Denne siden ble automatisk oversatt og nøyaktigheten av oversettelsen er ikke garantert. Vennligst referer til engelsk versjon for en kildetekst.

Wayfinding-intervensjon og langtidsminne (Quest-Tablet)

30. november 2023 oppdatert av: University of California, San Francisco

Virtual Reality-intervensjoner for å stimulere muligheter for læring og gjenfinning av høyfidelitetsminne

Terapeutisk behandling er ennå tilgjengelig for sviktende hukommelse, som er en svekkelse som påvirker livskvaliteten for mange eldre voksne og pasienter med kognitiv svikt. Kognitiv trening med et oppslukende videospill lover å drive hippocampal-kortikal plastisitet og tilhørende gevinster som kan gjenopprette minneevnen eller gi terapeutisk behandling for hukommelsessvikt.

Studieoversikt

Detaljert beskrivelse

Et kjennetegn på høyere kognisjon er evnen til fleksibel assosiasjon av forskjellige biter av informasjon som er lagret i minnet, slik at opplevelser kan huskes i detaljerte og distinkte termer (dvs. langtidsminne med høy kvalitet). Intervensjoner som er i stand til å opprettholde forbedret læring og fleksibel assosiering av ny informasjon til langtidshukommelse (LTM) har vist lovende pilotresultater, og videre utvikling forventes å finne behandlinger for å dempe nedgangen av high-fidelity LTM ved normal aldring eller gi terapeutisk behandling for pasienter med kognitiv svikt uten demens (dvs. MCI).

Dette prosjektet bruker en translasjonell nevrovitenskapelig tilnærming i videreutvikling av en kognitiv treningsintervensjon som retter seg mot vedvarende forbedring av evner for langtidshukommelse (LTM) og kognitiv kontroll. Behandlinger bruker kommersielt tilgjengelig hodemontert skjerm Virtual Reality-teknologi (VR) og nettbrett for å presentere et dypt oppslukende romlig veifinnende videospill.

Basert på foreløpige resultater er hypotesen at fordypning i et spill for å navigere ærend gjennom ukjente, visuelt komplekse nabolag (dvs. veifinning) vil være et effektivt middel til miljøberikelse, som refererer til en prosess der nye og komplekse opplevelser bringer endring til hjernen og oppførsel. Forskning på mennesker viser at det å lære et nytt, beriket miljø stimulerer den sunne funksjonen til hippocampus og støtter livslang nevrogenese. Voksenbåren hippocampus nevrogenese har blitt koblet som det nevrobiologiske grunnlaget for dannelsen av nye, hi-fi-minner.

Betydningen av dette prosjektet inkluderer funksjonalitet for fjernopplæringsprosedyrer (dvs. hjemme). Tilgjengeligheten for deltakerne til å fullføre noen av eksperimentprosedyrene hjemme vil utvide påmeldingsmulighetene og bevise at intervensjonen er praktisk utenom en klinisk setting.

Labyrinth-spillet for romlig veifinning bruker 3D- og 2,5D-datagrafikkverktøy for å presentere dusinvis av nivåer av adaptive utfordringer og levere en dynamisk, engasjerende opplevelse for deltakerne gjennom hele treningsregimet. I dette prosjektet vil deltakerne utføre spillbevegelse ved hjelp av håndkontrollere mens de spiller spillet sittende.

For hver deltaker vil vurderinger før og etter trening skje umiddelbart før og etter deres 15 til 20-timers treningsregime. Kognitive utfallsmål vil vurdere evner for high-fidelity LTM-innhenting og kontroll av vedvarende visuell oppmerksomhet, og noen tiltak vil inkludere innsamling av tilhørende funksjonell MR (fMRI) og strukturell MR-data.

Effektiviteten til intervensjonen for veifinnende spill vil bli bevist av forbedringer etter trening i gjenfinning av high-fidelity LTM og kognitive kontrollfunksjoner. FMRI-resultater assosiert med de målte kognitive forbedringene vil lokalisere endringer i funksjonelle hjernenettverk som støtter gevinster i minneevner. Strukturelle MR-tiltak vil vurdere morfometriske og volumetriske endringer fra vurderinger før til etter trening.

Studietype

Intervensjonell

Registrering (Antatt)

200

Fase

  • Ikke aktuelt

Kontakter og plasseringer

Denne delen inneholder kontaktinformasjon for de som utfører studien, og informasjon om hvor denne studien blir utført.

Studiekontakt

Studiesteder

    • California
      • San Francisco, California, Forente stater, 94158
        • Rekruttering
        • UCSF Mission Bay
        • Ta kontakt med:
        • Hovedetterforsker:
          • Peter E Wais, PhD

Deltakelseskriterier

Forskere ser etter personer som passer til en bestemt beskrivelse, kalt kvalifikasjonskriterier. Noen eksempler på disse kriteriene er en persons generelle helsetilstand eller tidligere behandlinger.

Kvalifikasjonskriterier

Alder som er kvalifisert for studier

60 år til 85 år (Voksen, Eldre voksen)

Tar imot friske frivillige

Ja

Beskrivelse

Inklusjonskriterier:

  • flytende engelsktalende
  • fullført 12 eller flere års utdanning
  • normalt eller korrigert til normalt syn
  • fingerferdighet for å komfortabelt betjene den skannerkompatible responsboksen
  • frihet fra fysiske og nevrologiske tilstander kontraindisert for fMRI
  • må bekrefte fysisk utholdenhet og komfort for halvukentlig raske 30-minutters spaserturer på jevnt underlag

Ekskluderingskriterier:

  • bruk av psykotrope medisiner
  • historie med hjernerystelse eller svimmelhet, vestibulære eller balanseproblemer
  • betydelig ubehag med virtuelle virkelighetsopplevelser

Studieplan

Denne delen gir detaljer om studieplanen, inkludert hvordan studien er utformet og hva studien måler.

Hvordan er studiet utformet?

Designdetaljer

  • Primært formål: Grunnvitenskap
  • Tildeling: Randomisert
  • Intervensjonsmodell: Parallell tildeling
  • Masking: Dobbelt

Våpen og intervensjoner

Deltakergruppe / Arm
Intervensjon / Behandling
Placebo komparator: Placebokontroller
Kognitiv intervensjon med flere økter med håndholdt nettbrett eller trådløst virtuell virkelighet-headset-presentasjon av kommersielt tilgjengelige, narrative dataspill.
Kommersielt tilgjengelige, narrative dataspill markedsført som kognitivt berikende. Kan være nettbrettbasert eller trådløst VR-headsetbasert.
Eksperimentell: Labyrint-nettbrett
Kognitiv intervensjon med flere økter med nettbrett, viser 2.5D-versjon av Labyrinth-spillet i en adaptiv romlig veifinningsutfordring. Spillbevegelse via kontrollknapper på skjermen.
Nettbrett som spiller Labyrinth romlig veifinning i 2.5D
Eksperimentell: LabyrinthVR Scoot
Multi-session kognitiv intervensjon med VIVE høyoppløselig hodemontert skjerm virtuell virkelighet dataspill som presenterer en adaptiv romlig veifinningsutfordring. Spillbevegelse via håndholdte kontrollere.
Head-mounted display virtual reality-spill designet for å indusere miljøberikelse i et adaptivt, svært engasjerende regime for veisøking i nye by- og landsbyområder.
Eksperimentell: Labyrinth VR trådløs
Multi-session kognitiv intervensjon med QUEST hodemontert skjerm virtuell virkelighet dataspill som bruker trådløs teknologi for å presentere en adaptiv romlig veifinningsutfordring. Spillbevegelse via håndholdte kontrollere.
Trådløst hodemontert virtual reality-spill designet for å indusere miljøberikelse i et adaptivt, engasjerende regime for veisøking i nye by- og landsbyområder.

Hva måler studien?

Primære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
MDT endring i mnemonisk diskriminering
Tidsramme: baseline umiddelbart før (T1) og ettervurdering umiddelbart etter at treningsregimet er fullført (T2), som gir en sammensatt poengsum T2-T1
Treningsrelatert endring i Mnemonic Discrimination Task (MDT) poengsum. MDT tester gjenkjenningsminne for par med vanlige objekter (dvs. mål og lokker), måler variabelen for antall bilder identifisert som gamle (studert) eller nye (roman), og rapporterer en sammensatt indekspoengsum (0,00 til 1,00) for nøyaktighet etter trening (T2) versus baseline (T1)
baseline umiddelbart før (T1) og ettervurdering umiddelbart etter at treningsregimet er fullført (T2), som gir en sammensatt poengsum T2-T1
TOUR endring i tilbakekalling
Tidsramme: baseline umiddelbart før (T1) og ettervurdering umiddelbart etter at treningsregimet er fullført (T2), som gir en sammensatt poengsum T2-T1
Treningsrelatert endring i tilbakekalling av antall detaljer i selvbiografisk minne fra en fortalt bytur, slik at en sammensatt parametrisk poengsum viser hvor mange spesifikke detaljer som ble tilbakekalt etter trening (T2) versus baseline (T1)
baseline umiddelbart før (T1) og ettervurdering umiddelbart etter at treningsregimet er fullført (T2), som gir en sammensatt poengsum T2-T1
Volumetrisk-basert hjernemorfometri for grå og hvit substans
Tidsramme: samlet inn i forbindelse med utfall 1, ved baseline umiddelbart før (T1) og etter vurdering umiddelbart etter at treningsregimet er fullført (T2)
Strukturelle MR T1-data vil bli analysert i form av volumetrisk-basert morfometri, og måle variablene for kortikalt område.
samlet inn i forbindelse med utfall 1, ved baseline umiddelbart før (T1) og etter vurdering umiddelbart etter at treningsregimet er fullført (T2)
Oppgavebasert kortikal funksjonell tilkobling assosiert med mnemonisk diskrimineringsevne og kontroll over vedvarende visuell oppmerksomhet
Tidsramme: samlet inn i forbindelse med utfall 1, ved baseline umiddelbart før (T1) og etter vurdering umiddelbart etter at treningsregimet er fullført (T2)
funksjonelle MR-data vil bli analysert i form av beta-seriekorrelasjoner mellom ko-aktive kortikale regioner av interesse, og måle variabelen for korrelasjon av inter-forsøksvariabilitet på tvers av hjerneregioner
samlet inn i forbindelse med utfall 1, ved baseline umiddelbart før (T1) og etter vurdering umiddelbart etter at treningsregimet er fullført (T2)

Sekundære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Remote Cognitive Module (RCM)
Tidsramme: baseline rett før treningsregimet begynner
En nettbrettapplikasjon som bruker et tale-tekstgrensesnitt for å administrere nevropsykologiske tester som kan sammenlignes med CVLT-II verbalt minne, verbal flyt, sifferspenn og Trail Making Test-B. Målte variabler er målord som huskes
baseline rett før treningsregimet begynner

Samarbeidspartnere og etterforskere

Det er her du vil finne personer og organisasjoner som er involvert i denne studien.

Etterforskere

  • Hovedetterforsker: Peter E Wais, PhD, Neuroscape, Department of Neurology

Studierekorddatoer

Disse datoene sporer fremdriften for innsending av studieposter og sammendragsresultater til ClinicalTrials.gov. Studieposter og rapporterte resultater gjennomgås av National Library of Medicine (NLM) for å sikre at de oppfyller spesifikke kvalitetskontrollstandarder før de legges ut på det offentlige nettstedet.

Studer hoveddatoer

Studiestart (Antatt)

1. januar 2024

Primær fullføring (Antatt)

31. desember 2025

Studiet fullført (Antatt)

31. januar 2026

Datoer for studieregistrering

Først innsendt

10. november 2022

Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene

17. november 2022

Først lagt ut (Faktiske)

23. november 2022

Oppdateringer av studieposter

Sist oppdatering lagt ut (Antatt)

4. desember 2023

Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene

30. november 2023

Sist bekreftet

1. november 2023

Mer informasjon

Begreper knyttet til denne studien

Plan for individuelle deltakerdata (IPD)

Planlegger du å dele individuelle deltakerdata (IPD)?

NEI

Legemiddel- og utstyrsinformasjon, studiedokumenter

Studerer et amerikansk FDA-regulert medikamentprodukt

Nei

Studerer et amerikansk FDA-regulert enhetsprodukt

Nei

produkt produsert i og eksportert fra USA

Nei

Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .

Kliniske studier på Mild kognitiv svikt

3
Abonnere