- ICH GCP
- Registro degli studi clinici negli Stati Uniti
- Sperimentazione clinica NCT05625425
Intervento orientativo e memoria a lungo termine (Quest-Tablet)
Interventi di realtà virtuale per stimolare le capacità di apprendimento e recupero della memoria ad alta fedeltà
Panoramica dello studio
Stato
Descrizione dettagliata
Un segno distintivo della cognizione superiore è la capacità di associazione flessibile di diversi bit di informazioni immagazzinate nella memoria, in modo tale che le esperienze possano essere ricordate in termini dettagliati e distinti (cioè memoria a lungo termine ad alta fedeltà). Interventi in grado di sostenere un migliore apprendimento e un'associazione flessibile di nuove informazioni nella memoria a lungo termine (LTM) hanno mostrato risultati pilota promettenti e si prevede un ulteriore sviluppo per trovare trattamenti per attenuare il declino dell'LTM ad alta fedeltà nell'invecchiamento normale o fornire un trattamento terapeutico per i pazienti con deterioramento cognitivo senza demenza (cioè MCI).
Questo progetto applica un approccio neuroscientifico traslazionale nell'ulteriore sviluppo di un intervento di formazione cognitiva che mira a un miglioramento sostenuto delle capacità per la memoria a lungo termine (LTM) e il controllo cognitivo. I trattamenti utilizzano la tecnologia di realtà virtuale (VR) con display montato sulla testa disponibile in commercio e computer tablet per presentare un videogioco di orientamento spaziale profondamente coinvolgente.
Sulla base dei risultati preliminari, l'ipotesi è che l'immersione in un gioco per fare commissioni attraverso quartieri sconosciuti e visivamente complessi (ad esempio, wayfinding) sarà un mezzo efficace per l'arricchimento ambientale, che si riferisce a un processo in cui esperienze nuove e complesse portano cambiamenti al cervello e comportamento. La ricerca sugli esseri umani mostra che l'apprendimento di un ambiente nuovo e arricchito stimola la sana funzione dell'ippocampo e supporta la neurogenesi per tutta la vita. La neurogenesi ippocampale adulta è stata collegata come base neurobiologica per la formazione di nuovi ricordi ad alta fedeltà.
Il significato di questo progetto include la funzionalità per le procedure di formazione a distanza (ad esempio, a casa). La disponibilità per i partecipanti a completare alcune delle procedure dell'esperimento a casa amplierà le opportunità di iscrizione e dimostrerà la praticità dell'intervento al di fuori di un contesto clinico.
Il gioco di orientamento spaziale Labyrinth utilizza strumenti di computer grafica 3D e 2.5D per presentare dozzine di livelli di sfida adattiva e offrire un'esperienza dinamica e coinvolgente per i partecipanti durante tutto il regime di allenamento. In questo progetto, i partecipanti effettueranno il movimento del gioco utilizzando i controller manuali mentre giocano in posizione seduta.
Per ogni partecipante, le valutazioni pre e post allenamento avverranno tempestivamente prima e dopo il loro regime di allenamento di 15-20 ore. Le misure di esito cognitivo valuteranno le capacità per il recupero LTM ad alta fedeltà e il controllo dell'attenzione visiva sostenuta, e alcune misure includeranno la raccolta di dati MRI funzionali associati (fMRI) e MRI strutturali.
L'efficacia dell'intervento di wayfinding game sarà evidenziata dai miglioramenti post-addestramento nel recupero di LTM ad alta fedeltà e capacità di controllo cognitivo. I risultati dell'FMRI associati ai miglioramenti cognitivi misurati localizzeranno i cambiamenti nelle reti cerebrali funzionali che supportano i guadagni nelle capacità di memoria. Le misure di risonanza magnetica strutturale valuteranno i cambiamenti morfometrici e volumetrici dalle valutazioni pre e post-allenamento.
Tipo di studio
Iscrizione (Stimato)
Fase
- Non applicabile
Contatti e Sedi
Contatto studio
- Nome: Melissa Arioli
- Numero di telefono: 415-502-7321
- Email: melissa.arioli@ucsf.edu
Luoghi di studio
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California
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San Francisco, California, Stati Uniti, 94158
- Reclutamento
- UCSF Mission Bay
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Contatto:
- Melissa Arioli
- Numero di telefono: 415-502-7321
- Email: melissa.arioli@ucsf.edu
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Investigatore principale:
- Peter E Wais, PhD
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Criteri di partecipazione
Criteri di ammissibilità
Età idonea allo studio
Accetta volontari sani
Descrizione
Criterio di inclusione:
- parlanti fluenti di inglese
- completato 12 o più anni di istruzione
- visione normale o da corretta a normale
- destrezza per utilizzare comodamente la scatola di risposta compatibile con lo scanner
- libertà da condizioni fisiche e neurologiche controindicate per fMRI
- deve confermare la resistenza fisica e il comfort per camminate veloci di 30 minuti semisettimanali su terreno pianeggiante
Criteri di esclusione:
- uso di farmaci psicotropi
- storia di commozioni cerebrali o vertigini, problemi vestibolari o di equilibrio
- disagio significativo con le esperienze di realtà virtuale
Piano di studio
Come è strutturato lo studio?
Dettagli di progettazione
- Scopo principale: Scienza basilare
- Assegnazione: Randomizzato
- Modello interventistico: Assegnazione parallela
- Mascheramento: Doppio
Armi e interventi
Gruppo di partecipanti / Arm |
Intervento / Trattamento |
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Comparatore placebo: Controlli placebo
Intervento cognitivo multisessione con tablet palmare o cuffia per realtà virtuale wireless presentazione di giochi per computer narrativi disponibili in commercio.
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Giochi per computer narrativi disponibili in commercio commercializzati come arricchimento cognitivo.
Può essere basata su tablet o su visore VR wireless.
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Sperimentale: Labirinto Tablet
Intervento cognitivo multisessione con computer tablet, che mostra la versione 2.5D del gioco Labyrinth in una sfida adattativa di orientamento spaziale.
Movimento del gioco tramite i pulsanti di controllo sullo schermo.
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Computer tablet che gioca a Labyrinth gioco di orientamento spaziale in 2.5D
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Sperimentale: Labirinto VR Scoot
Intervento cognitivo multisessione con VIVE gioco per computer di realtà virtuale con display montato sulla testa ad alta risoluzione che presenta una sfida di orientamento spaziale adattivo.
Movimento di gioco tramite controller portatili.
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Gioco di realtà virtuale con display montato sulla testa progettato per indurre l'arricchimento ambientale in un regime adattivo e altamente coinvolgente di orientamento in nuovi quartieri urbani e di villaggio.
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Sperimentale: Labirinto VR senza fili
Intervento cognitivo multisessione con il gioco per computer di realtà virtuale con display montato sulla testa QUEST che utilizza la tecnologia wireless per presentare una sfida di orientamento spaziale adattivo.
Movimento di gioco tramite controller portatili.
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Gioco di realtà virtuale con display wireless montato sulla testa progettato per indurre l'arricchimento ambientale in un regime adattivo e coinvolgente di orientamento in nuovi quartieri urbani e di villaggio.
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Cosa sta misurando lo studio?
Misure di risultato primarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
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MDT cambia nella discriminazione mnemonica
Lasso di tempo: basale immediatamente prima (T1) e post-valutazione immediatamente dopo il completamento del regime di allenamento (T2) fornendo un punteggio composito T2-T1
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Modifica correlata alla formazione nel punteggio Mnemonic Discrimination Task (MDT).
MDT testa la memoria di riconoscimento per coppie di oggetti comuni (ad esempio, bersagli ed esche), misurando la variabile del numero di immagini identificate come vecchie (studiate) o nuove (romanze) e riporta un punteggio di indice composito (da 0,00 a 1,00) per la precisione post-allenamento (T2) rispetto al basale (T1)
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basale immediatamente prima (T1) e post-valutazione immediatamente dopo il completamento del regime di allenamento (T2) fornendo un punteggio composito T2-T1
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TOUR cambio di richiamo
Lasso di tempo: basale immediatamente prima (T1) e post-valutazione immediatamente dopo il completamento del regime di allenamento (T2) fornendo un punteggio composito T2-T1
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Modifica correlata all'allenamento nel richiamo del numero di dettagli nella memoria autobiografica da un tour urbano narrato, in modo tale che un punteggio parametrico composito mostri quanti dettagli specifici sono stati richiamati dopo l'allenamento (T2) rispetto alla linea di base (T1)
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basale immediatamente prima (T1) e post-valutazione immediatamente dopo il completamento del regime di allenamento (T2) fornendo un punteggio composito T2-T1
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Morfometria cerebrale volumetrica per materia grigia e bianca
Lasso di tempo: raccolti in associazione con l'esito 1, al basale immediatamente prima (T1) e dopo la valutazione immediatamente dopo il completamento del regime di allenamento (T2)
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I dati strutturali MRI T1 saranno analizzati in termini di morfometria su base volumetrica, misurando le variabili dell'area corticale.
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raccolti in associazione con l'esito 1, al basale immediatamente prima (T1) e dopo la valutazione immediatamente dopo il completamento del regime di allenamento (T2)
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Connettività funzionale corticale basata sulle attività associata alla capacità di discriminazione mnemonica e al controllo dell'attenzione visiva sostenuta
Lasso di tempo: raccolti in associazione con l'esito 1, al basale immediatamente prima (T1) e dopo la valutazione immediatamente dopo il completamento del regime di allenamento (T2)
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i dati della risonanza magnetica funzionale saranno analizzati in termini di correlazioni in serie beta tra regioni corticali di interesse co-attive, misurando la variabile di correlazione della variabilità inter-trial tra le regioni cerebrali
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raccolti in associazione con l'esito 1, al basale immediatamente prima (T1) e dopo la valutazione immediatamente dopo il completamento del regime di allenamento (T2)
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Misure di risultato secondarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
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Modulo cognitivo remoto (RCM)
Lasso di tempo: linea di base immediatamente prima dell'inizio del regime di allenamento
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Un'applicazione per tablet che utilizza un'interfaccia di testo vocale per somministrare test neuropsicologici paragonabili alla memoria verbale CVLT-II, fluidità verbale, digit span e Trail Making Test-B.
Le variabili misurate sono parole bersaglio ricordate
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linea di base immediatamente prima dell'inizio del regime di allenamento
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Collaboratori e investigatori
Investigatori
- Investigatore principale: Peter E Wais, PhD, Neuroscape, Department of Neurology
Studiare le date dei record
Studia le date principali
Inizio studio (Stimato)
Completamento primario (Stimato)
Completamento dello studio (Stimato)
Date di iscrizione allo studio
Primo inviato
Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità
Primo Inserito (Effettivo)
Aggiornamenti dei record di studio
Ultimo aggiornamento pubblicato (Stimato)
Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC
Ultimo verificato
Maggiori informazioni
Termini relativi a questo studio
Termini MeSH pertinenti aggiuntivi
Altri numeri di identificazione dello studio
- 19-27586-B
Piano per i dati dei singoli partecipanti (IPD)
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Informazioni su farmaci e dispositivi, documenti di studio
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