道案内介入と長期記憶 (Quest-Tablet)
忠実度の高い記憶の学習と検索の能力を刺激する仮想現実介入
調査の概要
状態
詳細な説明
より高い認知度の特徴は、記憶に保存されたさまざまな情報を柔軟に関連付ける能力です。これにより、経験を詳細かつ明確な用語で覚えることができます (つまり、忠実度の高い長期記憶)。 改善された学習と長期記憶 (LTM) への新しい情報の柔軟な関連付けを維持できる介入は、有望なパイロット結果を示しており、さらなる開発により、通常の老化における忠実度の高い LTM の低下を軽減したり、治療的治療を提供したりする治療法が見つかることが期待されています。認知症を伴わない認知障害(すなわち、MCI)の患者向け。
このプロジェクトは、長期記憶 (LTM) と認知制御の能力の持続的な改善を目標とする認知トレーニング介入のさらなる開発に、トランスレーショナル神経科学アプローチを適用します。 トリートメントでは、市販のヘッドマウント ディスプレイのバーチャル リアリティ (VR) テクノロジとタブレット コンピューターを使用して、深く没入型の空間ウェイファインディング ビデオ ゲームを提示します。
暫定的な結果に基づく仮説では、ゲームに没頭して、見慣れない、視覚的に複雑な地域で用事をナビゲートすること (つまり、道案内) は、環境エンリッチメントの効果的な手段になるというものです。これは、新しい複雑な経験が脳に変化をもたらすプロセスを指します。と行動。 人間を対象とした研究では、新しい豊かな環境を学習することで、海馬の健康な機能が促進され、生涯にわたる神経新生がサポートされることが示されています。 成体由来の海馬神経新生は、忠実度の高い新しい記憶を形成するための神経生物学的基盤として関連付けられています。
このプロジェクトの重要性には、リモート トレーニング手順 (つまり、自宅) の機能が含まれます。 参加者が自宅で実験手順の一部を完了するための可用性は、登録の機会を拡大し、臨床環境外での介入の実用性を証明します。
Labyrinth 空間ウェイファインディング ゲームは、3D および 2.5D コンピュータ グラフィックス ツールを使用して、数十レベルの適応課題を提示し、トレーニング計画全体を通して参加者に動的で魅力的な体験を提供します。 このプロジェクトでは、参加者は座った状態でゲームをプレイしながら、ハンド コントローラーを使用してゲームの動きを演出します。
各参加者について、15 ~ 20 時間のトレーニング計画の前後に、トレーニング前後の評価が速やかに行われます。 認知結果の測定では、忠実度の高い LTM 検索と持続的な視覚的注意の制御の機能を評価し、いくつかの測定には、関連する機能的 MRI (fMRI) および構造的 MRI データの収集が含まれます。
道案内ゲームの介入の有効性は、トレーニング後の高忠実度 LTM の検索と認知制御機能の改善によって証明されます。 測定された認知の改善に関連する FMRI の結果は、記憶能力の向上をサポートする機能的な脳ネットワークの変化を特定します。 構造 MRI 測定では、トレーニング前からトレーニング後の評価までの形態計測および体積の変化を評価します。
研究の種類
入学 (推定)
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究連絡先
- 名前:Melissa Arioli
- 電話番号:415-502-7321
- メール:melissa.arioli@ucsf.edu
研究場所
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California
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San Francisco、California、アメリカ、94158
- 募集
- UCSF Mission Bay
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コンタクト:
- Melissa Arioli
- 電話番号:415-502-7321
- メール:melissa.arioli@ucsf.edu
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主任研究者:
- Peter E Wais, PhD
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参加基準
適格基準
就学可能な年齢
健康ボランティアの受け入れ
説明
包含基準:
- 流暢な英語話者
- 12年以上の教育を修了している
- 正常または正常に矯正された視力
- スキャナー対応の応答ボックスを快適に操作する器用さ
- fMRIの禁忌である身体的および神経学的状態からの自由
- 平地での 30 分間の早歩きを週 2 回行うための体力と快適さを確認する必要があります
除外基準:
- 向精神薬の使用
- 脳震盪またはめまい、前庭またはバランスの問題の病歴
- 仮想現実体験に対する重大な不快感
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:基礎科学
- 割り当て:ランダム化
- 介入モデル:並列代入
- マスキング:ダブル
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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プラセボコンパレーター:プラセボ対照
ハンドヘルド タブレットまたはワイヤレス バーチャル リアリティ ヘッドセットを使用した、市販のナラティブ コンピューター ゲームのマルチセッション認知介入。
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認知を豊かにするものとして販売されている、市販のナラティブ コンピューター ゲーム。
タブレットベースまたはワイヤレス VR ヘッドセットベースにすることができます。
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実験的:ラビリンス タブレット
タブレット コンピューターを使用したマルチセッション認知介入。2.5D バージョンのラビリンス ゲームを適応空間ウェイファインディング チャレンジで表示します。
画面上のコントロール ボタンによるゲームの動き。
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タブレット コンピューターで 2.5D の空間探索ゲーム Labyrinth をプレイ
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実験的:LabyrinthVR スクート
VIVE 高解像度ヘッドマウント ディスプレイ バーチャル リアリティ コンピューター ゲームを使用したマルチセッション認知介入は、適応型の空間的経路探索の課題を提示します。
ハンドヘルドコントローラーによるゲームの動き。
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新しい都市や村の近所の道案内の適応的で非常に魅力的なレジメンで環境の豊かさを誘発するように設計されたヘッドマウントディスプレイの仮想現実ゲーム。
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実験的:迷宮VRワイヤレス
QUEST ヘッドマウント ディスプレイ バーチャル リアリティ コンピューター ゲームを使用したマルチセッション認知介入は、ワイヤレス テクノロジを使用して、適応型空間ウェイファインディング チャレンジを提示します。
ハンドヘルドコントローラーによるゲームの動き。
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ワイヤレス ヘッドマウント ディスプレイ バーチャル リアリティ ゲームは、斬新な都市や村の近隣での適応的で魅力的な道案内のレジメンで環境を豊かにするように設計されています。
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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ニーモニック弁別における MDT の変更
時間枠:ベースライン直前 (T1) およびトレーニングレジメン完了直後 (T2) の事後評価で、複合スコア T2-T1 を提供
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Mnemonic Discrimination Task (MDT) スコアのトレーニング関連の変化。
MDT は、共通のオブジェクト (つまり、ターゲットとルアー) のペアの認識メモリをテストし、古い (調査済み) または新しい (新規) として識別された画像の数の変数を測定し、正確さのために複合インデックス スコア (0.00 から 1.00) を報告します。トレーニング後 (T2) とベースライン (T1)
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ベースライン直前 (T1) およびトレーニングレジメン完了直後 (T2) の事後評価で、複合スコア T2-T1 を提供
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TOURのリコールの変化
時間枠:ベースライン直前 (T1) およびトレーニングレジメン完了直後 (T2) の事後評価で、複合スコア T2-T1 を提供
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ナレーション付き都市ツアーからの自伝的記憶の詳細の想起数のトレーニング関連の変化。複合パラメトリック スコアは、トレーニング後 (T2) とベースライン (T1) で特定の詳細がどれだけ想起されたかを示します。
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ベースライン直前 (T1) およびトレーニングレジメン完了直後 (T2) の事後評価で、複合スコア T2-T1 を提供
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灰白質と白質の体積ベースの脳形態計測
時間枠:結果 1 に関連して、ベースライン直前 (T1) およびトレーニングレジメン完了直後 (T2) の事後評価で収集
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構造 MRI T1 データは、皮質領域の変数を測定する体積ベースの形態計測の観点から分析されます。
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結果 1 に関連して、ベースライン直前 (T1) およびトレーニングレジメン完了直後 (T2) の事後評価で収集
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記憶弁別能力に関連し、持続的な視覚的注意の制御におけるタスクベースの皮質機能的接続
時間枠:結果 1 に関連して、ベースライン直前 (T1) およびトレーニングレジメン完了直後 (T2) の事後評価で収集
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機能的MRIデータは、関心のある共活性皮質領域間のベータシリーズ相関の観点から分析され、脳領域全体の試行間変動の相関変数を測定します
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結果 1 に関連して、ベースライン直前 (T1) およびトレーニングレジメン完了直後 (T2) の事後評価で収集
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二次結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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リモート認知モジュール (RCM)
時間枠:トレーニングレジメン開始直前のベースライン
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音声テキスト インターフェースを使用して、CVLT-II 言語記憶、言語流暢性、指スパン、Trail Making Test-B に匹敵する神経心理学的テストを管理するタブレット アプリケーション。
測定された変数は記憶されたターゲット単語です
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トレーニングレジメン開始直前のベースライン
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協力者と研究者
捜査官
- 主任研究者:Peter E Wais, PhD、Neuroscape, Department of Neurology
研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (推定)
一次修了 (推定)
研究の完了 (推定)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (実際)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (推定)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。
LabyrinthVR ソフトウェアの臨床試験
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Madigan Army Medical CenterTelemedicine & Advanced Technology Research Center; Analytics4Medicine, Inc.わからない
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Human Service Center, Illinoisわからない