Ta strona została przetłumaczona automatycznie i dokładność tłumaczenia nie jest gwarantowana. Proszę odnieść się do angielska wersja za tekst źródłowy.

Technologia immersyjna i wirtualna rzeczywistość jako narzędzie wspierające zdrowie w domu opieki dla osób starszych

7 sierpnia 2025 zaktualizowane przez: TOPMED

Rozwój i walidacja obiektów sportowych we wspierającym środowisku w celu poprawy dobrostanu osób starszych

Celem tego badania klinicznego jest lepsze poznanie możliwości wykorzystania rzeczywistości wirtualnej u osób starszych mieszkających w domach opieki dla utrzymania zdrowia (aktywność fizyczna, aktywność poznawcza, zachowania społeczne). Główne pytania, na które ma odpowiedzieć, to:

  • W jakim stopniu wirtualna rzeczywistość może być narzędziem wspierającym zdrowie osób starszych?
  • Jakie są potrzeby wsparcia osób starszych w nauce korzystania z tej immersyjnej technologii?

Uczestnicy proszeni są o odbycie 5 sesji szkoleniowych z zakresu obsługi gogli wirtualnej rzeczywistości. Na początku i na końcu każdej sesji uczestnicy wypełnią kwestionariusz dotyczący ich postrzegania swoich doświadczeń. Podczas zajęć uczestnicy proszeni są o przetestowanie gier mobilizujących kończyny górne. Dwa sposoby uczenia się są podzielone na dwie oddzielne grupy. Metody te mają na celu przetestowanie dwóch różnych formuł wsparcia w celu porównania potrzeb wsparcia osób starszych w zakresie wykorzystania i integracji rzeczywistości wirtualnej w celu wspierania aktywności i zdrowia tej populacji.

Przegląd badań

Typ studiów

Interwencyjne

Zapisy (Rzeczywisty)

34

Faza

  • Nie dotyczy

Kontakty i lokalizacje

Ta sekcja zawiera dane kontaktowe osób prowadzących badanie oraz informacje o tym, gdzie badanie jest przeprowadzane.

Lokalizacje studiów

    • Quebec
      • Québec, Quebec, Kanada, G1S1C1
        • Edith Martin

Kryteria uczestnictwa

Badacze szukają osób, które pasują do określonego opisu, zwanego kryteriami kwalifikacyjnymi. Niektóre przykłady tych kryteriów to ogólny stan zdrowia danej osoby lub wcześniejsze leczenie.

Kryteria kwalifikacji

Wiek uprawniający do nauki

  • Dorosły
  • Starszy dorosły

Akceptuje zdrowych ochotników

Tak

Opis

Kryteria przyjęcia:

  • Niezależna osoba mieszkająca w domu spokojnej starości sponsora

Kryteria wyłączenia:

  • Posiadanie rozrusznika serca
  • Ryzyko wystąpienia epilepsji

Plan studiów

Ta sekcja zawiera szczegółowe informacje na temat planu badania, w tym sposób zaprojektowania badania i jego pomiary.

Jak projektuje się badanie?

Szczegóły projektu

  • Główny cel: Leczenie podtrzymujące
  • Przydział: Randomizowane
  • Model interwencyjny: Przydział równoległy
  • Maskowanie: Brak (otwarta etykieta)

Broń i interwencje

Grupa uczestników / Arm
Interwencja / Leczenie
Eksperymentalny: Indywidualna pomoc

5 sesji z indywidualną pomocą

Działalność rzeczywistości wirtualnej (VR) przyjmie formę pięciu (5) cotygodniowych sesji szkoleniowych.

  • Sesja 1 (Dzień 1): Podstawy VR.
  • Sesja 2 (Dzień 8): 1 tryb gry Multiplayer.
  • Sesja 3 (Dzień 15): Gra z biblioteką. Przeglądanie biblioteki
  • Sesja 4 (Dzień 22): 2-indywidualny tryb gry.
  • Sesja 5 (Dzień 29): praktyka gry.

Dla każdej sesji, w małych grupach 3 osób, zaproponowano testowanie gier wymagających tylko ruchów górnych kończyn o niskiej do umiarkowanej intensywności. Siedzenie będzie obowiązkowe w przypadku testów, aby uniknąć upadków.

5 sesji szkoleniowych w zakresie wirtualnej rzeczywistości, podczas których zespół badawczy przekaże każdemu uczestnikowi informację zwrotną
Eksperymentalny: Pomoc zbiorowa

4 sesje z zbiorową pomoc i 1 sesja z indywidualną pomocą (sesja 5)

Działalność rzeczywistości wirtualnej (VR) przyjmie formę pięciu (5) sesji szkoleniowych.

  • Sesja 1 (Dzień 1): Podstawy VR.
  • Sesja 2 (Dzień 8): 1 tryb gry Multiplayer.
  • Sesja 3 (Dzień 15): Gra z biblioteką. Przeglądanie biblioteki
  • Sesja 4 (Dzień 22): 2-indywidualny tryb gry.
  • Sesja 5 (Dzień 29): praktyka gry.

Dla każdej sesji, w małych grupach 3 osób, zaproponowano testowanie gier wymagających tylko ruchów górnych kończyn o niskiej do umiarkowanej intensywności. Siedzenie będzie obowiązkowe w przypadku testów, aby uniknąć upadków.

Grupa wspomagania zbiorowego została porzucona, ponieważ testy ujawniły problemy z zdolnością uczestników do wzajemnego pomocy podczas sesji VR. Żaden uczestnicy nigdy nie zostali przydzielone do tej grupy.

4 Sesje szkoleniowe rzeczywistości wirtualnej, w których opinie zostaną przekazane całej grupie przez zespół badawczy i 1 sesja, w której informacje zwrotne będą indywidualne. Żaden uczestnik nigdy nie został przydzielony do tej interwencji.

Co mierzy badanie?

Podstawowe miary wyniku

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Uczenie się zadań rzeczywistości wirtualnej
Ramy czasowe: Podczas każdej 45 minut sesja interwencyjna na sesji 1 (dzień 1), sesja 2 (dzień 8), sesja 3 (dzień 15), sesja 4 (dzień 22), sesja 5 (dzień 29)
Całkowity wynik w 43 różnych zadaniach przy użyciu 5 -punktowej skali dla każdego zadania (niemożliwe (0), zakończenie z pomocą zewnętrzną (1), opóźnienie przed ukończeniem indywidualnym i wielokrotne powtórzenia (2), ukończenie indywidualne z mniej niż 2 powtórzeniami (3), ukończenie indywidualne bez powtórzenia (4) oceniane odpowiednio od 0 do 4). Wyniki dla każdej sesji są uśrednione (całkowity zakres wyników od 0 do 4). Interpretacje należy zachować ostrożnie (patrz opis populacji analizy).
Podczas każdej 45 minut sesja interwencyjna na sesji 1 (dzień 1), sesja 2 (dzień 8), sesja 3 (dzień 15), sesja 4 (dzień 22), sesja 5 (dzień 29)
Łatwość
Ramy czasowe: Natychmiast po każdej 45 minutach sesji interwencyjnej na sesji 1 (dzień 1), sesja 2 (dzień 8), sesja 3 (dzień 15), sesja 4 (dzień 22), sesja 5 (dzień 29)
Pomiar postrzegania łatwości przy użyciu skali jednej pozycji 5 -punktowej (wyższy wynik oznacza większą łatwość podczas sesji). Totalny wynik od 1 do 5.
Natychmiast po każdej 45 minutach sesji interwencyjnej na sesji 1 (dzień 1), sesja 2 (dzień 8), sesja 3 (dzień 15), sesja 4 (dzień 22), sesja 5 (dzień 29)
Poczucie kontroli: pomiar poczucia kontroli uczestników za pomocą skali od 1 do 5
Ramy czasowe: Natychmiast po każdej 45 minutach sesji interwencyjnej na sesji 1 (dzień 1), sesja 2 (dzień 8), sesja 3 (dzień 15), sesja 4 (dzień 22), sesja 5 (dzień 29)
Pomiar postrzegania poczucia kontroli przy użyciu skali 1-5 pozycji 1-5 (wyższy wynik oznacza wyższe poczucie kontroli podczas sesji). Totalny zakres od 1 do 5.
Natychmiast po każdej 45 minutach sesji interwencyjnej na sesji 1 (dzień 1), sesja 2 (dzień 8), sesja 3 (dzień 15), sesja 4 (dzień 22), sesja 5 (dzień 29)
Zadowolenie z nadzoru
Ramy czasowe: Natychmiast po każdej 45 minutach sesji interwencyjnej na sesji 1 (dzień 1), sesja 2 (dzień 8), sesja 3 (dzień 15), sesja 4 (dzień 22), sesja 5 (dzień 29)
Pomiar postrzegania satysfakcji przy użyciu skali punktu jednej pozycji 5 (wyższy wynik oznacza wyższą satysfakcję podczas sesji). Całkowity zakres wyników od 1 do 5.
Natychmiast po każdej 45 minutach sesji interwencyjnej na sesji 1 (dzień 1), sesja 2 (dzień 8), sesja 3 (dzień 15), sesja 4 (dzień 22), sesja 5 (dzień 29)

Miary wyników drugorzędnych

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Poziom stresu na początku sesji
Ramy czasowe: Bezpośrednio przed każdą 45 minutami sesji interwencyjnej w sesji 1 (dzień 1), sesji 2 (dzień 8), sesji 3 (dzień 15), sesji 4 (dzień 22), sesji 5 (dzień 29)
Pomiar poziomu naprężenia uczestników za pomocą skali 1-elementowej od 1 do 5 (niższy wynik oznacza wyższy naprężenie), całkowity zakres skali wynosi od 1 do 5
Bezpośrednio przed każdą 45 minutami sesji interwencyjnej w sesji 1 (dzień 1), sesji 2 (dzień 8), sesji 3 (dzień 15), sesji 4 (dzień 22), sesji 5 (dzień 29)
Chęć grania w gry wirtualnej rzeczywistości
Ramy czasowe: Natychmiast po każdej 45 minutach sesji interwencyjnej na sesji 1 (dzień 1), sesja 2 (dzień 8), sesja 3 (dzień 15), sesja 4 (dzień 22), sesja 5 (dzień 29)
Liczba uczestników wspomina o chęci grania w gry wirtualnej rzeczywistości
Natychmiast po każdej 45 minutach sesji interwencyjnej na sesji 1 (dzień 1), sesja 2 (dzień 8), sesja 3 (dzień 15), sesja 4 (dzień 22), sesja 5 (dzień 29)

Współpracownicy i badacze

Tutaj znajdziesz osoby i organizacje zaangażowane w to badanie.

Daty zapisu na studia

Daty te śledzą postęp w przesyłaniu rekordów badań i podsumowań wyników do ClinicalTrials.gov. Zapisy badań i zgłoszone wyniki są przeglądane przez National Library of Medicine (NLM), aby upewnić się, że spełniają określone standardy kontroli jakości, zanim zostaną opublikowane na publicznej stronie internetowej.

Główne daty studiów

Rozpoczęcie studiów (Rzeczywisty)

27 lutego 2023

Zakończenie podstawowe (Rzeczywisty)

16 kwietnia 2024

Ukończenie studiów (Rzeczywisty)

16 kwietnia 2024

Daty rejestracji na studia

Pierwszy przesłany

13 września 2023

Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości

1 listopada 2023

Pierwszy wysłany (Rzeczywisty)

7 listopada 2023

Aktualizacje rekordów badań

Ostatnia wysłana aktualizacja (Szacowany)

27 sierpnia 2025

Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości

7 sierpnia 2025

Ostatnia weryfikacja

1 sierpnia 2025

Więcej informacji

Terminy związane z tym badaniem

Dodatkowe istotne warunki MeSH

Inne numery identyfikacyjne badania

  • RD-277_VR and elderly

Plan dla danych uczestnika indywidualnego (IPD)

Planujesz udostępniać dane poszczególnych uczestników (IPD)?

NIE

Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze

Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .

Subskrybuj