高齢者向け住宅における健康サポートツールとしての没入型テクノロジーと仮想現実
高齢者の福祉を向上させるための支援環境におけるスポーツ施設の開発と検証
この臨床試験の目的は、高齢者向け住宅に住む高齢者が健康(身体活動、認知活動、社会的行動)を維持するために仮想現実を利用する可能性についてさらに学ぶことです。 回答することを目的とした主な質問は次のとおりです。
- 仮想現実は、高齢者の健康をどの程度サポートできるのでしょうか?
- この没入型テクノロジーの使い方を学ぶ高齢者にはどのようなサポートが必要ですか?
参加者は、仮想現実ヘッドセットの使用に関する 5 つのトレーニング セッションを完了するよう招待されます。 各セッションの最初と最後に、参加者は自分の経験についての認識に関するアンケートに回答します。 セッション中、参加者は上肢を動かすゲームをテストするように求められます。 2 つの学習モダリティが 2 つの別々のグループに設定されます。 これらのモダリティは、高齢者の活動と健康をサポートするための仮想現実の使用と統合における高齢者のサポート ニーズを比較するために、2 つの異なるサポート方式をテストすることを目的としています。
調査の概要
研究の種類
入学 (実際)
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究場所
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Quebec
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Québec、Quebec、カナダ、G1S1C1
- Edith Martin
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参加基準
適格基準
就学可能な年齢
- 大人
- 高齢者
健康ボランティアの受け入れ
説明
包含基準:
- スポンサーの老人ホームに住んでいる独立した個人
除外基準:
- ペースメーカーを装着している場合
- てんかんのリスクがある
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:支持療法
- 割り当て:ランダム化
- 介入モデル:並列代入
- マスキング:なし(オープンラベル)
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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実験的:個別の支援
個別の支援を受けた5つのセッション バーチャルリアリティ(VR)アクティビティは、毎週5回のトレーニングセッションの形をとります。
各セッションで、3人の小さなグループでは、低〜中程度の強度の上肢の動きのみを必要とするゲームをテストすることが提案されます。 転倒を避けるために、テストには座りが必須です。 |
研究チームが各個人にフィードバックを提供する 5 つの仮想現実トレーニング セッション
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実験的:集団支援
集団支援を伴う4つのセッションと個別の支援を含む1セッション(セッション5) Virtual Reality(VR)アクティビティは、5つのトレーニングセッションの形をとります。
各セッションで、3人の小さなグループでは、低〜中程度の強度の上肢の動きのみを必要とするゲームをテストすることが提案されます。 転倒を避けるために、テストには座りが必須です。 TestがVRセッション中に参加者が互いに助け合う能力に関する問題を明らかにしたため、集団支援グループは放棄されました。 このグループに参加者は割り当てられませんでした。 |
4バーチャルリアリティトレーニングセッションでは、研究チームとフィードバックが個別になる1セッションによってグループ全体にフィードバックが提供されるセッション。
この介入には参加者が割り当てられませんでした。
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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仮想現実のタスクの学習
時間枠:セッション1(1日目)、セッション2(8日目)、セッション3(15日目)、セッション4(22日目)、セッション5(29日目)での各45分間の介入セッション中
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各タスク(不可能(0)、外部ヘルプの完了(1)、個々の完成前の遅延および複数の繰り返し(2)、2回未満の繰り返し(3)、繰り返しのない個々の完成(4)がそれぞれ0から4で得点)を使用した43の異なるタスクの合計スコア。
各セッションのスコアは平均化されます(合計スコアの範囲は0〜4)。
解釈は注意して取得する必要があります(分析人口の説明を参照)。
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セッション1(1日目)、セッション2(8日目)、セッション3(15日目)、セッション4(22日目)、セッション5(29日目)での各45分間の介入セッション中
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容易に
時間枠:セッション1(1日目)、セッション2(8日目)、セッション3(15日目)、セッション4(22日目)、セッション5(29日目)の45分の介入セッションの直後
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1つのアイテム5ポイントスケールを使用した容易さの認識の測定(スコアが高いほど、セッション中に容易さが高くなります)。
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セッション1(1日目)、セッション2(8日目)、セッション3(15日目)、セッション4(22日目)、セッション5(29日目)の45分の介入セッションの直後
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制御感覚:1から5のスケールを使用した参加者の制御感覚の測定
時間枠:セッション1(1日目)、セッション2(8日目)、セッション3(15日目)、セッション4(22日目)、セッション5(29日目)の45分の介入セッションの直後
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1つのアイテム1〜5ポイントスケールを使用した制御感覚の測定(スコアが高いということは、セッション中にコントロール感が高いことを意味します)。
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セッション1(1日目)、セッション2(8日目)、セッション3(15日目)、セッション4(22日目)、セッション5(29日目)の45分の介入セッションの直後
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監督に対する満足
時間枠:セッション1(1日目)、セッション2(8日目)、セッション3(15日目)、セッション4(22日目)、セッション5(29日目)の45分の介入セッションの直後
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1つのアイテム5ポイントスケールを使用した満足度の認識の測定(スコアが高いほど、セッション中の満足度が高くなります)。
合計スコアの範囲は1〜5です。
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セッション1(1日目)、セッション2(8日目)、セッション3(15日目)、セッション4(22日目)、セッション5(29日目)の45分の介入セッションの直後
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二次結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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セッションの開始時のストレスレベル
時間枠:セッション1(1日目)、セッション2(8日目)、セッション3(15日目)、セッション4(22日目)、セッション5(29日目)の45分の介入セッションの直前
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1〜5の1項目スケールを使用した参加者のストレスレベルの測定(スコアが低いことは、より高いストレスを意味します)、総スケール範囲は1〜5です
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セッション1(1日目)、セッション2(8日目)、セッション3(15日目)、セッション4(22日目)、セッション5(29日目)の45分の介入セッションの直前
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バーチャルリアリティゲームをプレイしたいという願望
時間枠:セッション1(1日目)、セッション2(8日目)、セッション3(15日目)、セッション4(22日目)、セッション5(29日目)の45分の介入セッションの直後
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バーチャルリアリティゲームをプレイしたいという欲求に言及する参加者の数
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セッション1(1日目)、セッション2(8日目)、セッション3(15日目)、セッション4(22日目)、セッション5(29日目)の45分の介入セッションの直後
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協力者と研究者
研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (実際)
一次修了 (実際)
研究の完了 (実際)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (実際)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (推定)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
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