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Wayfinding Intervention und Langzeitgedächtnis (Quest-Tablet)

30. November 2023 aktualisiert von: University of California, San Francisco

Virtual-Reality-Interventionen zur Stimulierung der Fähigkeiten zum Lernen und Abrufen von High-Fidelity-Gedächtnis

Eine therapeutische Behandlung ist noch für nachlassendes Gedächtnis verfügbar, was eine Beeinträchtigung darstellt, die die Lebensqualität vieler älterer Erwachsener und Patienten mit kognitiver Beeinträchtigung beeinträchtigt. Kognitives Training mit einem immersiven Videospiel verspricht, die hippocampal-kortikale Plastizität und die damit verbundenen Gewinne zu fördern, die die Gedächtnisfähigkeit wiederherstellen oder eine therapeutische Behandlung für Gedächtnisdefizite bieten können.

Studienübersicht

Detaillierte Beschreibung

Ein Kennzeichen höherer Kognition ist die Fähigkeit zur flexiblen Zuordnung verschiedener im Gedächtnis gespeicherter Informationen, so dass Erfahrungen detailliert und eindeutig erinnert werden können (dh High-Fidelity-Langzeitgedächtnis). Interventionen, die in der Lage sind, ein verbessertes Lernen und eine flexible Verknüpfung neuer Informationen mit dem Langzeitgedächtnis (LTM) aufrechtzuerhalten, haben vielversprechende Pilotergebnisse gezeigt, und es wird erwartet, dass weitere Entwicklungen Behandlungen finden, um den Rückgang von High-Fidelity-LTM bei normalem Altern abzuschwächen oder eine therapeutische Behandlung bereitzustellen für Patienten mit kognitiver Beeinträchtigung ohne Demenz (d. h. MCI).

Dieses Projekt wendet einen translationalen neurowissenschaftlichen Ansatz zur Weiterentwicklung einer kognitiven Trainingsintervention an, die auf eine nachhaltige Verbesserung der Fähigkeiten des Langzeitgedächtnisses (LTM) und der kognitiven Kontrolle abzielt. Die Behandlungen verwenden im Handel erhältliche Head-Mounted-Display-Virtual-Reality-Technologie (VR) und Tablet-Computer, um ein tiefgreifendes Videospiel zur räumlichen Wegfindung zu präsentieren.

Basierend auf vorläufigen Ergebnissen ist die Hypothese, dass das Eintauchen in ein Spiel, um Besorgungen durch unbekannte, visuell komplexe Nachbarschaften zu navigieren (d. h. Wegfindung), ein wirksames Mittel zur Bereicherung der Umwelt sein wird, was sich auf einen Prozess bezieht, bei dem neue und komplexe Erfahrungen Veränderungen im Gehirn bewirken und Verhalten. Untersuchungen am Menschen zeigen, dass das Erlernen einer neuen, bereichernden Umgebung die gesunde Funktion des Hippocampus anspornt und die lebenslange Neurogenese unterstützt. Die durch Erwachsene übertragene Hippocampus-Neurogenese wurde als neurobiologische Grundlage für die Bildung neuer Erinnerungen mit hoher Wiedergabetreue in Verbindung gebracht.

Die Bedeutung dieses Projekts umfasst die Funktionalität für Remote-Trainingsverfahren (d. h. zu Hause). Die Möglichkeit für die Teilnehmer, einige der experimentellen Verfahren zu Hause durchzuführen, wird die Anmeldemöglichkeiten erweitern und die Praktikabilität der Intervention außerhalb eines klinischen Umfelds beweisen.

Das räumliche Wegfindungsspiel Labyrinth verwendet 3D- und 2,5D-Computergrafik-Tools, um Dutzende von Ebenen adaptiver Herausforderungen zu präsentieren und den Teilnehmern während des gesamten Trainingsprogramms ein dynamisches, fesselndes Erlebnis zu bieten. In diesem Projekt werden die Teilnehmer Spielbewegungen mit Handcontrollern bewirken, während sie das Spiel in sitzender Position spielen.

Für jeden Teilnehmer werden unmittelbar vor und nach seinem 15- bis 20-stündigen Trainingsprogramm Vor- und Nachtrainingsbewertungen durchgeführt. Kognitive Ergebnismessungen werden die Fähigkeiten zum LTM-Abruf mit hoher Wiedergabetreue und zur Kontrolle der anhaltenden visuellen Aufmerksamkeit bewerten, und einige Messungen umfassen die Erfassung der zugehörigen funktionellen MRT- (fMRT) und strukturellen MRT-Daten.

Die Wirksamkeit der Wayfinding Game-Intervention wird durch Verbesserungen nach dem Training beim Abrufen von High-Fidelity-LTM und kognitiven Kontrollfähigkeiten belegt. FMRI-Ergebnisse in Verbindung mit den gemessenen kognitiven Verbesserungen werden Veränderungen in funktionellen Gehirnnetzwerken lokalisieren, die den Zuwachs an Gedächtnisfähigkeiten unterstützen. Strukturelle MRT-Maßnahmen werden morphometrische und volumetrische Veränderungen von Pre- bis Post-Training-Assessments bewerten.

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Geschätzt)

200

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienkontakt

Studienorte

    • California
      • San Francisco, California, Vereinigte Staaten, 94158
        • Rekrutierung
        • UCSF Mission Bay
        • Kontakt:
        • Hauptermittler:
          • Peter E Wais, PhD

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

60 Jahre bis 85 Jahre (Erwachsene, Älterer Erwachsener)

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Ja

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • fließend Englisch sprechen
  • abgeschlossene 12-jährige oder mehrjährige Ausbildung
  • normales oder korrigiertes Sehvermögen
  • Fingerfertigkeit, um die scannerkompatible Antwortbox komfortabel zu bedienen
  • Freiheit von körperlichen und neurologischen Bedingungen, die für fMRT kontraindiziert sind
  • muss körperliche Ausdauer und Komfort für halbwöchentliche zügige 30-minütige Spaziergänge auf ebenem Boden bestätigen

Ausschlusskriterien:

  • Einnahme von Psychopharmaka
  • Vorgeschichte von Gehirnerschütterungen oder Schwindel, Gleichgewichts- oder Gleichgewichtsstörungen
  • erhebliches Unbehagen bei Virtual-Reality-Erfahrungen

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Grundlegende Wissenschaft
  • Zuteilung: Zufällig
  • Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
  • Maskierung: Doppelt

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Placebo-Komparator: Placebo-Kontrollen
Kognitive Intervention in mehreren Sitzungen mit Handheld-Tablet oder drahtlosem Virtual-Reality-Headset, Präsentation von kommerziell erhältlichen, narrativen Computerspielen.
Kommerziell erhältliche, narrative Computerspiele, die als kognitiv bereichernd vermarktet werden. Kann Tablet-basiert oder VR-Kopfhörer-basiert sein.
Experimental: Labyrinth-Tablette
Kognitive Intervention in mehreren Sitzungen mit einem Tablet-Computer, die die 2,5-D-Version des Labyrinth-Spiels in einer Herausforderung zur adaptiven räumlichen Wegfindung anzeigt. Spielbewegung über Steuertasten auf dem Bildschirm.
Tablet-Computer, der das räumliche Wegfindungsspiel Labyrinth in 2.5D spielt
Experimental: LabyrinthVR Scoot
Kognitive Intervention in mehreren Sitzungen mit dem hochauflösenden, am Kopf montierten Virtual-Reality-Computerspiel VIVE, das eine adaptive räumliche Wegfindungsherausforderung darstellt. Spielbewegung über Handheld-Controller.
Virtual-Reality-Spiel mit Head-Mounted-Display, das entwickelt wurde, um die Umgebung durch ein adaptives, hochinteressantes System der Wegfindung in neuartigen Stadt- und Dorfvierteln zu bereichern.
Experimental: Labyrinth VR drahtlos
Kognitive Intervention in mehreren Sitzungen mit QUEST-Virtual-Reality-Computerspiel mit Head-Mounted-Display, das drahtlose Technologie verwendet, um eine adaptive räumliche Wegfindungsherausforderung zu bieten. Spielbewegung über Handheld-Controller.
Drahtloses, am Kopf montiertes Virtual-Reality-Spiel, das entwickelt wurde, um die Umgebung durch ein adaptives, ansprechendes System der Wegfindung in neuartigen Stadt- und Dorfvierteln zu bereichern.

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
MDT-Änderung bei mnemonischer Diskriminierung
Zeitfenster: Basislinie unmittelbar vor (T1) und nach der Bewertung unmittelbar nach Abschluss des Trainingsprogramms (T2), was eine zusammengesetzte Punktzahl T2-T1 ergibt
Trainingsbedingte Änderung des Mnemonic Discrimination Task (MDT)-Scores. MDT testet das Erkennungsgedächtnis auf Paare gemeinsamer Objekte (d. h. Ziele und Köder), misst die Variable der Anzahl der Bilder, die als alt (untersucht) oder neu (neuartig) identifiziert wurden, und meldet einen zusammengesetzten Indexwert (0,00 bis 1,00) für die Genauigkeit Post-Training (T2) versus Baseline (T1)
Basislinie unmittelbar vor (T1) und nach der Bewertung unmittelbar nach Abschluss des Trainingsprogramms (T2), was eine zusammengesetzte Punktzahl T2-T1 ergibt
TOUR-Änderung im Rückruf
Zeitfenster: Basislinie unmittelbar vor (T1) und nach der Bewertung unmittelbar nach Abschluss des Trainingsprogramms (T2), was eine zusammengesetzte Punktzahl T2-T1 ergibt
Trainingsbedingte Änderung der Erinnerung an die Anzahl der Details im autobiografischen Gedächtnis von einer erzählten Stadtrundfahrt, sodass ein zusammengesetzter parametrischer Score zeigt, wie viele spezifische Details nach dem Training (T2) im Vergleich zum Ausgangswert (T1) erinnert wurden
Basislinie unmittelbar vor (T1) und nach der Bewertung unmittelbar nach Abschluss des Trainingsprogramms (T2), was eine zusammengesetzte Punktzahl T2-T1 ergibt
Volumetrische Gehirnmorphometrie für graue und weiße Substanz
Zeitfenster: gesammelt in Verbindung mit Ergebnis 1, zu Studienbeginn unmittelbar vor (T1) und nach der Bewertung unmittelbar nach Abschluss des Trainingsprogramms (T2)
Strukturelle MRT-T1-Daten werden in Bezug auf volumetrische Morphometrie analysiert, wobei die Variablen des kortikalen Bereichs gemessen werden.
gesammelt in Verbindung mit Ergebnis 1, zu Studienbeginn unmittelbar vor (T1) und nach der Bewertung unmittelbar nach Abschluss des Trainingsprogramms (T2)
Aufgabenbasierte kortikale funktionelle Konnektivität im Zusammenhang mit mnemonischer Unterscheidungsfähigkeit und Kontrolle der anhaltenden visuellen Aufmerksamkeit
Zeitfenster: gesammelt in Verbindung mit Ergebnis 1, zu Studienbeginn unmittelbar vor (T1) und nach der Bewertung unmittelbar nach Abschluss des Trainingsprogramms (T2)
funktionelle MRT-Daten werden in Form von Beta-Serien-Korrelationen zwischen koaktiven kortikalen Regionen von Interesse analysiert, wobei die Korrelationsvariable der Inter-Trial-Variabilität über Gehirnregionen hinweg gemessen wird
gesammelt in Verbindung mit Ergebnis 1, zu Studienbeginn unmittelbar vor (T1) und nach der Bewertung unmittelbar nach Abschluss des Trainingsprogramms (T2)

Sekundäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Remote Cognitive Module (RCM)
Zeitfenster: Grundlinie unmittelbar vor Beginn des Trainingsplans
Eine Tablet-Anwendung, die eine Sprach-Text-Schnittstelle verwendet, um neuropsychologische Tests durchzuführen, die mit CVLT-II-Verbalgedächtnis, Sprachflüssigkeit, Ziffernspanne und Trail Making Test-B vergleichbar sind. Messgrößen sind erinnerte Zielwörter
Grundlinie unmittelbar vor Beginn des Trainingsplans

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Ermittler

  • Hauptermittler: Peter E Wais, PhD, Neuroscape, Department of Neurology

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Geschätzt)

1. Januar 2024

Primärer Abschluss (Geschätzt)

31. Dezember 2025

Studienabschluss (Geschätzt)

31. Januar 2026

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

10. November 2022

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

17. November 2022

Zuerst gepostet (Tatsächlich)

23. November 2022

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Geschätzt)

4. Dezember 2023

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

30. November 2023

Zuletzt verifiziert

1. November 2023

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Andere Studien-ID-Nummern

  • 19-27586-B

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?

NEIN

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

Produkt, das in den USA hergestellt und aus den USA exportiert wird

Nein

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

Klinische Studien zur Leichte kognitive Einschränkung

Klinische Studien zur LabyrinthVR-Software

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