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Intervenção Wayfinding e Memória de Longo Prazo (Quest-Tablet)

30 de novembro de 2023 atualizado por: University of California, San Francisco

Intervenções de realidade virtual para estimular capacidades de aprendizado e recuperação de memória de alta fidelidade

O tratamento terapêutico ainda está disponível para o declínio da memória, que é um comprometimento que afeta a qualidade de vida de muitos idosos e pacientes com comprometimento cognitivo. O treinamento cognitivo com um videogame imersivo promete impulsionar a plasticidade hipocampal-cortical e os ganhos associados que podem restaurar a capacidade de memória ou fornecer tratamento terapêutico para déficits de memória.

Visão geral do estudo

Descrição detalhada

Uma característica da cognição superior é a capacidade de associação flexível de diversos bits de informação armazenados na memória, de modo que as experiências possam ser lembradas em termos detalhados e distintos (ou seja, memória de longo prazo de alta fidelidade). Intervenções capazes de sustentar o aprendizado aprimorado e associação flexível de novas informações na memória de longo prazo (LTM) mostraram resultados piloto promissores, e espera-se que novos desenvolvimentos encontrem tratamentos para atenuar o declínio da LTM de alta fidelidade no envelhecimento normal ou fornecer tratamento terapêutico para pacientes com comprometimento cognitivo sem demência (ou seja, MCI).

Este projeto aplica uma abordagem de neurociência translacional no desenvolvimento de uma intervenção de treinamento cognitivo que visa a melhoria sustentada nas capacidades de memória de longo prazo (LTM) e controle cognitivo. Os tratamentos usam a tecnologia de Realidade Virtual (VR) de exibição montada na cabeça disponível comercialmente e computadores tablet para apresentar um videogame de orientação espacial profundamente imersivo.

Com base nos resultados preliminares, a hipótese é que a imersão em um jogo para navegar por bairros desconhecidos e visualmente complexos (ou seja, wayfinding) será um meio eficaz de enriquecimento ambiental, que se refere a um processo pelo qual experiências novas e complexas trazem mudanças ao cérebro e comportamento. Pesquisas em humanos mostram que aprender um ambiente novo e enriquecido estimula a função saudável do hipocampo e apóia a neurogênese ao longo da vida. A neurogênese hipocampal do adulto tem sido associada como a base neurobiológica para a formação de novas memórias de alta fidelidade.

O significado deste projeto inclui funcionalidade para procedimentos de treinamento remoto (ou seja, em casa). A disponibilidade dos participantes para completar alguns dos procedimentos do experimento em casa irá expandir as oportunidades de inscrição e provar a praticidade da intervenção fora de um ambiente clínico.

O jogo de orientação espacial Labyrinth usa ferramentas de computação gráfica 3D e 2.5D para apresentar dezenas de níveis de desafio adaptativo e proporcionar uma experiência dinâmica e envolvente para os participantes durante todo o regime de treinamento. Neste projeto, os participantes efetuarão o movimento do jogo usando controladores de mão enquanto jogam na posição sentada.

Para cada participante, as avaliações pré e pós-treinamento ocorrerão imediatamente antes e após o regime de treinamento de 15 a 20 horas. As medidas de resultados cognitivos avaliarão as capacidades de recuperação LTM de alta fidelidade e controle da atenção visual sustentada, e algumas medidas incluirão a coleta de dados de ressonância magnética funcional (fMRI) e de ressonância magnética estrutural associados.

A eficácia da intervenção do jogo de orientação será evidenciada por melhorias pós-treinamento na recuperação de LTM de alta fidelidade e capacidades de controle cognitivo. Os resultados da FMRI associados às melhorias cognitivas medidas localizarão as mudanças nas redes cerebrais funcionais que suportam ganhos nas capacidades de memória. As medidas estruturais de ressonância magnética avaliarão as alterações morfométricas e volumétricas das avaliações pré e pós-treinamento.

Tipo de estudo

Intervencional

Inscrição (Estimado)

200

Estágio

  • Não aplicável

Contactos e Locais

Esta seção fornece os detalhes de contato para aqueles que conduzem o estudo e informações sobre onde este estudo está sendo realizado.

Contato de estudo

Locais de estudo

    • California
      • San Francisco, California, Estados Unidos, 94158
        • Recrutamento
        • UCSF Mission Bay
        • Contato:
        • Investigador principal:
          • Peter E Wais, PhD

Critérios de participação

Os pesquisadores procuram pessoas que se encaixem em uma determinada descrição, chamada de critérios de elegibilidade. Alguns exemplos desses critérios são a condição geral de saúde de uma pessoa ou tratamentos anteriores.

Critérios de elegibilidade

Idades elegíveis para estudo

60 anos a 85 anos (Adulto, Adulto mais velho)

Aceita Voluntários Saudáveis

Sim

Descrição

Critério de inclusão:

  • falantes fluentes de inglês
  • completou 12 anos ou mais de educação
  • visão normal ou corrigida para o normal
  • destreza para operar confortavelmente a caixa de resposta compatível com o scanner
  • livre de condições físicas e neurológicas contra-indicadas para fMRI
  • deve confirmar resistência física e conforto para caminhadas rápidas de 30 minutos semestralmente em terreno plano

Critério de exclusão:

  • uso de medicamentos psicotrópicos
  • história de concussões ou tonturas, problemas vestibulares ou de equilíbrio
  • desconforto significativo com experiências de realidade virtual

Plano de estudo

Esta seção fornece detalhes do plano de estudo, incluindo como o estudo é projetado e o que o estudo está medindo.

Como o estudo é projetado?

Detalhes do projeto

  • Finalidade Principal: Ciência básica
  • Alocação: Randomizado
  • Modelo Intervencional: Atribuição Paralela
  • Mascaramento: Dobro

Armas e Intervenções

Grupo de Participantes / Braço
Intervenção / Tratamento
Comparador de Placebo: Controles Placebo
Intervenção cognitiva multi-sessão com apresentação de tablet portátil ou fone de ouvido de realidade virtual sem fio de jogos de computador narrativos disponíveis comercialmente.
Jogos de computador narrativos comercialmente disponíveis, comercializados como enriquecedores cognitivos. Pode ser baseado em tablet ou headset VR sem fio.
Experimental: Tabuleta Labirinto
Intervenção cognitiva multi-sessão com computador tablet, exibindo a versão 2.5D do jogo Labirinto em um desafio de orientação espacial adaptável. Movimento do jogo por meio de botões de controle na tela.
Computador tablet jogando o jogo de localização espacial Labirinto em 2.5D
Experimental: LabyrinthVR Scoot
Intervenção cognitiva multisessão com jogo de computador de realidade virtual VIVE de alta resolução montado na cabeça que apresenta um desafio de localização espacial adaptável. Movimento do jogo através de controladores portáteis.
Jogo de realidade virtual com visor montado na cabeça projetado para induzir o enriquecimento ambiental em um regime adaptativo e altamente envolvente de orientação em novos bairros urbanos e de aldeias.
Experimental: Labirinto VR sem fio
Intervenção cognitiva multisessão com o jogo de computador de realidade virtual QUEST head-mounted display usando tecnologia sem fio para apresentar um desafio de orientação espacial adaptável. Movimento do jogo através de controladores portáteis.
Jogo de realidade virtual sem fio montado na cabeça projetado para induzir o enriquecimento ambiental em um regime adaptativo e envolvente de orientação em novos bairros urbanos e de aldeias.

O que o estudo está medindo?

Medidas de resultados primários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Mudança MDT na discriminação mnemônica
Prazo: linha de base imediatamente antes (T1) e pós-avaliação imediatamente após a conclusão do regime de treinamento (T2), fornecendo uma pontuação composta T2-T1
Alteração relacionada ao treinamento na pontuação da Mnemonic Discrimination Task (MDT). O MDT testa a memória de reconhecimento para pares de objetos comuns (ou seja, alvos e iscas), medindo a variável do número de imagens identificadas como antigas (estudadas) ou novas (novas) e relata uma pontuação de índice composto (0,00 a 1,00) para precisão pós-treinamento (T2) versus linha de base (T1)
linha de base imediatamente antes (T1) e pós-avaliação imediatamente após a conclusão do regime de treinamento (T2), fornecendo uma pontuação composta T2-T1
TOUR alteração na rechamada
Prazo: linha de base imediatamente antes (T1) e pós-avaliação imediatamente após a conclusão do regime de treinamento (T2), fornecendo uma pontuação composta T2-T1
Mudança relacionada ao treinamento na recordação do número de detalhes na memória autobiográfica de um passeio urbano narrado, de modo que uma pontuação paramétrica composta mostre quantos detalhes específicos foram lembrados após o treinamento (T2) versus linha de base (T1)
linha de base imediatamente antes (T1) e pós-avaliação imediatamente após a conclusão do regime de treinamento (T2), fornecendo uma pontuação composta T2-T1
Morfometria cerebral baseada em volume para massa cinzenta e branca
Prazo: coletados em associação com o Resultado 1, na linha de base imediatamente antes (T1) e pós-avaliação imediatamente após a conclusão do regime de treinamento (T2)
Os dados estruturais da RM T1 serão analisados ​​em termos de morfometria de base volumétrica, medindo as variáveis ​​da área cortical.
coletados em associação com o Resultado 1, na linha de base imediatamente antes (T1) e pós-avaliação imediatamente após a conclusão do regime de treinamento (T2)
Conectividade funcional cortical baseada em tarefas associada à capacidade de discriminação mnemônica e no controle da atenção visual sustentada
Prazo: coletados em associação com o Resultado 1, na linha de base imediatamente antes (T1) e pós-avaliação imediatamente após a conclusão do regime de treinamento (T2)
os dados de ressonância magnética funcional serão analisados ​​em termos de correlações da série beta entre regiões corticais coativas de interesse, medindo a variável de correlação da variabilidade entre as tentativas nas regiões do cérebro
coletados em associação com o Resultado 1, na linha de base imediatamente antes (T1) e pós-avaliação imediatamente após a conclusão do regime de treinamento (T2)

Medidas de resultados secundários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Módulo Cognitivo Remoto (RCM)
Prazo: linha de base imediatamente antes do início do regime de treinamento
Um aplicativo para tablet usando uma interface de fala-texto para administrar testes neuropsicológicos comparáveis ​​à memória verbal CVLT-II, fluência verbal, amplitude de dígitos e Trail Making Test-B. Variáveis ​​medidas são palavras-alvo lembradas
linha de base imediatamente antes do início do regime de treinamento

Colaboradores e Investigadores

É aqui que você encontrará pessoas e organizações envolvidas com este estudo.

Investigadores

  • Investigador principal: Peter E Wais, PhD, Neuroscape, Department of Neurology

Datas de registro do estudo

Essas datas acompanham o progresso do registro do estudo e os envios de resumo dos resultados para ClinicalTrials.gov. Os registros do estudo e os resultados relatados são revisados ​​pela National Library of Medicine (NLM) para garantir que atendam aos padrões específicos de controle de qualidade antes de serem publicados no site público.

Datas Principais do Estudo

Início do estudo (Estimado)

1 de janeiro de 2024

Conclusão Primária (Estimado)

31 de dezembro de 2025

Conclusão do estudo (Estimado)

31 de janeiro de 2026

Datas de inscrição no estudo

Enviado pela primeira vez

10 de novembro de 2022

Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ

17 de novembro de 2022

Primeira postagem (Real)

23 de novembro de 2022

Atualizações de registro de estudo

Última Atualização Postada (Estimado)

4 de dezembro de 2023

Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade

30 de novembro de 2023

Última verificação

1 de novembro de 2023

Mais Informações

Termos relacionados a este estudo

Plano para dados de participantes individuais (IPD)

Planeja compartilhar dados de participantes individuais (IPD)?

NÃO

Informações sobre medicamentos e dispositivos, documentos de estudo

Estuda um medicamento regulamentado pela FDA dos EUA

Não

Estuda um produto de dispositivo regulamentado pela FDA dos EUA

Não

produto fabricado e exportado dos EUA

Não

Essas informações foram obtidas diretamente do site clinicaltrials.gov sem nenhuma alteração. Se você tiver alguma solicitação para alterar, remover ou atualizar os detalhes do seu estudo, entre em contato com register@clinicaltrials.gov. Assim que uma alteração for implementada em clinicaltrials.gov, ela também será atualizada automaticamente em nosso site .

Ensaios clínicos em Software LabyrinthVR

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