- ICH GCP
- Registro de ensayos clínicos de EE. UU.
- Ensayo clínico NCT05625425
Intervención de orientación y memoria a largo plazo (Quest-Tablet)
Intervenciones de realidad virtual para estimular las capacidades de aprendizaje y recuperación de la memoria de alta fidelidad
Descripción general del estudio
Estado
Descripción detallada
Un sello distintivo de la cognición superior es la capacidad de asociación flexible de diversos bits de información almacenados en la memoria, de modo que las experiencias se puedan recordar en términos detallados y distintos (es decir, memoria a largo plazo de alta fidelidad). Las intervenciones capaces de mantener un aprendizaje mejorado y una asociación flexible de nueva información en la memoria a largo plazo (LTM) han mostrado resultados piloto prometedores, y se espera un mayor desarrollo para encontrar tratamientos para atenuar la disminución de la LTM de alta fidelidad en el envejecimiento normal o proporcionar un tratamiento terapéutico. para pacientes con deterioro cognitivo sin demencia (es decir, DCL).
Este proyecto aplica un enfoque de neurociencia traslacional en el desarrollo posterior de una intervención de entrenamiento cognitivo que tiene como objetivo la mejora sostenida de las capacidades para la memoria a largo plazo (LTM) y el control cognitivo. Los tratamientos utilizan tecnología de Realidad Virtual (VR) y tabletas montadas en la cabeza disponibles comercialmente para presentar un videojuego de orientación espacial profundamente inmersivo.
Sobre la base de los resultados preliminares, la hipótesis es que la inmersión en un juego para hacer recados a través de vecindarios desconocidos y visualmente complejos (es decir, orientación) será un medio eficaz para el enriquecimiento ambiental, que se refiere a un proceso mediante el cual experiencias nuevas y complejas generan cambios en el cerebro. y comportamiento La investigación en humanos muestra que aprender un entorno nuevo y enriquecido estimula la función saludable del hipocampo y apoya la neurogénesis de por vida. La neurogénesis del hipocampo transmitida por adultos se ha relacionado como la base neurobiológica para la formación de nuevos recuerdos de alta fidelidad.
La importancia de este proyecto incluye la funcionalidad para los procedimientos de capacitación a distancia (es decir, en casa). La disponibilidad de los participantes para completar algunos de los procedimientos del experimento en casa ampliará las oportunidades de inscripción y demostrará la practicidad de la intervención fuera de un entorno clínico.
El juego de orientación espacial Labyrinth utiliza herramientas de gráficos por computadora en 3D y 2.5D para presentar docenas de niveles de desafío adaptativo y brindar una experiencia dinámica y atractiva para los participantes durante todo el régimen de entrenamiento. En este proyecto, los participantes efectuarán el movimiento del juego usando controladores manuales mientras juegan sentados.
Para cada participante, se realizarán evaluaciones previas y posteriores al entrenamiento inmediatamente antes y después de su régimen de entrenamiento de 15 a 20 horas. Las medidas de resultados cognitivos evaluarán las capacidades para la recuperación de LTM de alta fidelidad y el control de la atención visual sostenida, y algunas medidas incluirán la recopilación de datos de resonancia magnética funcional asociada (fMRI) y estructural.
La eficacia de la intervención del juego de orientación se evidenciará mediante mejoras posteriores al entrenamiento en la recuperación de LTM de alta fidelidad y capacidades de control cognitivo. Los resultados de FMRI asociados con las mejoras cognitivas medidas localizarán los cambios en las redes cerebrales funcionales que respaldan las ganancias en las capacidades de memoria. Las medidas de resonancia magnética estructural evaluarán los cambios morfométricos y volumétricos desde las evaluaciones previas a las posteriores al entrenamiento.
Tipo de estudio
Inscripción (Estimado)
Fase
- No aplica
Contactos y Ubicaciones
Estudio Contacto
- Nombre: Melissa Arioli
- Número de teléfono: 415-502-7321
- Correo electrónico: melissa.arioli@ucsf.edu
Ubicaciones de estudio
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California
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San Francisco, California, Estados Unidos, 94158
- Reclutamiento
- UCSF Mission Bay
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Contacto:
- Melissa Arioli
- Número de teléfono: 415-502-7321
- Correo electrónico: melissa.arioli@ucsf.edu
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Investigador principal:
- Peter E Wais, PhD
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Criterios de participación
Criterio de elegibilidad
Edades elegibles para estudiar
Acepta Voluntarios Saludables
Descripción
Criterios de inclusión:
- hablantes fluidos de inglés
- completado 12 o más años de educación
- visión normal o corregida a normal
- destreza para operar cómodamente la caja de respuesta compatible con escáner
- ausencia de condiciones físicas y neurológicas contraindicadas para fMRI
- debe confirmar la resistencia física y la comodidad para caminatas quincenales de 30 minutos a paso ligero en terreno llano
Criterio de exclusión:
- uso de medicamentos psicotrópicos
- antecedentes de conmociones cerebrales o mareos, problemas vestibulares o de equilibrio
- incomodidad significativa con las experiencias de realidad virtual
Plan de estudios
¿Cómo está diseñado el estudio?
Detalles de diseño
- Propósito principal: Ciencia básica
- Asignación: Aleatorizado
- Modelo Intervencionista: Asignación paralela
- Enmascaramiento: Doble
Armas e Intervenciones
Grupo de participantes/brazo |
Intervención / Tratamiento |
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Comparador de placebos: Controles de placebo
Intervención cognitiva multisesión con tableta de mano o presentación inalámbrica de auriculares de realidad virtual de juegos de computadora narrativos disponibles comercialmente.
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Juegos de computadora narrativos disponibles comercialmente comercializados como cognitivamente enriquecedores.
Puede estar basado en tabletas o en auriculares VR inalámbricos.
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Experimental: Tablilla laberinto
Intervención cognitiva multisesión con tableta, que muestra la versión 2.5D del juego Labyrinth en un desafío de orientación espacial adaptativa.
Movimiento del juego a través de los botones de control en pantalla.
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Tablet PC jugando al juego de orientación espacial Labyrinth en 2.5D
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Experimental: LaberintoVR Scoot
Intervención cognitiva multisesión con juego de computadora de realidad virtual con pantalla montada en la cabeza de alta resolución VIVE que presenta un desafío de orientación espacial adaptativa.
Movimiento del juego a través de controladores de mano.
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Juego de realidad virtual con pantalla montada en la cabeza diseñado para inducir el enriquecimiento ambiental en un régimen adaptativo y muy atractivo de orientación en vecindarios urbanos y de pueblos novedosos.
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Experimental: Laberinto VR inalámbrico
Intervención cognitiva multisesión con el juego de computadora de realidad virtual con pantalla montada en la cabeza QUEST que utiliza tecnología inalámbrica para presentar un desafío de orientación espacial adaptativa.
Movimiento del juego a través de controladores de mano.
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Juego de realidad virtual con pantalla inalámbrica montada en la cabeza diseñado para inducir el enriquecimiento ambiental en un régimen adaptativo y atractivo de orientación en vecindarios urbanos y de pueblos novedosos.
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¿Qué mide el estudio?
Medidas de resultado primarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
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MDT cambio en la discriminación mnemotécnica
Periodo de tiempo: línea de base inmediatamente antes (T1) y evaluación posterior inmediatamente después de completar el régimen de entrenamiento (T2) proporcionando una puntuación compuesta T2-T1
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Cambio relacionado con el entrenamiento en la puntuación de la tarea de discriminación mnemotécnica (MDT).
MDT prueba la memoria de reconocimiento para pares de objetos comunes (es decir, objetivos y señuelos), midiendo la variable del número de imágenes identificadas como antiguas (estudiadas) o nuevas (novedosas), e informa una puntuación de índice compuesto (0,00 a 1,00) para la precisión post-entrenamiento (T2) versus línea de base (T1)
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línea de base inmediatamente antes (T1) y evaluación posterior inmediatamente después de completar el régimen de entrenamiento (T2) proporcionando una puntuación compuesta T2-T1
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TOUR cambio en retiro
Periodo de tiempo: línea de base inmediatamente antes (T1) y evaluación posterior inmediatamente después de completar el régimen de entrenamiento (T2) proporcionando una puntuación compuesta T2-T1
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Cambio relacionado con el entrenamiento en el recuerdo del número de detalles en la memoria autobiográfica de un recorrido urbano narrado, de modo que una puntuación paramétrica compuesta muestra cuántos detalles específicos se recordaron después del entrenamiento (T2) en comparación con la línea de base (T1)
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línea de base inmediatamente antes (T1) y evaluación posterior inmediatamente después de completar el régimen de entrenamiento (T2) proporcionando una puntuación compuesta T2-T1
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Morfometría cerebral basada en volumetría para materia gris y blanca
Periodo de tiempo: recopilados en asociación con el Resultado 1, al inicio inmediatamente antes (T1) y después de la evaluación inmediatamente después de completar el régimen de entrenamiento (T2)
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Los datos de resonancia magnética T1 estructural se analizarán en términos de morfometría volumétrica, midiendo las variables del área cortical.
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recopilados en asociación con el Resultado 1, al inicio inmediatamente antes (T1) y después de la evaluación inmediatamente después de completar el régimen de entrenamiento (T2)
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Conectividad funcional cortical basada en tareas asociada con la capacidad de discriminación mnemotécnica y en el control de la atención visual sostenida
Periodo de tiempo: recopilados en asociación con el Resultado 1, al inicio inmediatamente antes (T1) y después de la evaluación inmediatamente después de completar el régimen de entrenamiento (T2)
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Los datos de resonancia magnética funcional se analizarán en términos de correlaciones de la serie beta entre las regiones corticales coactivas de interés, midiendo la variable de correlación de la variabilidad entre ensayos en las regiones del cerebro.
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recopilados en asociación con el Resultado 1, al inicio inmediatamente antes (T1) y después de la evaluación inmediatamente después de completar el régimen de entrenamiento (T2)
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Medidas de resultado secundarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
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Módulo Cognitivo Remoto (RCM)
Periodo de tiempo: línea de base inmediatamente antes de que comience el régimen de entrenamiento
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Una aplicación para tabletas que utiliza una interfaz de voz y texto para administrar pruebas neuropsicológicas comparables a la memoria verbal CVLT-II, la fluidez verbal, la amplitud de dígitos y la prueba Trail Making Test-B.
Las variables medidas son palabras objetivo recordadas
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línea de base inmediatamente antes de que comience el régimen de entrenamiento
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Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Investigadores
- Investigador principal: Peter E Wais, PhD, Neuroscape, Department of Neurology
Fechas de registro del estudio
Fechas importantes del estudio
Inicio del estudio (Estimado)
Finalización primaria (Estimado)
Finalización del estudio (Estimado)
Fechas de registro del estudio
Enviado por primera vez
Primero enviado que cumplió con los criterios de control de calidad
Publicado por primera vez (Actual)
Actualizaciones de registros de estudio
Última actualización publicada (Estimado)
Última actualización enviada que cumplió con los criterios de control de calidad
Última verificación
Más información
Términos relacionados con este estudio
Términos MeSH relevantes adicionales
Otros números de identificación del estudio
- 19-27586-B
Plan de datos de participantes individuales (IPD)
¿Planea compartir datos de participantes individuales (IPD)?
Información sobre medicamentos y dispositivos, documentos del estudio
Estudia un producto farmacéutico regulado por la FDA de EE. UU.
Estudia un producto de dispositivo regulado por la FDA de EE. UU.
producto fabricado y exportado desde los EE. UU.
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