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Immersive Technologie und virtuelle Realität als Instrument zur Gesundheitsunterstützung in einem Wohnheim für ältere Menschen

7. August 2025 aktualisiert von: TOPMED

Entwicklung und Validierung von Sportanlagen in einem unterstützenden Umfeld zur Verbesserung des Wohlbefindens älterer Menschen

Der Zweck dieser klinischen Studie besteht darin, mehr über das Potenzial der virtuellen Realität bei älteren Erwachsenen, die in Seniorenheimen leben, zur Erhaltung der Gesundheit (körperliche Aktivität, kognitive Aktivität, soziales Verhalten) zu erfahren. Die wichtigsten Fragen, die beantwortet werden sollen, sind:

  • Inwieweit kann virtuelle Realität ein Instrument zur Unterstützung der Gesundheit älterer Erwachsener sein?
  • Welchen Unterstützungsbedarf haben ältere Erwachsene beim Erlernen der Nutzung dieser immersiven Technologie?

Die Teilnehmer sind eingeladen, 5 Schulungssitzungen zum Umgang mit einem Virtual-Reality-Headset zu absolvieren. Zu Beginn und am Ende jeder Sitzung füllen die Teilnehmer einen Fragebogen zu ihrer Wahrnehmung ihrer Erfahrungen aus. Während der Sitzungen werden die Teilnehmer gebeten, Spiele zu testen, die die oberen Gliedmaßen mobilisieren. Zwei Lernmodalitäten werden in zwei separaten Gruppen eingerichtet. Diese Modalitäten zielen darauf ab, zwei verschiedene Unterstützungsformeln zu testen, um den Unterstützungsbedarf älterer Menschen bei der Nutzung und Integration virtueller Realität zur Unterstützung der Aktivitäten und Gesundheit dieser Bevölkerungsgruppe zu vergleichen.

Studienübersicht

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Tatsächlich)

34

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienorte

    • Quebec
      • Québec, Quebec, Kanada, G1S1C1
        • Edith Martin

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

  • Erwachsene
  • Älterer Erwachsener

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Ja

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • Unabhängige Person, die im Altersheim des Sponsors lebt

Ausschlusskriterien:

  • Einen Herzschrittmacher haben
  • Es besteht ein Risiko für Epilepsie

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Unterstützende Pflege
  • Zuteilung: Zufällig
  • Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
  • Maskierung: Keine (Offenes Etikett)

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Experimental: Individuelle Unterstützung

5 Sitzungen mit individueller Unterstützung

Die Aktivität der Virtual Reality (VR) wird in Form von fünf (5) wöchentlichen Trainingseinheiten erfolgen.

  • Sitzung 1 (Tag 1): Grundlagen von VR.
  • Sitzung 2 (Tag 8): 1-Multiplikator-Spielmodus.
  • Sitzung 3 (Tag 15): Spielen mit einer Bibliothek. Durchsuchen einer Bibliothek
  • Sitzung 4 (Tag 22): 2-individueller Spielmodus.
  • Sitzung 5 (Tag 29): Spiele -Übung.

Für jede Sitzung wird in kleinen Gruppen von 3 Personen vorgeschlagen, Spiele zu testen, bei denen nur Bewegungen der oberen Gliedmaßen mit niedriger bis mittelschwerer Intensität erforderlich sind. Das Sitzen ist für die Tests obligatorisch, um Stürze zu vermeiden.

5 Virtual-Reality-Schulungen, bei denen das Forschungsteam jedem Einzelnen Feedback gibt
Experimental: Kollektive Unterstützung

4 Sitzungen mit kollektiver Unterstützung und 1 Sitzung mit individueller Unterstützung (Sitzung 5)

Die Aktivität der Virtual Reality (VR) wird in Form von fünf (5) Trainingseinheiten erfolgen.

  • Sitzung 1 (Tag 1): Grundlagen von VR.
  • Sitzung 2 (Tag 8): 1-Multiplikator-Spielmodus.
  • Sitzung 3 (Tag 15): Spielen mit einer Bibliothek. Durchsuchen einer Bibliothek
  • Sitzung 4 (Tag 22): 2-individueller Spielmodus.
  • Sitzung 5 (Tag 29): Spiele -Übung.

Für jede Sitzung wird in kleinen Gruppen von 3 Personen vorgeschlagen, Spiele zu testen, bei denen nur Bewegungen der oberen Gliedmaßen mit niedriger bis mittelschwerer Intensität erforderlich sind. Das Sitzen ist für die Tests obligatorisch, um Stürze zu vermeiden.

Die kollektive Hilfsgruppe wurde aufgegeben, weil Tests Probleme mit der Fähigkeit der Teilnehmer ergaben, sich gegenseitig während der VR -Sitzungen zu helfen. Diese Gruppe wurden nie Teilnehmer zugewiesen.

4 Virtual -Reality -Trainingseinheiten, bei denen das Forschungsteam der gesamten Gruppe Feedback zur Verfügung gestellt wird, und 1 Sitzung, bei denen Feedback individuell sein wird. Dieser Intervention wurde nie Teilnehmer zugewiesen.

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Erlernen von Aufgaben von virtuellen Reality
Zeitfenster: Während jeder 45 -Minuten -Interventionssitzung an Sitzung 1 (Tag 1), Sitzung 2 (Tag 8), Sitzung 3 (Tag 15), Sitzung 4 (Tag 22), Sitzung 5 (Tag 29)
Gesamtpunktzahl bei 43 verschiedenen Aufgaben unter Verwendung einer 5 -Punkte -Skala für jede Aufgabe (unmöglich (0), Abschluss mit externer Hilfe (1), Verzögerung vor dem Abschluss der individuellen und mehreren Wiederholungen (2), individueller Fertigstellung mit weniger als 2 Wiederholungen (3), individueller Abschluss ohne Wiederholung (4), die von 0 bis 4 bewertet wurden). Die Punktzahlen für jede Sitzung werden gemittelt (Gesamtpunktzahl von 0 bis 4). Interpretationen sollten mit Vorsicht genommen werden (siehe Analyse Bevölkerungsbeschreibung).
Während jeder 45 -Minuten -Interventionssitzung an Sitzung 1 (Tag 1), Sitzung 2 (Tag 8), Sitzung 3 (Tag 15), Sitzung 4 (Tag 22), Sitzung 5 (Tag 29)
Leichtigkeit
Zeitfenster: Unmittelbar nach jeder 45 -minütigen Interventionssitzung an Sitzung 1 (Tag 1), Sitzung 2 (Tag 8), Sitzung 3 (Tag 15), Sitzung 4 (Tag 22), Sitzung 5 (Tag 29)
Messung der Wahrnehmung der Leichtigkeit unter Verwendung einer Ein -Punkt -5 -Punkte -Skala (höhere Punktzahl bedeutet eine höhere Leichtigkeit während der Sitzung). Totaler Bewertungsbereich liegt zwischen 1 und 5.
Unmittelbar nach jeder 45 -minütigen Interventionssitzung an Sitzung 1 (Tag 1), Sitzung 2 (Tag 8), Sitzung 3 (Tag 15), Sitzung 4 (Tag 22), Sitzung 5 (Tag 29)
Kontrollsinn: Messung des Kontrollsinns der Teilnehmer mit einer Skala von 1 bis 5
Zeitfenster: Unmittelbar nach jeder 45 -minütigen Interventionssitzung an Sitzung 1 (Tag 1), Sitzung 2 (Tag 8), Sitzung 3 (Tag 15), Sitzung 4 (Tag 22), Sitzung 5 (Tag 29)
Messung der Wahrnehmung des Kontrollsinns unter Verwendung einer Punkte 1-5-Punkt-Skala (höherer Punktzahl bedeutet ein höheres Kontrollsinn während der Sitzung). Totaler Bewertungsbereich liegt zwischen 1 und 5.
Unmittelbar nach jeder 45 -minütigen Interventionssitzung an Sitzung 1 (Tag 1), Sitzung 2 (Tag 8), Sitzung 3 (Tag 15), Sitzung 4 (Tag 22), Sitzung 5 (Tag 29)
Zufriedenheit mit Überwachung
Zeitfenster: Unmittelbar nach jeder 45 -minütigen Interventionssitzung an Sitzung 1 (Tag 1), Sitzung 2 (Tag 8), Sitzung 3 (Tag 15), Sitzung 4 (Tag 22), Sitzung 5 (Tag 29)
Messung der Wahrnehmung der Zufriedenheit unter Verwendung einer Punkte 5 -Punkte -Punkte (höhere Punktzahl bedeutet eine höhere Zufriedenheit während der Sitzung). Die Gesamtbewertung reicht von 1 bis 5.
Unmittelbar nach jeder 45 -minütigen Interventionssitzung an Sitzung 1 (Tag 1), Sitzung 2 (Tag 8), Sitzung 3 (Tag 15), Sitzung 4 (Tag 22), Sitzung 5 (Tag 29)

Sekundäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Spannungsniveau zu Beginn der Sitzung
Zeitfenster: Unmittelbar vor jeder 45 -minütigen Interventionssitzung in Sitzung 1 (Tag 1), Sitzung 2 (Tag 8), Sitzung 3 (Tag 15), Sitzung 4 (Tag 22), Sitzung 5 (Tag 29)
Messung des Spannungsniveaus der Teilnehmer unter Verwendung einer 1-Punkte-Skala von 1 bis 5 (niedrigere Punktzahl bedeutet höhere Spannung), beträgt der Gesamtskala-Bereich 1 bis 5
Unmittelbar vor jeder 45 -minütigen Interventionssitzung in Sitzung 1 (Tag 1), Sitzung 2 (Tag 8), Sitzung 3 (Tag 15), Sitzung 4 (Tag 22), Sitzung 5 (Tag 29)
Wunsch, Virtual -Reality -Spiele zu spielen
Zeitfenster: Unmittelbar nach jeder 45 -minütigen Interventionssitzung an Sitzung 1 (Tag 1), Sitzung 2 (Tag 8), Sitzung 3 (Tag 15), Sitzung 4 (Tag 22), Sitzung 5 (Tag 29)
Anzahl der Teilnehmer erwähnen den Wunsch, Virtual -Reality -Spiele zu spielen
Unmittelbar nach jeder 45 -minütigen Interventionssitzung an Sitzung 1 (Tag 1), Sitzung 2 (Tag 8), Sitzung 3 (Tag 15), Sitzung 4 (Tag 22), Sitzung 5 (Tag 29)

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Tatsächlich)

27. Februar 2023

Primärer Abschluss (Tatsächlich)

16. April 2024

Studienabschluss (Tatsächlich)

16. April 2024

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

13. September 2023

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

1. November 2023

Zuerst gepostet (Tatsächlich)

7. November 2023

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Geschätzt)

27. August 2025

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

7. August 2025

Zuletzt verifiziert

1. August 2025

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Zusätzliche relevante MeSH-Bedingungen

Andere Studien-ID-Nummern

  • RD-277_VR and elderly

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?

NEIN

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

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