 정보를 장기 기억(LTM)에 유연하게 연관시킬 수 있는 중재는 유망한 시범 결과를 보여 주었으며, 정상적인 노화에서 충실도가 높은 LTM의 감소를 약화시키거나 치료적 치료를 제공하는 치료법을 찾기 위해 추가 개발이 예상됩니다. 치매가 없는 인지 장애(즉, MCI) 환자의 경우.

이 프로젝트는 장기 기억(LTM) 및 인지 제어 기능의 지속적인 개선을 목표로 하는 인지 훈련 개입의 추가 개발에 병진 신경과학 접근 방식을 적용합니다. 트리트먼트는 시중에서 판매되는 머리 장착형 디스플레이 가상 현실(VR) 기술과 태블릿 컴퓨터를 사용하여 깊이 몰입할 수 있는 공간 길 찾기 비디오 게임을 제공합니다.

예비 결과를 바탕으로 게임에 몰입하여 낯설고 시각적으로 복잡한 이웃을 통해 심부름을 탐색하는 것(즉, 길 찾기)이 새롭고 복잡한 경험이 뇌에 변화를 가져오는 과정을 의미하는 환경 강화에 효과적인 수단이 될 것이라는 가설입니다. 그리고 행동. 인간에 대한 연구에 따르면 새롭고 풍부한 환경을 학습하면 해마의 건강한 기능이 촉진되고 평생 신경 발생이 지원됩니다. 성체에서 발생하는 해마 신경발생은 새롭고 충실도가 높은 기억의 형성을 위한 신경생물학적 기초로 연결되어 왔습니다.

이 프로젝트의 중요성에는 원격 교육 절차(즉, 집에서)를 위한 기능이 포함됩니다. 참가자가 집에서 일부 실험 절차를 완료할 수 있는 가능성은 등록 기회를 확대하고 임상 환경 밖에서 개입의 실용성을 입증할 것입니다.

Labyrinth 공간 길 찾기 게임은 3D 및 2.5D 컴퓨터 그래픽 도구를 사용하여 수십 가지 수준의 적응형 도전 과제를 제시하고 훈련 과정 전반에 걸쳐 참가자에게 역동적이고 매력적인 경험을 제공합니다. 이 프로젝트에서 참가자는 앉은 자세로 게임을 하면서 핸드 컨트롤러를 사용하여 게임 동작에 영향을 미칩니다.

각 참가자에 대해 사전 및 사후 교육 평가는 15~20시간 교육 요법 전후에 즉시 수행됩니다. 인지 결과 측정은 고충실도 LTM 검색 및 지속적인 시각적 주의 제어 기능을 평가하고 일부 측정에는 관련 기능 MRI(fMRI) 및 구조 MRI 데이터 수집이 포함됩니다.

길 찾기 게임 개입의 효과는 고충실도 LTM 및 인지 제어 기능 검색의 훈련 후 개선으로 입증될 것입니다. 측정된 인지 개선과 관련된 FMRI 결과는 기억력 향상을 지원하는 기능적 뇌 네트워크의 변화를 현지화합니다. 구조적 MRI 측정은 훈련 전 평가에서 훈련 후 평가로 형태 측정 및 체적 변화를 평가합니다.

연구 유형

중재적

등록 (추정된)

200

단계

  • 해당 없음

연락처 및 위치

이 섹션에서는 연구를 수행하는 사람들의 연락처 정보와 이 연구가 수행되는 장소에 대한 정보를 제공합니다.

연구 연락처

연구 장소

    • California
      • San Francisco, California, 미국, 94158
        • 모병
        • UCSF Mission Bay
        • 연락하다:
        • 수석 연구원:
          • Peter E Wais, PhD

참여기준

연구원은 적격성 기준이라는 특정 설명에 맞는 사람을 찾습니다. 이러한 기준의 몇 가지 예는 개인의 일반적인 건강 상태 또는 이전 치료입니다.

자격 기준

공부할 수 있는 나이

60년 (성인, 고령자)

건강한 자원 봉사자를 받아들입니다

설명

포함 기준:

  • 유창한 영어 구사자
  • 12년 이상의 교육을 이수한 자
  • 정상 또는 정상으로 교정된 시력
  • 스캐너 호환 응답 상자를 편안하게 작동하는 손재주
  • fMRI에 금기인 신체적 및 신경학적 상태로부터의 자유
  • 주 2회 30분간 평지 걷기를 위해 체력과 편안함을 확인해야 함

제외 기준:

  • 향정신성 약물 사용
  • 뇌진탕 또는 현기증, 전정 또는 균형 문제의 병력
  • 가상 현실 경험에 대한 상당한 불편함

공부 계획

이 섹션에서는 연구 설계 방법과 연구가 측정하는 내용을 포함하여 연구 계획에 대한 세부 정보를 제공합니다.

연구는 어떻게 설계됩니까?

디자인 세부사항

  • 주 목적: 기초 과학
  • 할당: 무작위
  • 중재 모델: 병렬 할당
  • 마스킹: 더블

무기와 개입

참가자 그룹 / 팔
개입 / 치료
위약 비교기: 위약 대조군
상업적으로 이용 가능한 내러티브 컴퓨터 게임의 핸드헬드 태블릿 또는 무선 가상 현실 헤드셋 프리젠테이션을 사용한 다중 세션 인지 개입.
상업적으로 이용 가능한 내러티브 컴퓨터 게임은 인지 기능을 풍부하게 해주는 것으로 판매됩니다. 태블릿 기반 또는 무선 VR 헤드셋 기반일 수 있습니다.
실험적: 미로 태블릿
적응형 공간 길 찾기 챌린지에서 2.5D 버전의 Labyrinth 게임을 표시하는 태블릿 컴퓨터를 사용한 다중 세션 인지 개입. 화면 제어 버튼을 통한 게임 이동.
2.5D에서 미로 공간 길 찾기 게임을 하는 태블릿 컴퓨터
실험적: LabyrinthVR 스쿠트
적응형 공간 길 찾기 과제를 제시하는 VIVE 고해상도 헤드 마운트 디스플레이 가상 현실 컴퓨터 게임을 사용한 다중 세션 인지 개입. 핸드헬드 컨트롤러를 통한 게임 이동.
새로운 도시 및 마을 이웃에서 길 찾기의 적응적이고 매우 매력적인 방식으로 환경 강화를 유도하도록 설계된 머리 장착형 디스플레이 가상 현실 게임.
실험적: 미로 VR 무선
QUEST 머리 장착형 디스플레이 가상 현실 컴퓨터 게임을 통한 다중 세션 인지 개입은 무선 기술을 사용하여 적응형 공간 길 찾기 과제를 제시합니다. 핸드헬드 컨트롤러를 통한 게임 이동.
새로운 도시 및 마을 이웃에서 길 찾기의 적응적이고 매력적인 요법에서 환경 강화를 유도하도록 설계된 무선 머리 장착형 디스플레이 가상 현실 게임.

연구는 무엇을 측정합니까?

주요 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
니모닉 식별의 MDT 변경
기간: 기준 직전(T1) 및 훈련 요법이 완료된 직후(T2) 평가 후 종합 점수 T2-T1 제공
교육과 관련된 Mnemonic Discrimination Task(MDT) 점수의 변화. MDT는 공통 객체 쌍(예: 대상 및 미끼)에 대한 인식 메모리를 테스트하여 이전(연구) 또는 새(소설)로 식별된 이미지 수의 변수를 측정하고 정확도를 위해 복합 지수 점수(0.00 ~ 1.00)를 보고합니다. 훈련 후(T2) 대 기준선(T1)
기준 직전(T1) 및 훈련 요법이 완료된 직후(T2) 평가 후 종합 점수 T2-T1 제공
TOUR 리콜 변경
기간: 기준 직전(T1) 및 훈련 요법이 완료된 직후(T2) 평가 후 종합 점수 T2-T1 제공
설명이 포함된 도시 여행에서 자서전적 기억의 세부 정보 회수에 대한 교육 관련 변화. 복합 파라메트릭 점수는 기준선(T1) 대비 교육 후(T2) 얼마나 많은 특정 세부 정보가 회상되었는지 보여줍니다.
기준 직전(T1) 및 훈련 요법이 완료된 직후(T2) 평가 후 종합 점수 T2-T1 제공
회백질 및 백질에 대한 체적 기반 뇌 형태 측정법
기간: 결과 1과 관련하여 기준선 직전(T1) 및 훈련 요법 완료 직후 평가 후(T2) 수집
Structural MRI T1 데이터는 피질 영역의 변수를 측정하는 체적 기반 형태 측정법으로 분석됩니다.
결과 1과 관련하여 기준선 직전(T1) 및 훈련 요법 완료 직후 평가 후(T2) 수집
니모닉 식별 능력 및 지속적인 시각적 주의 제어와 관련된 작업 기반 피질 기능 연결
기간: 결과 1과 관련하여 기준선 직전(T1) 및 훈련 요법 완료 직후 평가 후(T2) 수집
기능적 MRI 데이터는 관심 있는 공동 활성 피질 영역 간의 베타 시리즈 상관 관계로 분석되어 뇌 영역에 걸친 시험 간 가변성의 상관 관계 변수를 측정합니다.
결과 1과 관련하여 기준선 직전(T1) 및 훈련 요법 완료 직후 평가 후(T2) 수집

2차 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
원격 인지 모듈(RCM)
기간: 훈련 요법이 시작되기 직전의 기준선
음성-텍스트 인터페이스를 사용하여 CVLT-II 언어 기억, 언어 유창성, 숫자 범위 및 트레일 메이킹 테스트-B에 필적하는 신경 심리학 테스트를 관리하는 태블릿 애플리케이션입니다. 측정 변수는 기억된 표적 단어입니다.
훈련 요법이 시작되기 직전의 기준선

공동 작업자 및 조사자

여기에서 이 연구와 관련된 사람과 조직을 찾을 수 있습니다.

수사관

  • 수석 연구원: Peter E Wais, PhD, Neuroscape, Department of Neurology

연구 기록 날짜

이 날짜는 ClinicalTrials.gov에 대한 연구 기록 및 요약 결과 제출의 진행 상황을 추적합니다. 연구 기록 및 보고된 결과는 공개 웹사이트에 게시되기 전에 특정 품질 관리 기준을 충족하는지 확인하기 위해 국립 의학 도서관(NLM)에서 검토합니다.

연구 주요 날짜

연구 시작 (추정된)

2024년 1월 1일

기본 완료 (추정된)

2025년 12월 31일

연구 완료 (추정된)

2026년 1월 31일

연구 등록 날짜

최초 제출

2022년 11월 10일

QC 기준을 충족하는 최초 제출

2022년 11월 17일

처음 게시됨 (실제)

2022년 11월 23일

연구 기록 업데이트

마지막 업데이트 게시됨 (추정된)

2023년 12월 4일

QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출

2023년 11월 30일

마지막으로 확인됨

2023년 11월 1일

추가 정보

이 연구와 관련된 용어

개별 참가자 데이터(IPD) 계획

개별 참가자 데이터(IPD)를 공유할 계획입니까?

아니요

약물 및 장치 정보, 연구 문서

미국 FDA 규제 의약품 연구

아니

미국 FDA 규제 기기 제품 연구

아니

미국에서 제조되어 미국에서 수출되는 제품

아니

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LabyrinthVR 소프트웨어에 대한 임상 시험

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