- ICH GCP
- 미국 임상 시험 레지스트리
- 임상시험 NCT06117319
노인 거주지의 건강 지원 도구로서의 몰입형 기술과 가상 현실
노인 복지 향상을 위한 지원 환경의 스포츠 시설 개발 및 검증
이 임상 시험의 목적은 노인 거주지에 거주하는 노인이 건강(신체 활동, 인지 활동, 사회적 행동)을 유지하기 위해 가상 현실을 사용할 수 있는 가능성에 대해 자세히 알아보는 것입니다. 답변하려는 주요 질문은 다음과 같습니다.
- 가상 현실은 노인의 건강을 지원하는 도구가 어느 정도까지 될 수 있습니까?
- 이 몰입형 기술을 사용하는 방법을 배우는 데 노인이 필요한 지원은 무엇입니까?
참가자들은 가상 현실 헤드셋 사용에 관한 5개의 교육 세션을 완료하도록 초대됩니다. 각 세션의 시작과 끝에서 참가자는 자신의 경험에 대한 인식에 대한 설문지를 작성합니다. 세션 중에 참가자들은 상지를 움직이는 게임을 테스트하도록 요청받습니다. 두 가지 학습 방식이 두 개의 개별 그룹으로 구성됩니다. 이러한 양식은 노인 인구의 활동과 건강을 지원하기 위한 가상 현실의 사용 및 통합에 대한 노인의 지원 요구를 비교하기 위해 두 가지 서로 다른 지원 공식을 테스트하는 것을 목표로 합니다.
연구 개요
연구 유형
등록 (실제)
단계
- 해당 없음
연락처 및 위치
연구 장소
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Quebec
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Québec, Quebec, 캐나다, G1S1C1
- Edith Martin
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참여기준
자격 기준
공부할 수 있는 나이
- 성인
- 고령자
건강한 자원 봉사자를 받아들입니다
설명
포함 기준:
- 후원자의 은퇴자택에 거주하는 독립적인 사람
제외 기준:
- 맥박 조정기 보유
- 간질 위험이 있음
공부 계획
연구는 어떻게 설계됩니까?
디자인 세부사항
- 주 목적: 지지 요법
- 할당: 무작위
- 중재 모델: 병렬 할당
- 마스킹: 없음(오픈 라벨)
무기와 개입
참가자 그룹 / 팔 |
개입 / 치료 |
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실험적: 개인 지원
개별 지원이있는 5 세션 VR (Virtual Reality) 활동은 주간 교육 세션 5 개 형태를 취합니다.
각 세션마다, 3 명으로 구성된 소규모 그룹에서는 낮거나 중간 강도의 상지의 움직임만을 요구하는 게임을 테스트하는 것이 제안 될 것입니다. 낙상을 피하기 위해 테스트에 대한 앉아있는 것이 필수적입니다. |
연구팀이 각 개인에게 피드백을 제공하는 5개의 가상 현실 교육 세션
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실험적: 집단 지원
4 개의 집단 지원 및 개인 지원과의 1 세션 (세션 5) 가상 현실 (VR) 활동은 5 개의 교육 세션의 형태를 취합니다.
각 세션마다, 3 명으로 구성된 소규모 그룹에서는 낮거나 중간 강도의 상지의 움직임만을 요구하는 게임을 테스트하는 것이 제안 될 것입니다. 낙상을 피하기 위해 테스트에 대한 앉아있는 것이 필수적입니다. 테스트는 참가자가 VR 세션 중에 서로 도울 수있는 능력과 관련된 문제를 공개했기 때문에 집단 지원 그룹이 버려졌습니다. 이 그룹에는 참가자가 배정되지 않았습니다. |
4 가상 현실 교육 세션은 연구팀에 의해 전체 그룹에 피드백을 제공하고 피드백이 개인이 될 1 세션.
이 개입에 참가자가 배정 된 적이 없습니다.
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연구는 무엇을 측정합니까?
주요 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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가상 현실 작업에 대한 학습
기간: 세션 1 (1 일), 세션 2 (8 일), 세션 3 (15 일), 세션 4 (22 일), 세션 5 (29 일)의 45 분 중재 세션 동안
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각 작업에 대해 5 점 척도 (불가능한 (0), 외부 도움말 완료 (1), 개별 완료 전 지연 및 여러 반복 (2), 2 회 미만의 반복 (3)으로 개별 완료 (4) 각각 0에서 4까지의 개별 완료 (4)에 대한 43 개의 다른 작업에서의 총 점수.
각 세션의 점수는 평균입니다 (총 점수 범위는 0에서 4까지).
해석은주의해서 취해야합니다 (분석 모집단 설명 참조).
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세션 1 (1 일), 세션 2 (8 일), 세션 3 (15 일), 세션 4 (22 일), 세션 5 (29 일)의 45 분 중재 세션 동안
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쉬움
기간: 세션 1 (1 일), 세션 2 (8 일), 세션 3 (15 일), 세션 4 (22 일), 세션 5 (29 일)의 45 분 중재 세션 직후
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하나의 항목 5 포인트 스케일을 사용하여 편의성에 대한 인식 측정 (세션 중에 더 높은 점수는 더 높은 점수를 의미합니다).
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세션 1 (1 일), 세션 2 (8 일), 세션 3 (15 일), 세션 4 (22 일), 세션 5 (29 일)의 45 분 중재 세션 직후
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통제 감각 : 1에서 5까지의 척도를 사용한 참가자의 통제 감각 측정
기간: 세션 1 (1 일), 세션 2 (8 일), 세션 3 (15 일), 세션 4 (22 일), 세션 5 (29 일)의 45 분 중재 세션 직후
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하나의 항목 1-5 포인트 스케일을 사용하여 제어 감각에 대한 인식 측정 (높은 점수는 세션 중에 더 높은 제어 감각을 의미합니다).
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세션 1 (1 일), 세션 2 (8 일), 세션 3 (15 일), 세션 4 (22 일), 세션 5 (29 일)의 45 분 중재 세션 직후
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감독에 대한 만족
기간: 세션 1 (1 일), 세션 2 (8 일), 세션 3 (15 일), 세션 4 (22 일), 세션 5 (29 일)의 45 분 중재 세션 직후
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하나의 항목 5 포인트 척도를 사용한 만족도의 인식 측정 (점수가 높으면 세션 중 만족도가 높음).
총 점수는 1에서 5입니다.
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세션 1 (1 일), 세션 2 (8 일), 세션 3 (15 일), 세션 4 (22 일), 세션 5 (29 일)의 45 분 중재 세션 직후
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2차 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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세션 시작시 스트레스 수준
기간: 세션 1 (1 일), 세션 2 (8 일), 세션 3 (15 일), 세션 4 (22 일), 세션 5 (29 일)의 45 분 개입 세션 직전
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1에서 5까지의 1 항목 척도를 사용하여 참가자의 응력 수준을 측정하면 (점수가 낮음) 총 스케일 범위는 1에서 5입니다.
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세션 1 (1 일), 세션 2 (8 일), 세션 3 (15 일), 세션 4 (22 일), 세션 5 (29 일)의 45 분 개입 세션 직전
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가상 현실 게임을하고 싶은 욕망
기간: 세션 1 (1 일), 세션 2 (8 일), 세션 3 (15 일), 세션 4 (22 일), 세션 5 (29 일)의 45 분 중재 세션 직후
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가상 현실 게임을하려는 욕구를 언급하는 참가자 수
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세션 1 (1 일), 세션 2 (8 일), 세션 3 (15 일), 세션 4 (22 일), 세션 5 (29 일)의 45 분 중재 세션 직후
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공동 작업자 및 조사자
연구 기록 날짜
연구 주요 날짜
연구 시작 (실제)
기본 완료 (실제)
연구 완료 (실제)
연구 등록 날짜
최초 제출
QC 기준을 충족하는 최초 제출
처음 게시됨 (실제)
연구 기록 업데이트
마지막 업데이트 게시됨 (추정된)
QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출
마지막으로 확인됨
추가 정보
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